Abilità

Che si sia un Soldato temprato dalle battaglie in grado di gelare il sangue a un avversario con una sola occhiata, un loquace Emissario a suo agio in qualsiasi situazione sociale o un brillante Tecnomante in grado di disquisire su tutto lo scibile della galassia, le abilità rappresentano alcune tra le capacità più importanti a propria disposizione. Al 1° livello si inizia con un certo numero di gradi di abilità determinato dalla classe, che rappresenta l'addestramento iniziale ricevuto. Man mano che si aumenta di livello si ottengono ulteriori gradi da usare per migliorare nelle abilità che già si possiedono o acquisirne di nuove.

Acquisire le Abilità

Classe Gradi di Abilità per Livello
Emissario (EMI) 8 + modificatore di Intelligenza
Meccanico (MEC) 4 + modificatore di Intelligenza
Mistico (MIS) 6 + modificatore di Intelligenza
Operativo (OPR) 8 + modificatore di Intelligenza
Solarian (SLN) 4 + modificatore di Intelligenza
Soldato (SLD) 4 + modificatore di Intelligenza
Tecnomante (TEC) 4 + modificatore di Intelligenza

A ogni livello, compreso il 1°, si ottiene un certo numero di gradi di abilità. L'ammontare di base è stabilito dalla classe selezionata per quel livello, e a esso si somma il proprio modificatore di Intelligenza (per quanto si ottenga sempre un minimo di 1 grado di abilità per livello). L'assegnazione di un grado a un'abilità rappresenta l'addestramento conseguito in essa grazie all'esperienza o a uno studio intenso. Ogni grado di abilità aumenta di 1 punto il proprio bonus di abilità man mano che si aumenta di livello, si possono assegnare nuovi gradi per migliorare le abilità già possedute o impararne di nuove. I gradi in una singola abilità non possono superare il proprio Livello del Personaggio totale. Le abilità a cui si sono assegnati dei gradi vengono chiamate abilità con addestramento; le abilità in cui non si hanno gradi sono definite senza addestramento.

Ciascuna classe presenta inoltre un certo numero di abilità preferite, dette abilità di classe. È più semplice diventare esperti nelle proprie abilità di classe. Le abilità di classe in cui si ha almeno 1 grado sono definite abilità di classe con addestramento: si ottiene bonus +3 alle prove effettuate utilizzando queste abilità. Nel caso si abbia più di una classe, si ottengono tutte le abilità di classe delle classi che si possiedono. Se le stesse abilità compaiono nelle liste delle abilità di classe di più di una delle proprie classi, il bonus per le abilità di classe con addestramento non si cumula ma rimane sempre +3.

Prove di Abilità

Differenze tra Abilità Con e Senza Addestramento
Tipo Prova di Abilità Risultato della Prova di Abilità
Abilità di classe con addestramento 1d20 + gradi di abilità + 3 + Modificatore di Caratteristica + altri modificatori*
Abilità con addestramento 1d20 + gradi di abilità + Modificatore di Caratteristica + altri modificatori*
Abilità senza addestramento 1d20 + Modificatore di Caratteristica + altri modificatori*
* Le penalità di armatura alla prova si applicano alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

Non importa quanto si sia esperti, quando si utilizzano le abilità è raro essere certi del buon esito dell'azione. Per determinare se si riesca a usare con successo un'abilità, si effettua una prova di abilità: si tira 1d20 e si somma il proprio bonus di abilità totale al risultato del tiro. Il bonus di abilità totale è dato dai seguenti elementi.

  • Gradi di Abilità: Per ogni grado di abilità assegnato all'abilità che si sta utilizzando il bonus di abilità totale aumenta di 1.
  • Bonus per le Abilità di Classe con Addestramento: Se l'abilità utilizzata è una delle proprie abilità di classe, si ottiene bonus +3.
  • Modificatore di Caratteristica Associato: Ogni abilità è associata a un Modificatore di Caratteristica indicato alla rispettiva voce; questo modificatore si somma al proprio bonus di abilità totale.
  • Altri Modificatori: Talvolta la Razza, i Talenti, gli oggetti o altre circostanze conferiscono bonus o penalità aggiuntivi. Per esempio, qualsiasi abilità che riporti “penalità di armatura alla prova” nell'intestazione risulta più difficile da usare efficacemente mentre si indossa una corazza ingombrante, e infatti si applica una Penalità di Armatura a tutte le prove effettuate utilizzando l'abilità in questione mentre si indossa una corazza del genere.

