Equipaggiamento

È una galassia pericolosa, e un esploratore accorto sa che la differenza fra successo e fallimento (o anche fra vita e morte) dipende dagli strumenti che ha con sé. Questo capitolo presenta ogni sorta di equipaggiamento, da armi e armature a dispositivi per avventurieri che intendono esplorare nuovi mondi. Non tutti gli oggetti in questo capitolo sono però meraviglie tecnologiche: molti sono prodotti di artigiani incantatori o fondono magia e scienza sofisticata.

Valuta

Molti mondi mantengono ancora monete o altre forme di valuta fisica risalenti a prima del Patto, usandole a volte per il commercio su scala locale. L'unità standard di valuta nei Mondi del Patto è però il credito. Tutti gli affari interplanetari sono condotti in crediti standard, forti dell'appoggio e della regolamentazione del governo dei Mondi del Patto e della chiesa di Abadar. La conversione dell'economia mondiale in crediti è un requisito per unirsi ai Mondi del Patto: tale valuta viene usata persino da pianeti parecchio al di fuori della giurisdizione ufficiale del Patto, poiché è compresa e disponibile universalmente. I crediti sono una combinazione di valuta digitale e fisica. Gran parte degli individui e delle corporazioni ripongono i propri fondi in forma digitale in conti presso le maggiori banche, protetti dai migliori incantesimi e criptaggi sul mercato. Il prezzo della sicurezza è alto: accedere a questi fondi è parecchio macchinoso, e le transazioni ufficiali fra i conti devono essere trasparenti per il governo e i funzionari della banca, cosa che rende impossibile una reale riservatezza.

Credistick

Fortunatamente, l'utilizzo diffuso dei credistick aggira i problemi legati allo spendere e conservare valuta. Piatti e grandi grossomodo come un dito umano, economici e privi di valore oppure decorati come vere opere d'arte, i credistick sono un modo pratico per portare con sé e spendere soldi. Quando un individuo vuole caricare soldi su un credistick, si reca presso un chiosco bancario automatico e compie le procedure di sicurezza richieste per caricare una data quantità di denaro sul dispositivo. La procedura è appannaggio del GM, ma può includere scansione della retina, impronte digitali, lettura dei geni o qualche forma di identificazione magica.

Una volta caricati sul credistick, i fondi diventano completamente anonimi, e il proprietario può trasferire qualsiasi ammontare su altri credistick tramite wireless; a volte è più semplice consegnare semplicemente il credistick e prenderne un altro più tardi. Oltre a consentire di effettuare acquisti in forma anonima, i credistick sono anche abbastanza sicuri: rendono raro e difficile il furto d'identità, e i borseggiatori hanno accesso solo ai fondi presenti su di essi, non all'intero conto del proprietario. Gli individui nei Mondi del Patto ricevono a volte i soldi tramite trasferimenti diretti sul conto, specialmente se vengono versati da organizzazioni affidabili, ma gran parte degli acquisti giornalieri si effettua con i credistick, in particolare le transazioni confidenziali o relative al mercato nero. Benché i credistick possano contenere teoricamente qualsiasi ammontare, perlopiù vi si tengono cifre piccole, spesso solo qualche decina o centinaio di crediti, per non sfidare la sorte; gli scambi di valuta fra criminali coinvolgono sovente sacchi pieni di credistick con piccole cifre, per non destare sospetti. Solo le persone che vogliono dare sfoggio di potere usano credistick di lusso, come il famigerato modello Abadar Black, noto in lungo e in largo per il suo link di sicurezza incorporato che consente di accedere a crediti illimitati.

Nella maggior parte delle aree urbane tecnologicamente avanzate nessuno si preoccupa di tenere conto delle frazioni di credito, e pochi oggetti hanno un prezzo del genere. A causa della produzione di massa, è più semplice vendere interi pacchi di vestiti da 1 credito che vendere abiti singoli a meno di 1 credito. Alcuni credistick consentono tuttavia acquisti in frazioni di credito. Il GM deve presumere che gran parte degli individui in zone civilizzate porti con sé i credistick necessari a sostenere spese solo per una o due settimane, e che anche le persone che conservano tutti i propri fondi in maniera fisica li nascondano in luoghi sicuri. È possibile avere con sé un credistick con un ammontare praticamente illimitato di crediti, ma non è il caso che i PG vadano in pensione perché un nemico sconfitto si portava in tasca i risparmi della vita!

Vendere Equipaggiamento

In generale, è possibile vendere equipaggiamenti di qualsiasi tipo nei luoghi dove è possibile comprarli. Poiché gli oggetti venduti dai PG non hanno la garanzia e l'affidabilità di quelli di grossi commercianti e produttori (e potrebbero essere rotti, maledetti, difettosi o rubati), valgono perlopiù solo il 10% del prezzo d'acquisto. Il GM può apportare variazioni in base a disponibilità nella comunità, condizioni di mercato o fattori di un'avventura. Le Merci di Scambio fanno eccezione poiché sono considerate più universali, facilmente controllabili in cerca di difetti e meno tracciabili (quindi meno propense a creare problemi se di dubbia provenienza); generalmente le si può vendere per il 100% del prezzo d'acquisto, e in alcuni casi si possono barattare (a discrezione del GM).

