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===Angoscia Mentale (Sop)===
===Angoscia Mentale (Sop)===
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può stimolare i centri del dolore nel cervello di un nemico entro 18 metri, infliggendogli un'intensa agonia. Il bersaglio deve superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diviene [[Nauseato]] per 1 round. A prescindere dall'esito del [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]], la creatura diventa immune a questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può stimolare i centri del dolore nel cervello di un nemico entro 18 metri, infliggendogli un'intensa agonia. Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diviene [[Nauseato]] per 1 round. A prescindere dall'esito del [[TS|Tiro Salvezza]], la creatura diventa immune a questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
===Assassino Mentale (Sop)===
===Assassino Mentale (Sop)===
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può plasmare le fobie nel subconscio di un nemico entro 18 metri fino a renderle l'immagine psichica della creatura più inquietante che il bersaglio riesca a immaginare. Solo il bersaglio riesce a vedere l'assassino mentale, ma se supera un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per riconoscere l'immagine come irreale, esso non ha effetto. Se il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] viene fallito, l'assassino mentale tocca il bersaglio, che deve quindi superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]: se lo fallisce muore per il terrore, altrimenti subisce 3d6 danni. Quando una creatura supera uno dei due [[Tiri Salvezza]] contro questa capacità, diviene immune a essa per 24 ore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Paura|Paura]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può plasmare le fobie nel subconscio di un nemico entro 18 metri fino a renderle l'immagine psichica della creatura più inquietante che il bersaglio riesca a immaginare. Solo il bersaglio riesce a vedere l'assassino mentale, ma se supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per riconoscere l'immagine come irreale, esso non ha effetto. Se il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] viene fallito, l'assassino mentale tocca il bersaglio, che deve quindi superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]: se lo fallisce muore per il terrore, altrimenti subisce 3d6 danni. Quando una creatura supera uno dei due [[Tiri Salvezza]] contro questa capacità, diviene immune a essa per 24 ore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Paura|Paura]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
===Atrofizzato (Str)===
===Atrofizzato (Str)===
Le membra dei contemplativi sono in pratica arti vestigiali. Un contemplativo può manipolare senza difficoltà gran parte degli attrezzi e delle armi a una mano (comprese quelle piccole), ma non può impugnare adeguatamente un'arma a due mani senza ricorrere ai suoi poteri telecinetici per sostenerla, e anche in tal caso subisce penalità -4 ai [[Tiri per Colpire]]. Inoltre, non può utilizzare le sue capacità magiche o [[Volare]] finché non smette di impugnare l'arma in questione.
Le membra dei contemplativi sono in pratica arti vestigiali. Un contemplativo può manipolare senza difficoltà gran parte degli attrezzi e delle armi a una mano (comprese quelle piccole), ma non può impugnare adeguatamente un'arma a due mani senza ricorrere ai suoi poteri telecinetici per sostenerla, e anche in tal caso subisce penalità -4 ai [[Tiri per Colpire]]. Inoltre, non può utilizzare le sue capacità magiche o [[Volare]] finché non smette di impugnare l'arma in questione.
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Un contemplativo mentore può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]], per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.
Un contemplativo mentore può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]], per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.
===Condividere Dolore (Sop)===
===Condividere Dolore (Sop)===
Ogni volta in cui il contemplativo mentore subisce [[Danno]] da un nemico, come [[Reazioni|Reazione]] può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]], si riducono i [[Danno|Danni]] derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al livello del contemplativo mentore (fino a un massimo pari ai [[Danno|Danni]] inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di [[Danno|Danni]]. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
Ogni volta in cui il contemplativo mentore subisce [[Danno]] da un nemico, come [[Reazioni|Reazione]] può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]], si riducono i [[Danno|Danni]] derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al livello del contemplativo mentore (fino a un massimo pari ai [[Danno|Danni]] inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di [[Danno|Danni]]. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
===Conoscenze Applicate (Str)===
===Conoscenze Applicate (Str)===
Una volta al giorno prima di effettuare una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] o un [[TS|Tiro Salvezza]] contro una creatura, un contemplativo può utilizzare il suo bonus nell'abilità associata a quel tipo di creatura (per esempio [[Scienza Biologica]] per una [[Tipo Melma|Melma]] o [[Misticismo]] per un [[Tipo Esterno|Esterno]]) anziché il suo bonus normale.
Una volta al giorno prima di effettuare una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] o un [[TS|Tiro Salvezza]] contro una creatura, un contemplativo può utilizzare il suo bonus nell'abilità associata a quel tipo di creatura (per esempio [[Scienza Biologica]] per una [[Tipo Melma|Melma]] o [[Misticismo]] per un [[Tipo Esterno|Esterno]]) anziché il suo bonus normale.
===Contraccolpo (Sop)===
===Contraccolpo (Sop)===