Il totale dato da 1d20 + il proprio bonus di abilità totale viene definito come il risultato della prova di abilità. Se tale risultato è pari o superiore alla Classe Difficoltà (o CD) del compito che si sta eseguendo, la prova riesce. Se invece il risultato è inferiore alla CD, la prova fallisce. Talvolta un'azione presenta vari gradi di successo o fallimento, a seconda di quanto il risultato della prova è superiore o inferiore alla CD richiesta. Spetta al GM determinare le CD delle prove di abilità.

Spesso l'utilizzo di un'abilità richiede di effettuare un'azione, oppure si considera come parte di un'altra azione. L'azione da effettuare dipende dall'abilità che si sta utilizzando e, nello specifico, dal compito che si intraprende tra quelli che essa elenca. La descrizione di ciascuna abilità presenta infatti un certo numero di compiti comuni per cui viene impiegata.Inoltre il GM inviterà i giocatori a effettuare prove di abilità non standard quando le circostanze di gioco lo richiederanno.

A volte si effettua una prova di abilità non per eseguire un compito, ma per ostacolare un'azione o un compito eseguito da qualcun altro. Questa si definisce una prova di abilità contrapposta. Nel caso delle prove di abilità contrapposte, una creatura effettua una prova di abilità per tentare di eseguire un un'azione o un compito, mentre un'altra creatura effettua la sua prova di abilità per stabilire la CD che la prima creatura dovrà raggiungere o superare per ottenere il suo scopo. Solitamente, effettuare una prova di abilità contrapposta per determinare la CD non richiede di eseguire alcuna azione, ma spesso per farlo è necessario essere coscienti o avere la capacità di effettuare certi tipi di azione.

Che si sia un Soldato temprato dalle battaglie in grado di gelare il sangue a un avversario con una sola occhiata, un loquace Emissario a suo agio in qualsiasi situazione sociale o un brillante Tecnomante in grado di disquisire su tutto lo scibile della galassia, le abilità rappresentano alcune tra le capacità più importanti a propria disposizione. Al 1° livello si inizia con un certo numero di gradi di abilità determinato dalla classe, che rappresenta l'addestramento iniziale ricevuto. Man mano che si aumenta di livello si ottengono ulteriori gradi da usare per migliorare nelle abilità che già si possiedono o acquisirne di nuove.

Talvolta risulta impossibile effettuare una prova di abilità. In certe occasioni è la situazione che impedisce di tirare una prova, in altre l'abilità in questione richiede un addestramento specifico per effettuare il tentativo. Le abilità che richiedono una preparazione speciale vengono definite abilità solo con addestramento e sono indicate come tali nell'intestazione. A meno che la descrizione dell'abilità non stabilisca diversamente, non è possibile effettuare una prova di abilità senza addestramento per eseguire un compito di un'abilità solo con addestramento: occorre avere almeno 1 grado in nell'abilità in questione per effettuare la prova.

Prendere 10

La maggior parte delle volte si effettuano le prove di abilità mentre ci si trova sotto pressione o in periodi di grande stress. In altre occasioni la situazione sarà più favorevole, e questo farà aumentare le probabilità di successo.

Quando non si è in pericolo immediato o distratti, il GM può consentire che si prenda 10 alla prova di abilità. In tal caso non si tira il d20, ma si presuppone di aver ottenuto un dieci al tiro del dado e si procede quindi a sommare i modificatori applicabili. Per molte azioni di routine, o per quelle che si è particolarmente abili a eseguire, prendere 10 garantisce un esito positivo. Se si fallisce la prova nonostante si sia preso 10, potrebbe essere necessario investire più tempo ed energie per portare a termine l'azione con successo (vedi Prendere 20 più avanti).

A meno che non si possieda una capacità che stabilisce altrimenti, non è possibile prendere 10 durante un incontro di combattimento. Inoltre, non si può prendere 10 quando il GM giudica che una situazione è troppo frenetica o che si è distratti, e prendere 10 non è quasi mai contemplato per una prova che richieda una qualche sorta di risultato cruciale come parte della trama dell'avventura.

