Creature Compagne

Il vuoto dello spazio può essere difficile da sopportare anche per l'individuo più solitario. Non è quindi una sorpresa che in tutta la galassia, individui di ogni specie prendano con sé altre creature come compagne, da cuccioli da esposizione ad animali di supporto emotivo, fino a cavalcature da battaglia. Che una tale scelta derivi da tradizioni culturali, un caso fortuito o mera necessità, pachi legami sono più saldi.

Questa sezione presenta le regole per le creature compagne. Che tu voglia un animaletto per questioni interpretative, un alleato per il combattimento tattico o un misto dei due, questo è il sistema che fa per te!

Ottenere una Creatura Compagna

I personaggi possono ottenere creature compagne in innumerevoli modi, ma il più diretto è acquistarne una. Questa sezione dettaglia i modi più comuni in cui un PG può ottenere una creatura compagna e legare con essa, oltre alle regole per renderla più potente.

  • Acquistare una creatura compagna: la tabella Statistiche delle Creature Compagne elenca il prezzo delle creature compagne di qualsiasi livello; acquistarne una segue le stesse regole sui livelli dell'acquisto degli equipaggiamenti (vedi Livello degli Oggetti)
  • Ottenere una creatura compagna: il GM potrebbe darti una creatura compagna come parte di un tesoro o come ricompensa per la storia, per esempio se salvi una cavia da un laboratorio di genetica.
  • Legare con una creatura compagna: a prescindere da come ottieni una creatura compagna, puoi legarci effettuando prove di Sopravvivenza per addestrare un animale (anche se è di un tipo di creatura diverso e a prescindere dal suo punteggio di Intelligenza) per migliorarne l'atteggiamento nei tuoi confronti a premuroso. La CD di questa prova è 10 + 1,5 x il livello della creatura compagna, e puoi effettuarla una volta al giorno. La maggior parte delle creature compagne acquistate ha atteggiamento iniziale Indifferente, ma il GM può decidere che una creatura compagna abbia invece atteggiamento iniziale Amichevole, Maldisposto o persino Ostile. Se acquisti una creatura compagna alla creazione del personaggio, essa ha automaticamente atteggiamento iniziale Premuroso. Tutte le regole speciali delle creature compagne funzionano solo con una creatura compagna con cui hai legato. Non importa quante creature compagne acquisti o acquisisci in altro modo: puoi essere legato a una sola creatura compagna per volta.
  • Livello della creatura compagna: la tua creatura compagna non ha punti esperienza separati. Può guadagnare un livello ogni volta che lo fai tu, ma il suo livello non aumenta effettivamente finché non spendi tempo ed energie per addestrarla. Per farlo devi spendere crediti come se acquistassi una creatura compagna del suo nuovo livello dalla la tabella Statistiche delle Creature Compagne, meno il costo di una del suo livello precedente. Se il tuo livello supera quello della tua creatura compagna di più di 1, essa può guadagnare più livelli fino ad arrivare al tuo; ma devi spendere ogni volta il numero appropriato di crediti. Una creatura compagna non può, solitamente, guadagnare più di 1 livello a settimana.
  • Sostituire una creatura compagna: puoi avere una sola creatura compagna per volta. Se la perdi o la lasci andare (vedi sotto), oppure essa viene uccisa, puoi acquistarne (oppure il GM può fartene ottenere) una nuova.
  • Lasciar andare una creatura compagna: a volte devi prendere una strada diversa dalla tua creatura compagna, per quanto ti sia fedele. Magari era orfana e l'hai riunita ad altri esemplari della sua specie, oppure non vuoi metterla in pericolo durante un viaggio rischioso. Qualunque sia la ragione, puoi terminare il tuo legame con essa in qualsiasi momento effettuando una prova di Sopravvivenza con CD pari a 10 + il doppio del suo livello. Se la superi, la tua creatura compagna capisce e obbedisce, e rimane Amichevole nei tuoi confronti per 1d10 anni. Se la fallisci, invece, la separazione è meno amichevole. La creatura diventa immediatamente Indifferente nei tuoi confronti, e dopo 2d10 settimane il suo atteggiamento verso di te non è influenzato dalla vostra precedente relazione. A prescindere dal risultato della prova, sei libero di legare con una nuova creatura compagna.
  • Linguaggi: le creature compagne non parlano alcun linguaggio e sono immuni agli effetti Dipendenti dal Linguaggio, a meno che la descrizione non specifichi diversamente.