Quando il contemplativo mentore lancia un incantesimo e il nemico supera un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danno Non Letale]] per ogni livello del contemplativo mentore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
Quando il contemplativo mentore lancia un incantesimo e il nemico supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danno Non Letale]] per ogni livello del contemplativo mentore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
===Esplosione della Testa (Sop)===
===Esplosione della Testa (Sop)===
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] il contemplativo mentore può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per lanciare un assalto psichico contro il cervello di un nemico entro 18 metri, così da generare una pressione incredibile nella sua scatola cranica. Se il bersaglio ha 20 [[Punti Ferita]] o meno la sua testa esplode uccidendolo all'istante e proiettando i brandelli in un raggio di 3 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] o subisce 2d6 danni taglienti per effetto dei frammenti volanti. Un bersaglio con più di 20 [[Punti Ferita]] subisce 1d6 danni per ogni livello del contemplativo mentore (massimo 20d6), ma può effettuare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per dimezzare questi [[Danno|Danni]]. Se in seguito a ciò il bersaglio viene ridotto a 0 [[Punti Ferita]], la sua testa esplode come descritto sopra. Questa capacità funziona solo su creature dotate di testa e che muoiono se decapitate.
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] il contemplativo mentore può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per lanciare un assalto psichico contro il cervello di un nemico entro 18 metri, così da generare una pressione incredibile nella sua scatola cranica. Se il bersaglio ha 20 [[Punti Ferita]] o meno la sua testa esplode uccidendolo all'istante e proiettando i brandelli in un raggio di 3 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] o subisce 2d6 danni taglienti per effetto dei frammenti volanti. Un bersaglio con più di 20 [[Punti Ferita]] subisce 1d6 danni per ogni livello del contemplativo mentore (massimo 20d6), ma può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per dimezzare questi [[Danno|Danni]]. Se in seguito a ciò il bersaglio viene ridotto a 0 [[Punti Ferita]], la sua testa esplode come descritto sopra. Questa capacità funziona solo su creature dotate di testa e che muoiono se decapitate.
===Legame Spezzamente (Sop)===
===Legame Spezzamente (Sop)===
Ogni volta in cui il contemplativo mentore o un alleato collegato tramite la capacità magica [[#Legame Telepatico (Mag)|Legame Telepatico]] mettono a segno un [[Colpo Critico]] contro un nemico, come [[Reazioni|Reazione]] può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per confondere l'avversario in questione. Il nemico deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diviene [[Confuso]] per 1 round. A prescindere dal fatto che il [[TS|Tiro Salvezza]] venga superato o meno, il bersaglio è influenzato dalla capacità [[#Seminare il Dubbio (Sop)|Seminare il Dubbio]] per 1 round. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
Ogni volta in cui il contemplativo mentore o un alleato collegato tramite la capacità magica [[#Legame Telepatico (Mag)|Legame Telepatico]] mettono a segno un [[Colpo Critico]] contro un nemico, come [[Reazioni|Reazione]] può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per confondere l'avversario in questione. Il nemico deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diviene [[Confuso]] per 1 round. A prescindere dal fatto che il [[TS|Tiro Salvezza]] venga superato o meno, il bersaglio è influenzato dalla capacità [[#Seminare il Dubbio (Sop)|Seminare il Dubbio]] per 1 round. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come ''[[Legame Telepatico]]'', eccetto che la durata è permanente. Può avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come ''[[Legame Telepatico]]'', eccetto che la durata è permanente. Può avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.
===Seminare il Dubbio (Sop)===
===Seminare il Dubbio (Sop)===
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Sceglie se il bersaglio diventa [[Impreparato]], [[Deconcentrato]] o subisca penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] o alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]]. L'effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello (9 round), a meno che il bersaglio non superi un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se si utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], il contemplativo mentore può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Sceglie se il bersaglio diventa [[Impreparato]], [[Deconcentrato]] o subisca penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] o alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]]. L'effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello (9 round), a meno che il bersaglio non superi un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se si utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
| descrizione          = Gli esseri noti nei [[Mondi del Patto]] come contemplativi di Ashok un tempo erano [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] estremamente intelligenti di [[Akiton]]. Dopo aver sbloccato eccezionali poteri psichici, svilupparono deliberatamente i loro cervelli a discapito del fisico. Oggi, i contemplativi fluttuano grazie alla telecinesi, mentre i loro corpi atrofizzati penzolano appesi a pulsanti sacche cerebrali.
| descrizione          = Gli esseri noti nei [[Mondi del Patto]] come contemplativi di Ashok un tempo erano [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] estremamente intelligenti di [[Akiton]]. Dopo aver sbloccato eccezionali poteri psichici, svilupparono deliberatamente i loro cervelli a discapito del fisico. Oggi, i contemplativi fluttuano grazie alla telecinesi, mentre i loro corpi atrofizzati penzolano appesi a pulsanti sacche cerebrali.



