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| abilità              = [[Acrobazia]] +17 (+25 per [[Volare]]), [[Cultura]] +17, [[Diplomazia]] +17, [[Furtività]] +17, [[Intimidire]] +17, [[Intuizione]] +17, [[Raggirare]] +22
| abilità              = [[Acrobazia]] +17 (+25 per [[Volare]]), [[Cultura]] +17, [[Diplomazia]] +17, [[Furtività]] +17, [[Intimidire]] +17, [[Intuizione]] +17, [[Raggirare]] +22
| linguaggi            = Comune; [[#Lingua Assoluta (Sop)|Lingua Assoluta]]
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| altre capacità        = [[#Mutare Forma (Sop)|Mutare Forma]] ([[Tipo Umanoide|Umanoide]] Medio o Piccolo), [[#Percepire le Emozioni (Sop)|Percepire le Emozioni]], [[#Non Vivente (Str)|Non Vivente]]
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===Nutrirsi (Sop)===
===Nutrirsi (Sop)===
Un emotivoro può nutrirsi di una creatura affetta dalle condizioni [[Affascinato]], [[Atterrito]], [[Confuso]], [[In Preda al Panico]], [[Infermo]], [[Nauseato]], [[Scosso]] o [[Spaventato]]. Per farlo, deve entrare in contatto con il bersaglio toccandolo (prendendo di mira la [[CAE]] di una creatura non consenziente), colpendolo con l'artiglio o lanciando ''[[Spinta Mentale]]'' su di esso (solo se il bersaglio fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] sulla [[Volontà]] contro l'incantesimo). Se il tentativo ha successo, il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 18 o ottiene 1 [[Ferite e Morte#Livelli Negativi|Livello Negativo]] temporaneo. Se impone il [[Ferite e Morte#Livelli Negativi|Livello Negativo]], l'emotivoro recupera 10 [[Punti Ferita]] o guadagna 10 [[Punti Ferita]] temporanei. Se l'emotivoro non ha inflitto danni per usare questa capacità, infligge al bersaglio gli effetti dell'incantesimo ''[[Suggestione]]'' ([[Volontà]] [[CD]] 18 nega), chiedendogli di accettare di nuovo il suo tocco. Un emotivoro può guadagnare in questo modo un numero di [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari a un quarto dei suoi [[Punti Ferita]] massimi (di solito 30). Ogni 24 ore, un emotivoro che ha [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] ne perde 10. Un emotivoro che non ha [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] è, di solito, in cerca di nutrimento.
Un emotivoro può nutrirsi di una creatura affetta dalle condizioni [[Affascinato]], [[Atterrito]], [[Confuso]], [[In Preda al Panico]], [[Infermo]], [[Nauseato]], [[Scosso]] o [[Spaventato]]. Per farlo, deve entrare in contatto con il bersaglio toccandolo (prendendo di mira la [[CAE]] di una creatura non consenziente), colpendolo con l'artiglio o lanciando ''[[Spinta Mentale]]'' su di esso (solo se il bersaglio fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] sulla [[Volontà]] contro l'incantesimo). Se il tentativo ha successo, il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 18 o ottiene 1 [[Ferite e Morte#Livelli Negativi|Livello Negativo]] temporaneo. Se impone il [[Ferite e Morte#Livelli Negativi|Livello Negativo]], l'emotivoro recupera 10 [[Punti Ferita]] o guadagna 10 [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]. Se l'emotivoro non ha inflitto danni per usare questa capacità, infligge al bersaglio gli effetti dell'incantesimo ''[[Suggestione]]'' ([[Volontà]] [[CD]] 18 nega), chiedendogli di accettare di nuovo il suo tocco. Un emotivoro può guadagnare in questo modo un numero di [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari a un quarto dei suoi [[Punti Ferita]] massimi (di solito 30). Ogni 24 ore, un emotivoro che ha [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] ne perde 10. Un emotivoro che non ha [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] è, di solito, in cerca di nutrimento.
===Percepire le Emozioni (Sop)===
===Percepire le Emozioni (Sop)===
Un emotivoro legge costantemente le emozioni superficiali delle creature, e ciò gli conferisce la sua [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]]. Una creatura può evitare di essere individuata superando una prova di [[Raggirare]] con [[CD]] 27, ma una creatura sotto l'influenza di un effetto di emozione non può evitare di essere individuata. Le creature che beneficiano dell'incantesimo ''[[Anti-Individuazione]]'' o di effetti simili evitano automaticamente di essere individuate. L'emotivoro può usare questa capacità per concentrarsi su una creatura di cui è consapevole, e se questa fallisce un tiro salvezza su [[Volontà]] con [[CD]] 18, l'emotivo ne scopre desideri, paure, debolezze, carattere e atteggiamento nei confronti di altre creature nel raggio di 9 m da essa. Le debolezze di una creatura includono vulnerabilità fisiche e inabilità. Se non è indicato diversamente, [[Tipo Costrutto|Costrutti]] e creature con punteggio di [[Intelligenza]] pari o inferiore a 2 non hanno emozioni, e non possono essere percepite in questo modo.
Un emotivoro legge costantemente le emozioni superficiali delle creature, e ciò gli conferisce la sua [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]]. Una creatura può evitare di essere individuata superando una prova di [[Raggirare]] con [[CD]] 27, ma una creatura sotto l'influenza di un effetto di emozione non può evitare di essere individuata. Le creature che beneficiano dell'incantesimo ''[[Anti-Individuazione]]'' o di effetti simili evitano automaticamente di essere individuate. L'emotivoro può usare questa capacità per concentrarsi su una creatura di cui è consapevole, e se questa fallisce un tiro salvezza su [[Volontà]] con [[CD]] 18, l'emotivo ne scopre desideri, paure, debolezze, carattere e atteggiamento nei confronti di altre creature nel raggio di 9 m da essa. Le debolezze di una creatura includono vulnerabilità fisiche e inabilità. Se non è indicato diversamente, [[Tipo Costrutto|Costrutti]] e creature con punteggio di [[Intelligenza]] pari o inferiore a 2 non hanno emozioni, e non possono essere percepite in questo modo.