Prendere 20

Quando si dispone di tempo in abbondanza da dedicare all'esecuzione di un compito, ed esso non comporta effetti sfavorevoli in caso di fallimento, il GM può concedere che si possa prendere 20 in quella prova. Ciò è simile al prendere 10, ma invece di assumere che il proprio tiro abbia avuto come risultato un 10, si suppone di aver ottenuto un 20.

Prendere 20 significa che si tenta più volte di eseguire con successo un'azione finché non ci si riesce. Si presume anche di fallire molte volte prima di avere un esito favorevole. Solitamente prendere 20 richiede venti volte il tempo necessario a effettuare una singola prova (di solito 2 minuti per un'abilità che richieda di eseguire un'Azione Standard).

Aiutare un Altro

Il GM può decidere che si può aiutare un altro personaggio a superare una prova di abilità, eseguendo la stessa azione ed effettuando una prova di abilità per dar luogo a un uno sforzo congiunto. Per farlo si deve effettuare la propria prova di abilità prima della creatura che si intende aiutare: se si supera una prova con CD 10, la creatura che si sta aiutando ottiene bonus +2 alla sua prova, a condizione che la effettui prima della fine del suo turno successivo. Il GM può stabilire a sua discrezione che solo un numero limitato di creature può aiutarne un'altra. Non è possibile prendere 10 o 20 in una prova effettuata per aiutare un altro, ma è possibile eseguire questa azione per aiutare una creatura che sta prendendo 10 o 20 a una prova.

Riepilogo delle Abilità
Abilità Emissario Meccanico Mistico Operativo Solarian Soldato Tecnomante Senza Addestramento? Caratteristica
Acrobazia - - - Des*
Atletica - - For*
Camuffare - - - - Car
Computer - - - No Int
Cultura - - - - No Int
Diplomazia - - - - Car
Furtività - - - - Des*
Ingegneria - - No Int
Intimidire - - Car
Intuizione - - - Sag
Medicina - - No Int
Misticismo - - - - No Sag
Percezione - - Sag
Pilotare - - Des
Professione No Car, Int o Sag
Raggirare - - - - Car
Rapidità di Mano - - - - No Des*
Scienza Biologica - - - - - No Int
Scienza Fisica - - - - No Int
Sopravvivenza - - - - Sag
✓= Abilità di Classe; * Si applica la penalità di armatura alla prova

Identificare Creature

Tipo di Creatura Abilità
Aberrazione Scienza Biologica
Animale Scienza Biologica
Bestia Magica Misticismo
Costrutto (Magico) Misticismo
Costrutto (Tecnologico) Ingegneria
Drago Misticismo
Esterno Misticismo
Fata Misticismo
Melma Scienza Biologica
Non Morto Misticismo
Parassita Scienza Biologica
Pianta Scienza Biologica
Umanoide Scienza Biologica
Umanoide Mostruoso Scienza Biologica

Si possono impiegare certe abilità per identificare le creature. L'abilità utilizzata per identificare ciascun tipo di creatura viene indicata sia nella tabella più avanti sia nelle singole descrizioni delle abilità. Superare la prova consente di ricordare un'informazione utile su una creatura specifica, come i suoi poteri speciali o le sue vulnerabilità. Per ogni 5 punti per cui il risultato della propria prova supera la CD, si ricorda un'informazione utile aggiuntiva. Si possono effettuare prove di abilità senza addestramento per identificare una creatura se la CD è 10 o meno. È possibile prendere 20 a una prova per identificare una creatura, ma solo se si dispone di mezzi per effettuare ricerche, per esempio l'accesso a una rete informatica come un'infosfera planetaria o un set di dati scaricato (vedi pag. 470); questo di solito richiede 2 minuti.

Le CD delle prove di abilità per identificare creature si basano sulla rarità della creatura in questione.

Rarità della Creatura CD
Molto comune (goblin spaziale) 5 + 1,5 x GS della creatura
Media (la maggior parte dei mostri) 10 + 1,5 x GS della creatura
Rara (progenie nova) 15 + 1,5 x GS della creatura

La seguente lista di tipi di creature indica quale abilità venga utilizzata per identificare le creature appartenenti a ciascun tipo.

