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Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mutaforma) Grande

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Mutaforma

Questo sottotipo viene applicato alle creature che possono alterare notevolmente la propria forma.

  • Tratti: Mutare Forma (i dettagli specifici dipendono dalla creatura).

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Cieca (emozioni) 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +18

DifesaPF: 285 PR: 6

CAE: 30, CAC: 31
Tempra: +15, Riflessi: +15, Volontà: +20
RD: 10/magia
Immunità: Immunità dei Non Morti
Resistenze: freddo 15
Capacità Difensive: Condividere Dolore (CD 26)

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (Sop, perfetta)
Mischia: artiglio +28 (8d6+17 T; Critico Scosso)
Distanza: Pistola Sonica Banshee +28 (4d8 +17 So; Critico Assordare [CD 24])
Capacità Offensive: Angoscia Mentale (CD 26), Assassino Mentale (CD 26), Contraccolpo (17 danni), Legame Spezzamente (CD 26), Nutrirsi, Seminare il Dubbio (CD 26, 8 round)
Capacità Magiche da Mistico: (LI 17°)
A volontà - Collegamento Mentale, Legame Telepatico
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 17°; a distanza +28)
6° (3/giorno) - Estinguere Vita (CD 26), Viaggio Telepatico
5° (6/giorno) - Impulso Sinaptico Superiore (CD 25), Modificare Memoria (CD 25), Regressione Mentale (CD 25)
4° (a volontà) - Confusione (CD 24), Debilitazione (CD 24), Paura (CD 24),
Connessione: Spezzamenti
Capacità Magiche: (LI 17°)
A volontà - Immagine Olografica (3° livello, CD 23), Individuazione dei Pensieri (CD 21), Spinta Mentale (3° livello, CD 23)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +5, Costituzione -, Intelligenza +3, Saggezza +8, Carisma +11
Abilità: Acrobazia +29 (+37 per Volare), Cultura +29, Intimidire +29, Intuizione +29, Misticismo +34, Raggirare +34
Linguaggi: Comune; Lingua Assoluta
Equipaggiamento: Abito da Ufficiale su Misura, Pistola Sonica Banshee con 2 Batterie a Super Capacità (80 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Mutare Forma (Umanoide Medio o Piccolo), Non Vivente, Percepire le Emozioni

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o cabala (1 più 2-6 Emotivori)

Capacità Speciali

Angoscia Mentale (Sop)

Come Azione Standard, l'emotivoro burattinaio può stimolare i centri del dolore nel cervello di un nemico entro 18 metri, infliggendogli un'intensa agonia. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Nauseato per 1 round. A prescindere dall'esito del Tiro Salvezza, la creatura diventa immune a questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Assassino Mentale (Sop)

Come Azione Standard, l'emotivoro burattinaio può plasmare le fobie nel subconscio di un nemico entro 18 metri fino a renderle l'immagine psichica della creatura più inquietante che il bersaglio riesca a immaginare. Solo il bersaglio riesce a vedere l'assassino mentale, ma se supera un Tiro Salvezza su Volontà per riconoscere l'immagine come irreale, esso non ha effetto. Se il Tiro Salvezza su Volontà viene fallito, l'assassino mentale tocca il bersaglio, che deve quindi superare un Tiro Salvezza su Tempra: se lo fallisce muore per il terrore, altrimenti subisce 3d6 danni. Quando una creatura supera uno dei due Tiri Salvezza contro questa capacità, diviene immune a essa per 24 ore. Questo è un effetto di Paura e Influenza Mentale.

Collegamento Mentale (Mag)

Un emotivoro burattinaio può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Condividere Dolore (Sop)

Ogni volta in cui l'emotivoro burattinaio subisce Danno da un nemico, come Reazione può spendere 1 Punto Risolutezza per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un Tiro Salvezza su Volontà, si riducono i Danni derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al livello dell'emotivoro burattinaio (fino a un massimo pari ai Danni inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di Danni. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Contraccolpo (Sop)

Quando l'emotivoro burattinaio lancia un incantesimo e il nemico supera un Tiro Salvezza su Volontà negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 Danno Non Letale per ogni livello dell'emotivoro burattinaio. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Legame Spezzamente (Sop)

Ogni volta in cui l'emotivoro burattinaio o un alleato collegato tramite il privilegio di classe Legame Telepatico mettono a segno un Colpo Critico contro un nemico, come Reazione può spendere 1 Punto Risolutezza per confondere l'avversario in questione. Il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Confuso per 1 round. A prescindere dal fatto che il Tiro Salvezza venga superato o meno, il bersaglio è influenzato dalla capacità seminare il dubbio per 1 round. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Legame Telepatico (Mag)

Come Azione Standard, l'emotivoro burattinaio può formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come Legame Telepatico, eccetto che la durata è permanente. Può avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.