Versione delle 00:18, 11 mag 2021

EmotivoroGS 9 PE: 6.400 Incantatore.png

Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mutaforma) Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Mutaforma

Questo sottotipo viene applicato alle creature che possono alterare notevolmente la propria forma.

  • Tratti: Mutare Forma (i dettagli specifici dipendono dalla creatura).

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca (emozioni) 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17

DifesaPF: 120

CAE: 21, CAC: 22
Tempra: +8, Riflessi: +8, Volontà: +12
RD: 5/magia
Immunità: Immunità dei Non Morti
Resistenze: freddo 5

Attacco

Velocità: 9 m, volare 9 m (Sop, perfetta)
Mischia: artiglio +16 (3d4+9 T; Critico Scosso)
Distanza: Pistola Zero Classe Grandine +16 (2d6 +9 Fr; Critico Barcollante [CD 18])
Capacità Offensive: Nutrirsi
Capacità Magiche: (LI 10°)
A volontà - Immagine Olografica (CD 18), Individuazione dei Pensieri (1° livello, CD 18), Spinta Mentale (1° livello, CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +3, Costituzione -, Intelligenza +1, Saggezza +4, Carisma +6
Abilità: Acrobazia +17 (+25 per Volare), Cultura +17, Diplomazia +17, Furtività +17, Intimidire +17, Intuizione +17, Raggirare +22
Linguaggi: Comune; Lingua Assoluta
Equipaggiamento: Tuta S III, Pistola Zero Classe Grandine con 2 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Mutare Forma (Umanoide Medio o Piccolo), Non Vivente, Percepire le Emozioni

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o cricca (3-6)

Capacità Speciali

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Lingua Assoluta (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi altra che abbia un Linguaggio. Questa capacità è sempre attiva.

Mutare Forma (Sop)

Come Azione Standard, un emotivoro può assumere la forma di un Umanoide di taglia Media o Piccola, inclusa quella di un individuo specifico.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Nutrirsi (Sop)

Un emotivoro può nutrirsi di una creatura affetta dalle condizioni Affascinato, Atterrito, Confuso, In Preda al Panico, Infermo, Nauseato, Scosso o Spaventato. Per farlo, deve entrare in contatto con il bersaglio toccandolo (prendendo di mira la CAE di una creatura non consenziente), colpendolo con l'artiglio o lanciando Spinta Mentale su di esso (solo se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza sulla Volontà contro l'incantesimo). Se il tentativo ha successo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o ottiene 1 Livello Negativo temporaneo. Se impone il Livello Negativo, l'emotivoro recupera 10 Punti Ferita o guadagna 10 Punti Ferita Temporanei. Se l'emotivoro non ha inflitto danni per usare questa capacità, infligge al bersaglio gli effetti dell'incantesimo Suggestione (Volontà CD 18 nega), chiedendogli di accettare di nuovo il suo tocco. Un emotivoro può guadagnare in questo modo un numero di Punti Ferita Temporanei pari a un quarto dei suoi Punti Ferita massimi (di solito 30). Ogni 24 ore, un emotivoro che ha Punti Ferita Temporanei ne perde 10. Un emotivoro che non ha Punti Ferita Temporanei è, di solito, in cerca di nutrimento.

Percepire le Emozioni (Sop)

Un emotivoro legge costantemente le emozioni superficiali delle creature, e ciò gli conferisce la sua Percezione Cieca. Una creatura può evitare di essere individuata superando una prova di Raggirare con CD 27, ma una creatura sotto l'influenza di un effetto di emozione non può evitare di essere individuata. Le creature che beneficiano dell'incantesimo Anti-Individuazione o di effetti simili evitano automaticamente di essere individuate. L'emotivoro può usare questa capacità per concentrarsi su una creatura di cui è consapevole, e se questa fallisce un tiro salvezza su Volontà con CD 18, l'emotivo ne scopre desideri, paure, debolezze, carattere e atteggiamento nei confronti di altre creature nel raggio di 9 m da essa. Le debolezze di una creatura includono vulnerabilità fisiche e inabilità. Se non è indicato diversamente, Costrutti e creature con punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non hanno emozioni, e non possono essere percepite in questo modo.

Scosso (Sop)

Quando mette a segno un colpo critico con l'artiglio, un emotivoro può rendere un bersaglio scosso per 1d4 round (Volontà CD 18 nega).

Descrizione

Gli emotivori sono Non Morti che vengono alla luce quando qualcuno muore tormentato da sentimenti molto forti, specialmente se ciò avviene in un gruppo di persone che stanno provando emozioni simili. Un emotivoro può assumere innumerevoli forme antropomorfe, ma le sue vere sembianze sono quelle di una versione spettrale della creatura che morendo gli ha dato vita.

Un emotivoro manipola e inganna per stimolare sentimenti di cui nutrirsi. Sceglie il suo aspetto basandosi sulle informazioni che raccoglie dalle potenziali vittime, assumendo una forma che susciti in loro una risposta passionale.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Emotivore&Family=Emotivore