Creature Compagne in Combattimento

Azioni delle Creature Compagne
A meno che non sia indicato diversamente, una creatura compagna può compiere solo le seguenti azioni.

Standard
Attaccare
Combattere sulla Difensiva
Difesa Totale

Movimento
Alzarsi in Piedi
Muoversi alla Propria Velocità
Passo Difensivo
Strisciare

Rapida
Cadere a Terra Prono

Completa*
Attacco Completo
Caricare
Combattere sulla Difensiva
Correre
Ritirarsi

Reazione*
Attacco d'Opportunità

* Queste azioni sono disponibili solo se hai il talento appropriato.

Controllare una creatura compagna in combattimento richiede concentrazione e coordinazione. Puoi controllare solo una creatura per volta, che deve essere entro 6 metri da te, dandole ordini che esegue al meglio delle sue capacità. Le azioni che una creatura compagna può compiere sono limitate; concedergliene altre richiede il talento Abile con la Creatura Compagna.

  • Azioni: in ogni round in cui controlli la tua creatura compagna, dopo che hai agito e solo se non le hai concesso azioni, essa può compiere un'Azione di Movimento (ciò non ti fa consumare un'azione). Se una creatura compagna può compiere altre azioni (per esempio quelle che le concedi usando Abile con la Creatura Compagna e altri talenti simili), allora può compiere quelle elencate nel riquadro Azioni delle Creature Compagne, a meno che non sia diversamente indicato. Comunque sia controllata, una creatura compagna può compiere al massimo un'Azione Standard, una di Movimento e una Rapida (o una singola Azione Completa) in ogni turno. Può compiere anche una Reazione. Una creatura compagna compie le sue azioni appena le sono concesse, a meno che non sia diversamente specificato.

Se stai cavalcando una creatura compagna, essa potrebbe avere altre opzioni in combattimento (vedi Creature Compagne come Cavalcature).

Creature Compagne non Controllate

Se diventi Privo di Sensi o altrimenti incapace di agire, o se la tua creatura compagna non è entro la distanza massima, essa può compiere solo le seguenti azioni finché tu non torni in grado di darle ordini o lei non torna entro la distanza massima. All'inizio di ognuno dei tuoi turni, la tua creatura compagna effettua un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15. Se lo supera compie un'Azione di Movimento per muoversi verso di te della sua velocità, a meno che non ti sia già adiacente, nel qual caso compie l'azione Difesa Totale. Se lo fallisce compie un'Azione di Movimento per fuggire al meglio delle sue possibilità, usando qualsiasi capacità speciale possa aiutarla.

Talenti per le Creature Compagne

A prescindere da come acquisisci una creatura compagna, concederle ulteriori azioni richiede il talento Abile con la Creatura Compagna. Puoi migliorare la collaborazione con la tua creatura compagna ottenendo ulteriori talenti relativi.

Puoi usare i Talenti per le Creature Compagne solo con una creatura compagna di livello pari o inferiore ai tuoi gradi in Sopravvivenza.

Creature Compagne come Cavalcature

La tua creatura compagna può essere la tua cavalcatura se è più grande di te di almeno una categoria di taglia. Per montarle in sella devi esserle adiacente e usare un'Azione di Movimento. Puoi effettuare una prova di Sopravvivenza con CD 20 per farlo invece come Azione Rapida; se la fallisci sprechi la tua Azione Rapida. Se diventi Prono mentre sei in sella, cadi dalla tua cavalcatura. II GM potrebbe permetterti di usare come cavalcature altre creature, possibilmente con CD superiori di 2-10 punti per le prove di Sopravvivenza mentre sei in sella. Cavalcare una creatura senza Sella impone penalità -5 alle tue prove per cavalcare.