Lingua Assoluta (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi altra che abbia un Linguaggio. Questa capacità è sempre attiva.

Mutare Forma (Sop)

Come Azione Standard, un emotivoro può assumere la forma di un Umanoide di taglia Media o Piccola, inclusa quella di un individuo specifico.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Nutrirsi (Sop)

Un emotivoro burattinaio può nutrirsi di una creatura affetta dalle condizioni Affascinato, Atterrito, Confuso, In Preda al Panico, Infermo, Nauseato, Scosso o Spaventato. Per farlo, deve entrare in contatto con il bersaglio toccandolo (prendendo di mira la CAE di una creatura non consenziente), colpendolo con l'artiglio o lanciando Spinta Mentale su di esso (solo se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza sulla Volontà contro l'incantesimo). Se il tentativo ha successo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o ottiene 1 Livello Negativo temporaneo. Se impone il Livello Negativo, l'emotivoro burattinaio recupera 10 Punti Ferita o guadagna 10 Punti Ferita Temporanei. Se l'emotivoro burattinaio non ha inflitto danni per usare questa capacità, infligge al bersaglio gli effetti dell'incantesimo Suggestione (Volontà CD 22 nega), chiedendogli di accettare di nuovo il suo tocco. Un emotivoro burattinaio può guadagnare in questo modo un numero di Punti Ferita Temporanei pari a un quarto dei suoi Punti Ferita massimi (di solito 70). Ogni 24 ore, un emotivoro burattinaio che ha Punti Ferita Temporanei ne perde 10. Un emotivoro burattinaio che non ha Punti Ferita Temporanei è, di solito, in cerca di nutrimento.

Inoltre, l'emotivoro burattinaio può usare l'incantesimo Debilitazione per nutrirsi, se questo colpisce una creatura già in preda a forti emozioni.

Percepire le Emozioni (Sop)

Un emotivoro legge costantemente le emozioni superficiali delle creature, e ciò gli conferisce la sua Percezione Cieca. Una creatura può evitare di essere individuata superando una prova di Raggirare con CD 39, ma una creatura sotto l'influenza di un effetto di emozione non può evitare di essere individuata. Le creature che beneficiano dell'incantesimo Anti-Individuazione o di effetti simili evitano automaticamente di essere individuate. L'emotivoro può usare questa capacità per concentrarsi su una creatura di cui è consapevole, e se questa fallisce un tiro salvezza su Volontà con CD 22, l'emotivo ne scopre desideri, paure, debolezze, carattere e atteggiamento nei confronti di altre creature nel raggio di 9 m da essa. Le debolezze di una creatura includono vulnerabilità fisiche e inabilità. Se non è indicato diversamente, Costrutti e creature con punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non hanno emozioni, e non possono essere percepite in questo modo.

Scosso (Sop)

Quando mette a segno un colpo critico con l'artiglio, un emotivoro può rendere un bersaglio scosso per 1d4 round (Volontà CD 18 nega).

Seminare il Dubbio (Sop)

Come Azione Standard, l'emotivoro burattinaio può spendere 1 Punto Risolutezza per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Sceglie se il bersaglio diventa Impreparato, Deconcentrato o subisca penalità -2 ai Tiri Salvezza o alle Prove di Abilità. L'effetto dura 8 round, a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Volontà per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Descrizione

Gli emotivori sono Non Morti che vengono alla luce quando qualcuno muore tormentato da sentimenti molto forti, specialmente se ciò avviene in un gruppo di persone che stanno provando emozioni simili. Un emotivoro può assumere innumerevoli forme antropomorfe, ma le sue vere sembianze sono quelle di una versione spettrale della creatura che morendo gli ha dato vita.

Un emotivoro manipola e inganna per stimolare sentimenti di cui nutrirsi. Sceglie il suo aspetto basandosi sulle informazioni che raccoglie dalle potenziali vittime, assumendo una forma che susciti in loro una risposta passionale.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Emotivore%20Mastermind&Family=Emotivore