Ricordare Conoscenze

Si possono utilizzare determinate abilità per ricordare conoscenze riguardanti specifici argomenti. Gli argomenti correlati a una data abilità sono indicati nella sua descrizione. Attraverso il superamento di una prova di abilità si è in grado di rispondere a domande sull'argomento in questione. Si possono effettuare prove di abilità senza addestramento per ricordare conoscenze se la CD è 10 o meno. È possibile prendere 20 a questa prova, ma solo se si hanno i mezzi per fare ricerche, come l'accesso a una rete informatica o un set di dati scaricato (vedi pag. 470); ciò di solito richiede 2 minuti. Le CD delle prove di abilità per ricordare conoscenze vengono stabilite dal GM e si basano sul grado di notorietà di quella particolare informazione. Per stabilirle si utilizzano le seguenti linee guida.

Abilità Argomenti di Cui Si Ricordano Conoscenze
Cultura Abitanti illustri, costumi di una civiltà, capi politici, forme di governo, leggende, leggi, religione, storia, e argomenti correlati
Misticismo Divinità, piani, simboli arcani, teoria alchemica, tradizioni magiche, tradizioni e simboli religiosi, e argomenti correlati
Professione Una professione specifica e gli argomenti correlati
Scienza Biologica Bioingegneria, biologia, botanica, ecologia, genetica, xenobiologia, zoologia e altri campi delle scienze biologiche
Scienza Fisica Astronomia, chimica, climatologia, fisica, geografia, geologia, iperspazio, meteorologia, oceanografia e altri campi delle scienze naturali
Difficoltà delle Domande CD Base
Domande molto facili 5
Domande di difficoltà media 15
Domande molto difficili Da 20 a 30

Gli argomenti specifici e le abilità utilizzate per ricordare conoscenze su di essi vengono riportate nella piccola tabella seguente.

Abilità e Combattimento tra Astronavi

Che si stia effettuando una complicata manovra di volo, riparando alla meglio un nucleo energetico o scansionando delle navi nemiche, le abilità rappresentano una parte vitale del sistema che gestisce il combattimento tra astronavi. Quando si scelgono le proprie abilità, sarebbe opportuno tenere a mente quale ruolo si intende svolgere durante i Combattimenti tra Astronavi.

Descrizione delle Abilità

Questa sezione illustra tutte le abilità, compresi i loro utilizzi e compiti, i modificatori tipici e talvolta indicando anche CD prestabilite. Il GM potrebbe richiedere o concedere di utilizzare le abilità per azioni diverse da quelle elencate qui. Le descrizioni delle abilità sono strutturate secondo il seguente formato.

  • Nome dell'Abilità: L'intestazione contiene sia il nome dell'abilità sia alcune informazioni.
  • Caratteristica Chiave: Dopo il nome dell'abilità viene indicata tra parentesi l'abbreviazione del Modificatore di Caratteristica che si somma alle prove di abilità di questo tipo.
  • Solo con Addestramento: Se questa notazione è inclusa tra parentesi dopo il nome dell'abilità, quest'ultima è un'abilità solo con addestramento, pertanto è possibile eseguire compiti ed effettuare prove con essa solo se vi si possiede almeno 1 grado. Tutte le altre abilità che non riportano questa indicazione, e i relativi compiti, possono essere utilizzate senza addestramento, anche se non si hanno gradi in esse. In rari casi un'abilità solo con addestramento può prevedere utilizzi che possono essere tentati senza addestramento, o al contrario un'abilità che normalmente non richiede addestramento potrebbe annoverare un utilizzo per cui occorre essere addestrati.
  • Penalità di Armatura alla Prova: Se questa annotazione è indicata fra parentesi, si applica una Penalità di Armatura (imposta dalla corazza che si sta indossando) alle prove effettuate con l'abilità in questione.
  • Descrizione: La descrizione dell'abilità contiene una panoramica sul suo campo di applicazione, seguita da un certo numero di voci che specificano i compiti più comunemente eseguiti utilizzando quell'abilità. Le voci relative ai compiti contengono inoltre informazioni sul tipo di azione normalmente richiesto per portarli a termine, sulla possibilità di ritentare la prova in caso di fallimento e su effetti particolari che si verificano se si fallisce una prova. Di solito, non si può prendere 20 per eseguire un compito che non consente di ritentare dopo un fallimento, o che prevede degli effetti particolari in caso di fallimento della prova.

Fonte: https://www.aonsrd.com/Skills.aspx?ItemName=All