  • Volume: puoi salire in sella alla tua creatura compagna fintanto che il volume totale che trasporti non supera la tua capacità di trasporto. Se hai la condizione Ingombrato (od ottieni la condizione Sovraccarico) mentre sei in sella, la tua creatura compagna subisce la stessa condizione fintanto che la cavalchi.
  • Combattimento: per usare la tua creatura compagna come cavalcatura durante il combattimento devi avere il talento Cavalcatura da Combattimento o superare una prova di Sopravvivenza per cavalcare con CD 20 per ogni azione che tenti di compiere (o di farle compiere; vedi Controllare Cavalcatura in Battaglia). Le azioni che puoi compiere mentre sei in sella sono elencate nel riquadro Azioni in Sella; queste sono in aggiunta a quelle che puoi compiere normalmente. Di seguito si fa riferimento ad altre regole relative al compito Cavalcare dell'abilità Sopravvivenza.
  • Velocità e movimento: mentre cavalchi la tua creatura compagna, le sue velocità sostituiscono le tue, e le usi al loro posto quando ti muovi della tua velocità, incluso quando usi capacità che ti permettono di muoverti alla tua velocità (come l'Attacco Ingannevole dell'Operativo). Quando usi un'azione che include un movimento, la tua cavalcatura usa la stessa azione (anche se normalmente non potrebbe). Ciò conta come concedere un'azione alla tua creatura compagna. Se puoi concedere azioni aggiuntive alla tua cavalcatura (come con uno dei talenti per le creature compagne), essa è comunque limitata al suo numero massimo di azioni per turno.
  • Spazio e portata: se la tua cavalcatura è più grande di te di una categoria di taglia, considera il suo spazio come se fosse il tuo ai fini della Portata. Se la tua cavalcatura è più grande di te di due o più categorie di taglia, devi decidere quale quadretto (o quadretti) del suo spazio occupi, e calcolare normalmente la tua Portata. Scegli il posto esatto quando sali in sella alla creatura compagna, e puoi muoverti di 1,5 metri sulla tua cavalcatura in uno spazio diverso come Azione di Movimento.

Azioni in Sella

Mentre sei in sella puoi compiere le seguenti azioni; quelle che elencano una CD richiedono di superare una prova di Sopravvivenza per cavalcare. Queste sono in aggiunta alle azioni che puoi compiere normalmente. Le velocità della tua cavalcatura sostituiscono le tue, e non puoi Strisciare o Cadere a Terra Prono mentre sei in sella.

Azioni di Movimento

Mentre sei in sella puoi compiere le seguenti Azioni di Movimento.

  • Smontare: smonti, spostandoti in uno spazio vuoto adiacente alla tua cavalcatura. Questo movimento provoca normalmente Attacchi d'Opportunità. Non richiede una prova di Sopravvivenza.
  • Cavalcare: ti muovi della tua velocità usando la velocità della cavalcatura (o una di esse, se ne ha più d'una). Non richiede una prova di Sopravvivenza, ma devi usare due mani, con le quali non puoi anche tenere o impugnare oggetti, a meno che non superi una prova di Sopravvivenza per Guidare con le Ginocchia. Come parte di quest'Azione di Movimento, puoi cercare di aumentare la velocità della tua cavalcatura usando il compito Spronare Cavalcatura, oppure di saltare usando il compito Salto. Se usi il compito Salto, usi il tuo bonus di abilità di Sopravvivenza per cavalcare anziché il bonus di Atletica della tua creatura compagna.

Azioni Rapide

Mentre sei in sella puoi compiere le seguenti Azioni Rapide.

  • Copertura (CD 15): come Azione Rapida, puoi abbassarti sul fianco della tua cavalcatura e ottenere Copertura.
  • Smontare velocemente (CD 20): come Azione Rapida, puoi smontare dalla tua cavalcatura. Se fallisci la prova sprechi l'Azione Rapida e non smonti.
  • Combattere con una creatura addestrata (CD 10): se sia tu che la tua cavalcatura potete attaccare entrambi nello stesso turno (per esempio se hai il talento Esperto con la Creatura Compagna), devi superare una prova di Sopravvivenza per cavalcare prima che uno di voi due provi a farlo. Se fallisci questa prova, in quel turno può attaccare solo uno tra voi due, e non entrambi.

Reazioni

Mentre sei in sella puoi compiere le seguenti Reazioni.

  • Caduta morbida (CD 15): se diventi Prono, puoi effettuare una prova di Sopravvivenza per cavalcare per ridurre di 1d6 i danni che subisci dalla caduta.
  • Rimanere in sella (CD 5): se cadresti dalla tua cavalcatura per una ragione diversa dall'essere diventato Prono, puoi effettuare una prova di Sopravvivenza per cavalcare per evitare di cadere.

Creare Compagni

Durante i tuoi viaggi nella galassia, puoi cercare una creatura che ti accompagni. Usa la tabella Statistiche delle Creature Compagne e uno dei blocchi delle statistiche nella tabella Creature Compagne dei Mondi del Patto per generarne le statistiche.