Versione delle 00:01, 11 mag 2021

Contemplativo MentoreGS 18 PE: 153.600 Incantatore.png

Contemplativo Mistico
Allineamento: N
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Iniziativa: +3
Sensi: Vista Cieca (Pensiero) 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +31

DifesaPF: 290 PR: 6

CAE: 32, CAC: 31
Tempra: +15, Riflessi: +17, Volontà: +22 (+26 contro effetti di Influenza Mentale)
Capacità Difensive: Condividere Dolore (CD 27)
Debolezze: Atrofizzato

Attacco

Velocità: 1,5 m, Volare 9 m (Sop, perfetta)
Mischia: Artiglio psicocinetico +26 (8d8+17 C)
Distanza: Pistola Laser Zenith +8 (8d4+18 Fu; Critico Combustione 4d4)
Capacità Offensive: Angoscia Mentale (CD 27), Assassino Mentale (CD 27), Conoscenze Applicate, Contraccolpo (18 danni), Esplosione della Testa (CD 27), Legame Spezzamente (CD 27), Seminare il Dubbio (9 round, CD 27)
Capacità Magiche da Mistico: (LI 18°)
A volontà - Collegamento Mentale, Legame Telepatico
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 18°; a distanza +28)
6° (3/giorno) - Chirurgia Psichica, Spinta Mentale (CD 27)
5° (6/giorno) - Frantuma Teschio (CD 26), Impulso Sinaptico Superiore (CD 26), Modificare Memoria (CD 26), Regressione Mentale (CD 26)
4° (a volontà) - Confusione (CD 25), Sonda Mentale (CD 25)
Connessione: Spezzamenti

Statistiche

Caratteristiche: Forza -1, Destrezza +3, Costituzione +0, Intelligenza +11, Saggezza +8, Carisma +6
Abilità: Computer +30, Ingegneria +30, Misticismo +36, Scienza Biologica +36, Scienza Fisica +30
Linguaggi: Akitoniano, Comune, Ysoki; Telepatia 30 m
Equipaggiamento: Serie Ultraleggera d'Élite, Pistola Laser Zenith con 2 Batterie a Ultra Capacità (100 Cariche ciascuna)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi urbano (Akiton)
Organizzazione: Solitario o coppia

