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| portata              = 3 m (4,5 con morso)
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<br>'''A volontà-'''''[[Ondata ad Arco]]'' ([[CD]] 20), ''[[Predizione della Probabilità]]''
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Versione delle 18:53, 10 mag 2021

Drago d'Argento AdultoGS 14 PE: 38.400 Esperto.png

Allineamento: LB
Categoria: Drago (Freddo) Enorme

Drago

Un drago è un rettile, di solito alato, con capacità magiche o altrimenti inusuali.

Freddo

Le creature con questo sottotipo sono solitamente native di ambienti freddi.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 18 m, Scurovisione 36 m, Individuazione dell'Allineamento, Visione Crepuscolare; Percezione +25
Aura: Presenza Terrificante (60 m, CD 22)

DifesaPF: 235

CAE: 28, CAC: 29
Tempra: +14, Riflessi: +14, Volontà: +19
RD: 10/magia
RI: 12
Immunità: freddo, Paralisi, Sonno
Debolezze: Vulnerabile al fuoco

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 60 m (Sop, maldestra); Camminare sulle Nuvole
Mischia: morso +26 (6d6+22 P)
Multiattacco: morso +20 (3d6+22 P), 2 artigli +20 (3d6+22T), colpo di coda +20 (3d6+22C)
Capacità Offensive: Arma a Soffio (Cono di 15 m, 15d8 Fr, Riflessi CD 22 dimezza, usabile ogni 1d4 round), Schiacciamento (6d6+22 C), Soffio Paralizzante (Cono di 9 m, 1d6+7 round, CD 22)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 con morso)
Capacità Magiche: (LI 14°; a distanza +26)
1/giorno - Dissolvi Magie Superiore, Risucchia Calore (CD 22)
3/giorno - Invisibilità Superiore, Protocollo Calmante (CD 21), Sfera Elastica (CD 21), Sovraccaricare Sistemi (CD 21)
A volontà - Ondata ad Arco (CD 20), Predizione della Probabilità

Statistiche

Caratteristiche: Forza +8, Destrezza +3, Costituzione +3, Intelligenza +6, Saggezza +3, Carisma +4
Abilità: Acrobazia +25 (+17 per Volare), Camuffare +25, Computer +30, Diplomazia +30, Intuizione +25, Misticismo +25, Scienza Biologica +30, Scienza Fisica +30
Talenti: Mobilità
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Nanico, Terran
Altre Capacità: Mutare Forma (Animale o Umanoide)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Camminare sulle Nuvole (Sop)

Un drago d'argento può camminare sulle nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido.

Mutare Forma (Sop)

La creatura può assumere l'aspetto di una specifica creatura o di un tipo di creatura, ma mantiene la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Se la forma assunta ha una delle seguenti capacità, la creatura le acquisisce quando assume quella forma: Vista Cieca (odori), Scurovisione, Visione Crepuscolare e Nuotare 9 m. La creatura può mantenere la propria capacità respiratoria, o può assumere la capacità di respirare in qualsiasi ambiente nel quale la forma assunta potrebbe respirare (compreso acquisire la capacità Senza Respiro, che le permette di sopravvivere nel vuoto dello spazio). Se la capacità non specifica in cosa può cambiare forma, la creatura può assumere quella di qualsiasi creatura di Tipo Umanoide, ma non può imitare un Umanoide specifico. Mutare forma concede bonus +10 alle prove di Camuffare per apparire come una creatura del tipo e del sottotipo della nuova forma, e la CD della prova non è modificata dall'alterazione delle caratteristiche principali o dall'essersi camuffato da una razza o un tipo di creatura diversa.

Una creatura può assumere una forma di una categoria di taglia più piccola o più grande della sua forma originale, e diventa di quella taglia. Se non diversamete specificato, può rimanere nella forma alternativa a tempo indeterminato. Alcune creature possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature aggiustano i loro punteggi di Caratteristica come annotato nella loro descrizione.

Presenza Terrificante (Str o Sop)

La presenza della creatura inquieta i nemici. Può attivare questa capacità come parte dell'azione per attaccare o come Azione di Movimento, ma solo una volta per round. Di solito ha Gittata 9 m. Gli avversari nell'aura raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi. La durata è 5d6 round se non diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza terrificante di una creatura (indipendentemente dal fatto che abbia superato o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza terrificante della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.

Schiacciamento (Str)

Alla fine di un movimento di Volo o Salto, la creatura può atterrare su bersagli che siano più piccoli di lei di almeno tre categorie di taglia. I bersagli cadono automaticamente Proni, subiscono i danni indicati e sono Immobilizzati. Ogni bersaglio schiacciato può normalmente tentare di sfuggire all'immobilizzazione nel suo turno, e l'immobilizzazione termina automaticamente se la creatura che schiaccia esce dal quadretto del bersaglio. Un bersaglio schiacciato non subisce danni da schiacciare più di una volta, a meno che la creatura che schiaccia non si allontani completamente da quella creatura e poi vi torni nuovamente sopra.

Linee guida: usa la stessa quantità di Danni dell'Attacco in Mischia standard della creatura.

Soffio Paralizzante (Sop)

Anziché un Cono di freddo, un drago d'argento può esalare un Cono di 9 m di gas paralizzante. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o rimane Paralizzata per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.

Descrizione

I draghi sono potenti creature, simili a rettili, con grandi intelligenza e ingegno. La maggior parte di essi rientra in una delle seguenti categorie: cromatici o metallici (sebbene ne esistano altre). I draghi cromatici sono in genere malvagi, e s'impegnano in macchinazioni che possono dare loro beneficio o distruggere i loro nemici. I draghi metallici sono di solito buoni, e si sforzano di migliorare le condizioni sociali. Generalmente i draghi aumentano di stazza invecchiando, anche se alcuni si sottopongono a costose modifiche genetiche per rimanere abbastanza minuti da poter entrare in un'astronave o in una stazione spaziale costruita dagli umanoidi dei Mondi del Patto. Altri sviluppano la capacità soprannaturale di cambiare la propria forma per mimetizzarsi nelle società dei Mondi del Patto.

Molti draghi metallici guidano nazioni e aziende nelle Lande Draconiche di Triaxus, e occasionalmente entrano in guerre (militari o industriali) con i draghi cromatici di quel pianeta. I draghi metallici affermano di lottare per coloro che si affidano a loro, anche se quegli stessi individui vengono a volte travolti da questi conflitti.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Adult%20Silver%20Dragon&Family=Dragon%20(Metallic)