II GM, a sua discrezione, può permetterti di collaborare con lui per creare una creatura compagna personalizzata. Il GM dovrebbe usare la tabella Statistiche delle Creature Compagne per le sue statistiche di base, e poi darle non più di una capacità speciale gratuita e una capacità speciale standard, come delineato per i PNG in Passo 6. II GM può anche usare la sezione Compagni dei Mondi del Patto per farsi un'idea delle capacità appropriate.

Usare la Tabella Statistiche delle Creature Compagne

Usa le seguenti informazioni per determinare le statistiche della tua creatura compagna. Usa le statistiche indicate dalla tabella senza applicare modificatori di caratteristica, a meno che non sia diversamente specificato.

  • Livello: le statistiche della tua creatura compagna, e a volte le sue capacità, dipendono dal suo livello.
  • Prezzo: il prezzo in crediti per una creatura compagna del livello elencato. Potrebbe rappresentare il costo di un addestramento avanzato, forniture di base, cibo per ingraziarsela o licenze e vaccinazioni. II GM potrebbe azzerare il prezzo per una creatura ottenuta nel corso di un'avventura.
  • Punti Ferita: i suoi Punti Ferita totali. Una creatura compagna non ha Punti Risolutezza o Punti Stamina.
  • Bonus di attacco: il bonus totale ai Tiri per Colpire per tutti i suoi Attacchi in Mischia o a Distanza.
  • Danni: i danni inflitti dalle sue armi naturali. La creatura vi aggiunge il suo modificatore di Forza per gli Attacchi in Mischia.
  • CAE e CAC: la sua Classe Armatura di Energia e la sua Classe Armatura Cinetica.
  • Bonus TS buono e bonus TS deboli: i suoi bonus ai Tiri Salvezza. Ogni creatura compagna indica quale dei suoi Tiri Salvezza usa il bonus buono e quali due usano quello debole.
  • Modificatori di caratteristica: i suoi due modificatori di caratteristica più alti, come determinati dal suo blocco delle statistiche. A meno che non sia diversamente specificato, il suo modificatore di Intelligenza è -4 e i suoi altri modificatori di caratteristica sono +0.
  • Bonus di abilità: il bonus totale per le sue Prove di Abilità. A meno che non sia diversamente specificato, le creature compagne possono effettuare solo prove di Acrobazia, Atletica, Furtività e Percezione, e Prove di Abilità di Sopravvivenza per orientarsi, resistere al tempo atmosferico avverso, seguire tracce e vivere della terra.

Statistiche delle Creature Compagne

Livello Prezzo Punti Ferita Bonus di Attacco Danni CAE CAC Bonus TS Buono Bonus TS Deboli Modificatori di Caratteristica Bonus di Abilità
1 100 10 +2 1d4+1 11 14 +4 +1 +2, +1 +5
2 500 20 +3 1d4+2 12 15 +5 +1 +2, +1 +6
3 1.200 30 +4 1d4+3 13 16 +5 +2 +2, +1 +7
4 1.800 40 +5 1d4+4 15 18 +5 +2 +2, +1 +8
5 2.700 55 +6 1d4+5 16 19 +7 +3 +2, +1 +9
6 4.900 65 +7 1d6+6 17 20 +7 +3 +2, +1 +10
7 5.400 80 +9 1d8+7 19 22 +8 +4 +3, +2 +12
8 8.400 90 +10 1d12+8 20 23 +8 +4 +3, +2 +13
9 12.000 105 +11 3d4+9 21 24 +8 +4 +3, +2 +14
10 17.000 120 +13 2d8+10 23 26 +10 +5 +3, +2 +15
11 23.000 135 +14 2d10+11 23 26 +10 +6 +3, +2 +16
12 31.000 145 +14 2d12+12 24 27 +10 +6 +3, +2 +17
13 46.000 160 +16 6d4+13 26 29 +11 +6 +4, +3 +19
14 63.000 175 +17 6d6+14 27 30 +11 +6 +4, +3 +20
15 94.000 190 +18 5d8+15 28 31 +12 +8 +4, +3 +21
16 144.000 205 +19 6d8+16 30 33 +12 +8 +4, +3 +22
17 216.000 225 +20 8d6+17 31 34 +12 +8 +4, +3 +23
18 325.000 250 +21 8d8+18 32 35 +13 +8 +4, +3 +24
19 480.000 275 +23 9d8+19 34 37 +13 +9 +5, +4 +26
20 720.000 300 +23 13d6+20 35 38 +14 +9 +5, +4 +27

Compagni dei Mondi del Patto

Gli animali sono il tipo di creature compagne più comune, ma si sa di esseri assai più strani che hanno stretto dei legami con molti avventurieri galattici. Le creature compagne presentate nella tabella qui sotto sono tipiche dei Mondi del Patto e oltre. Le seguenti informazioni spiegano come leggere il blocco delle statistiche di una creatura compagna.