Capacità Speciali

Angoscia Mentale (Sop)

Come Azione Standard, il contemplativo mentore può stimolare i centri del dolore nel cervello di un nemico entro 18 metri, infliggendogli un'intensa agonia. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Nauseato per 1 round. A prescindere dall'esito del Tiro Salvezza, la creatura diventa immune a questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Assassino Mentale (Sop)

Come Azione Standard, il contemplativo mentore può plasmare le fobie nel subconscio di un nemico entro 18 metri fino a renderle l'immagine psichica della creatura più inquietante che il bersaglio riesca a immaginare. Solo il bersaglio riesce a vedere l'assassino mentale, ma se supera un Tiro Salvezza su Volontà per riconoscere l'immagine come irreale, esso non ha effetto. Se il Tiro Salvezza su Volontà viene fallito, l'assassino mentale tocca il bersaglio, che deve quindi superare un Tiro Salvezza su Tempra: se lo fallisce muore per il terrore, altrimenti subisce 3d6 danni. Quando una creatura supera uno dei due Tiri Salvezza contro questa capacità, diviene immune a essa per 24 ore. Questo è un effetto di Paura e Influenza Mentale.

Atrofizzato (Str)

Le membra dei contemplativi sono in pratica arti vestigiali. Un contemplativo può manipolare senza difficoltà gran parte degli attrezzi e delle armi a una mano (comprese quelle piccole), ma non può impugnare adeguatamente un'arma a due mani senza ricorrere ai suoi poteri telecinetici per sostenerla, e anche in tal caso subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire. Inoltre, non può utilizzare le sue capacità magiche o Volare finché non smette di impugnare l'arma in questione.

Collegamento Mentale (Mag)

Un contemplativo mentore può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Condividere Dolore (Sop)

Ogni volta in cui il contemplativo mentore subisce Danno da un nemico, come Reazione può spendere 1 Punto Risolutezza per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un Tiro Salvezza su Volontà, si riducono i Danni derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al livello del contemplativo mentore (fino a un massimo pari ai Danni inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di Danni. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Conoscenze Applicate (Str)

Una volta al giorno prima di effettuare una Prova di Abilità o un Tiro Salvezza contro una creatura, un contemplativo può utilizzare il suo bonus nell'abilità associata a quel tipo di creatura (per esempio Scienza Biologica per una Melma o Misticismo per un Esterno) anziché il suo bonus normale.

Contraccolpo (Sop)

Quando il contemplativo mentore lancia un incantesimo e il nemico supera un Tiro Salvezza su Volontà negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 Danno Non Letale per ogni livello del contemplativo mentore. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Esplosione della Testa (Sop)

Come Azione Standard il contemplativo mentore può spendere 1 Punto Risolutezza per lanciare un assalto psichico contro il cervello di un nemico entro 18 metri, così da generare una pressione incredibile nella sua scatola cranica. Se il bersaglio ha 20 Punti Ferita o meno la sua testa esplode uccidendolo all'istante e proiettando i brandelli in un raggio di 3 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce 2d6 danni taglienti per effetto dei frammenti volanti. Un bersaglio con più di 20 Punti Ferita subisce 1d6 danni per ogni livello del contemplativo mentore (massimo 20d6), ma può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare questi Danni. Se in seguito a ciò il bersaglio viene ridotto a 0 Punti Ferita, la sua testa esplode come descritto sopra. Questa capacità funziona solo su creature dotate di testa e che muoiono se decapitate.

Legame Spezzamente (Sop)

Ogni volta in cui il contemplativo mentore o un alleato collegato tramite la capacità magica Legame Telepatico mettono a segno un Colpo Critico contro un nemico, come Reazione può spendere 1 Punto Risolutezza per confondere l'avversario in questione. Il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Confuso per 1 round. A prescindere dal fatto che il Tiro Salvezza venga superato o meno, il bersaglio è influenzato dalla capacità Seminare il Dubbio per 1 round. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Legame Telepatico (Mag)

Come Azione Standard, il contemplativo mentore può formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come Legame Telepatico, eccetto che la durata è permanente. Può avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.