Capacità di Trasporto

Le regole per la capacità di trasporto determinano quanto il personaggio è rallentato dall'equipaggiamento. La capacità di trasporto si basa sul volume degli oggetti, che conta ai fini di peso e ingombro.

Volume degli Oggetti

Ogni oggetto in questo capitolo ha un'indicazione del suo volume, che può essere un numero, la lettera “L” se si tratta di un volume leggero o un trattino (“—”) se è trascurabile. Ad esempio, un fucile gyrojet ha volume 2, un coltello tattico ha volume leggero e un anello del sostentamento ha volume trascurabile. 10 oggetti con volume leggero contano come 1 volume, e le frazioni non contano: quindi 10 o 19 oggetti con volume leggero contano comunque come 1 volume. Gli oggetti con volume trascurabile contano ai fini del limite di volume solo se il GM determina che se ne stia portando una quantità irragionevole. I personaggi sommano i valori numerici del volume di tutti gli oggetti portati e indossati per determinare l'ammontare di volume trasportato.

Limiti di Volume

È possibile portare senza difficoltà un ammontare di volume pari al massimo a metà del proprio punteggio di Forza. Un personaggio che ne porta di più ottiene la condizione ingombrato, descritta sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari o inferiore a metà del suo punteggio di Forza. Non si può portare o tenere volontariamente un volume maggiore del proprio punteggio di Forza; se un personaggio vi è costretto (ad esempio a causa di un cambio di gravità), ottiene la condizione sovraccarico, descritta sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari o inferiore al suo punteggio di Forza. Chi indossa armature usa, per modifiche a Velocità e Prove di Abilità, la penalità peggiore fra quella per il volume e quella per l'armatura. Le penalità non si sommano.

Ingombrato

Un personaggio ingombrato riduce ciascuna delle sue velocità di movimento di 3 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA a +2 e ottiene penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza.

Sovraccarico

Un personaggio sovraccarico riduce ciascuna delle sue velocità di movimento a 1,5 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA a +0 e ottiene penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza.

Stimare il Volume

In generale, un oggetto dal peso compreso fra 2,5 kg e 5 kg rappresenta 1 volume (e ogni multiplo di 5 kg è un volume addizionale), uno che pesa qualche decina di grammi è trascurabile e qualsiasi cosa stia nel mezzo è leggera. Un oggetto dalla forma inusuale o ingombrante può avere maggior volume.

Ricchezza dei Personaggi

La Ricchezza di un Personaggio dipende dalla disponibilità di denaro che il GM concede durante le avventure, ma questo libro fornisce linee guida sull'ammontare di crediti per cui il gioco è tarato.

Livello degli Oggetti

Tutte le armature, gli equipaggiamenti e le armi (che siano magiche, tecnologiche o ibride) hanno un livello dell'oggetto. I personaggi possono usare oggetti di qualsiasi livello, ma il GM deve tenere a mente che consentire loro di accedere a oggetti dal livello molto maggiore del proprio può sbilanciare il gioco. Il livello di un oggetto rappresenta la rarità e il valore della tecnologia e/o magia impiegata nella sua costruzione: oggetti di livello superiore sfruttano in genere tecnologie più avanzate o forze mistiche. Il livello di un oggetto ne determina anche la durezza e i Punti Ferita (vedi Rompere gli Oggetti) ed è un indicatore del livello al quale un personaggio può aspettarsi di solito di avere accesso all'oggetto ed essere in grado di crearlo (vedi Creare Equipaggiamento e Oggetti Magici). Il livello dell'oggetto aiuta anche a rappresentare il fatto che comprare dell'equipaggiamento non è semplice come ordinarlo. Trovare gli oggetti desiderati non è sempre facile, e chi ha accesso ad armi e armature potenti tende a interagire solo con persone fidate. I commercianti rispettabili non vogliono farsi una cattiva reputazione vendendo oggetti a pirati o criminali, e persino le organizzazioni criminose devono stare attente agli individui con cui hanno a che fare.

Anziché elencare meticolosamente ogni trafficante, contatto, gilda e licenza disponibile ai personaggi, il gioco presuppone che in un insediamento tipico si possa trovare e vendere qualsiasi cosa che non abbia un livello superiore al Livello del Personaggio +1, e che negli insediamenti maggiori questo limite sia pari al Livello del Personaggio +2. Il GM può vietare l'accesso ad alcuni oggetti (anche se di livello appropriato) o rendere disponibili all'acquisto oggetti di livello superiore (forse a un prezzo maggiore o in cambio di un favore a un venditore).

Magia e Tecnologia

Alcune capacità ed effetti prendono di mira specificamente equipaggiamento che utilizza tecnologia o magia. Si presuppone che tutte le armi e le armature siano di natura tecnologica, a meno che non abbiano la proprietà speciale Analogico. Gli altri equipaggiamenti sono indicati come magici, tecnologici o ibridi (e dunque soggetti a effetti che prendono di mira gli uni o gli altri). Le Migliorie d'Armatura e le Fusioni d'Arma indicano se sono magiche, tecnologiche o ibride. Se a un [[Oggetti Tecnologici|Oggetto Tecnologico] viene aggiunta una Fusione o una Miglioria magica, esso diventa Ibrido.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Equipment.aspx