  • Livelli: i livelli a cui la creatura compagna è solitamente disponibile. Non puoi ottenere una creatura compagna se il tuo livello è inferiore a quello più basso elencato in questa voce, e solitamente non puoi acquistarne una di livello superiore a quello più alto (ma può salire di livello oltre il limite indicato).
  • Taglia, tipo e sottotipo: la taglia e il tipo della creatura. Se ha dei sottotipi, sono elencati anch'essi.
  • Sensi: a meno che non sia diversamente indicato, tutte le creature compagne hanno la vista come senso preciso. Molte hanno uno o più sensi aggiuntivi elencati in questa voce.
  • TS buono: il suo tipo di Tiro Salvezza migliore. Questo Tiro Salvezza usa la progressione Bonus TS Buono della tabella Statistiche delle Creature Compagne.
  • TS debole: i suoi tipi di Tiri Salvezza peggiori. Questi Tiri Salvezza usano la progressione Bonus TS Deboli della tabella Statistiche delle Creature Compagne.
  • Capacità difensive e debolezze: le sue capacità difensive, Riduzioni dei Ranni (RD), immunità, resistenze, o debolezze.
  • Velocità: le sue velocità. Se ha una velocità di Volare, questa voce specifica se è una capacità straordinaria o soprannaturale e qual è la sua manovrabilità.
  • Attacco in mischia e attacco a distanza: l'Attacco a Distanza o in Mischia principale della creatura compagna, oltre al suo tipo di danni e a eventuali effetti aggiuntivi. L'ammontare di danni dipende dal livello (e, per gli Attacco in Mischia, dal modificatore di Forza), come indicato dalla tabella Statistiche delle Creature Compagne.
  • Spazio e portata: lo Spazio e la Portata della creatura.
  • Modificatori di caratteristica: i suoi due modificatori di caratteristica, dal maggiore al minore. Usano la progressione Modificatori di Caratteristica della tabella Statistiche delle Creature Compagne.
  • Capacità speciali: le sue capacità speciali, insieme al loro tipo (magica, soprannaturale o straordinaria) e al livello minimo a cui può usarle, se applicabile.
Nome Livello Minimo Livello Massimo Taglia Velocità Fonte
Draserka 7 20 Grande 9 m, Scavare 6 m, Volare 18 m (Str, media) Archivio degli Alieni 3
Empatide 1 10 Minuto 12 m, Scalare 12 m Archivio degli Alieni 3
Eshar 10 20 Enorme 9 m, Scavare 18 m Archivio degli Alieni 3
Lanipede 3 20 Grande 15 m, Andare sulla Neve Archivio degli Alieni 3
Pachicefalosauride 3 20 Grande 12 m Archivio degli Alieni 3
Proog 1 5 Minuscola 6 m Archivio degli Alieni 3
Shotalashu 1 20 Grande 18 m Archivio degli Alieni 3
Tashtari 4 20 Media 9 m, Scalare 9 m Archivio degli Alieni 3
Thakasa 13 20 Grande 9 m, Volare 18 m (Str, media) Archivio degli Alieni 3
Vorac 5 12 Minuscola 3 m, Volare 9 m (Str, perfetta) Archivio degli Alieni 3
Yasakaja 1 20 Grande 15 m, Scalare 9 m Archivio degli Alieni 3

Equipaggiamento per la Creatura Compagna

La maggior parte delle creature compagne non usa equipaggiamenti standard, incluse armi, armature, impianti e così via. Questi tipi di oggetti, come Selle e Trasportini per Animali, sono molto comuni e progettati specificamente per le creature compagne, e possono essere adattati a creature di praticamente ogni tipo e taglia. Molti avventurieri acquistano un Collare di Campo Ambientale per proteggere il proprio compagno dai pericoli (previsti o meno).


Fonte: Creature Companions