Seminare il Dubbio (Sop)

Come Azione Standard, il contemplativo mentore può spendere 1 Punto Risolutezza per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Sceglie se il bersaglio diventa Impreparato, Deconcentrato o subisca penalità -2 ai Tiri Salvezza o alle Prove di Abilità. L'effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello (9 round), a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Volontà per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se si utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Descrizione

Gli esseri noti nei Mondi del Patto come contemplativi di Ashok un tempo erano Umanoidi estremamente intelligenti di Akiton. Dopo aver sbloccato eccezionali poteri psichici, svilupparono deliberatamente i loro cervelli a discapito del fisico. Oggi, i contemplativi fluttuano grazie alla telecinesi, mentre i loro corpi atrofizzati penzolano appesi a pulsanti sacche cerebrali.

L'evoluzione mirata dei contemplativi risale a molto prima dell'Intervallo, e solo in documenti frammentari si accenna al loro aspetto originale. Se come specie fossero stati più interessati a esercitare potere e influenza, probabilmente avrebbero conquistato il loro pianeta natale Akiton; la maggioranza dei contemplativi, invece, si accontenta di ponderare sul multiverso e i suoi segreti, dibattendo come ben noto le varie conclusioni nelle Aule della Ragione di Akiton. Gli studiosi contemplativi sono universalmente ben accetti in laboratori, centri ricerche e università di tutti i Mondi del Patto, e questo li rende tra i piu prolifici autori di testi accademici. I contemplativi dediti a occupazioni più mondane sono rari, eppure sono state le piccole cerchie di questi geni finanziari e teorici politici ad aver sfruttato al meglio il recente declino economico di Akiton. Questi magnati hanno acquistato moltissime proprietà immobiliari sul pianeta, governando come silenziosi signori sia di città fantasma sia di quartieri prosperi.

Sebbene i contemplativi siano noti per essere estremamente intelligenti, osservatori e sicuri di sé, il loro atteggiamento spesso risulta irritante per i colleghi di altre specie. Un contemplativo si riferisce spesso a gruppi di suoi simili usando la prima persona plurale, suggerendo l'esistenza di una qualche mente alveare razziale, unione telepatica o sacrale senso di condivisione dell'esistenza. Questa teoria è ulteriormente suffragata dal fatto che i contemplativi raramente entrano in conflitto tra loro, e nei resoconti storici affiorano pochi episodi di violenza intrarazziale. Nonostante siano relativamente pacifici, altre razze li percepiscono come distaccati, troppo logici ed emotivamente sterili.

I contemplativi sono in grado di parlare, benché con voci stridule e fiacche. Gran parte di loro considera primitiva la comunicazione verbale e preferisce la telepatia. Chi ha necessità di parlare spesso indossa economici altoparlanti a vibrazione che traducono i pensieri in parole udibili. Possono anche cantare emettendo acuti lamenti, sebbene lo facciano raramente se non in presenza di loro simili o colleghi illustri. I pochi etnografi che studiano direttamente questo comportamento paragonano i canti a inni religiosi, un'associazione che i contemplativi trovano assurda, in parte perché la maggioranza di loro preferisce studiare la fede come osservatore oggettivo e non da praticante.

Nonostante l'aspetto fragile, i contemplativi possono sopravvivere in ambienti proibitivi. Comunque, trovano molto più comodi i luoghi chiusi, specie le aree fresche e silenziose, perché tali condizioni favoriscono la concentrazione. Quando i contemplativi costruiscono i loro insediamenti, le strutture spesso sono senza finestre, e muoversi al loro interno risulta difficile per chi non vola.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Contemplative%20Mentor&Family=Contemplative