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Fantasma Maschio Mistico
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Incorporeo

Le creature con questo sottotipo non hanno corpi fisici.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +19

DifesaPF: 90 PR: 3

CAE: 18, CAC: 19
Tempra: +7, Riflessi: +7, Volontà: +11
Immunità: Immunità dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo , Ringiovanimento

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (Sop, media)
Mischia: Tocco Corruttore +11 (7d6, CD 17)
Capacità Offensive: Contraccolpo (17 danni), Distrazione (CD 17), Condividere Dolore, Lamento Spaventoso (CD 17), Seminare il Dubbio, Sguardo Corruttore (CD 17), Tocco Corruttore (7d6, CD 17) Capacità Magiche da Mistico: (LI 7°)
A volontà - Collegamento Mentale
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 17°; a distanza +28)
3° (3/giorno) - Impulso Sinaptico (CD 20), Strangolamento Psicocinetico (CD 20)
2° (6/giorno) - Blocca Persone (CD 19), Infliggere Dolore (CD 19), Spinta Mentale (CD 19), Vedere Invisibilità
1° (a volontà) - Confusione Inferiore (CD 18), Individuazione dei Pensieri (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +2, Costituzione -, Intelligenza +1, Saggezza +5, Carisma +4
Abilità: Acrobazia +14, Camuffare +19, Furtività +19, Intimidire +14, Intuizione +19, Misticismo +19
Linguaggi: Comune, 1 altro linguaggio conosciuto in vita

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Condividere Dolore (Sop)

Ogni volta in cui il fantasma subisce Danno da un nemico, come Reazione può spendere 1 Punto Risolutezza per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un Tiro Salvezza su Volontà, si riducono i Danni derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al livello del fantasma (fino a un massimo pari ai Danni inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di Danni. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Contraccolpo (Sop)

Quando il fantasma lancia un incantesimo e il nemico supera un Tiro Salvezza su Volontà negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 Danno Non Letale per ogni livello del fantasma. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Distrazione (Str)

La creatura può Nauseare i bersagli che danneggia. Una creatura vivente che subisce Danni da una creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; il bersaglio può negare l'effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra con la CD indicata.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la CAE del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Lamento Spaventoso (Sop)

Un fantasma può emettere un lamento spaventoso come Azione Standard. Tutte le creature viventi entro 9 m dal fantasma devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Spaventate per 2d4 round. I fantasmi con GS 10 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Paralizzato per 1 round. I fantasmi con GS 15 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Atterrito per 1d4 round. Questo è un effetto dipendente dall'udito di Influenza Mentale e di paura. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro il lamento spaventoso non può essere colpita dal lamento dello stesso fantasma per 24 ore.

Ringiovanimento (Sop)

Nella maggior parte dei casi, i fantasmi non possono essere distrutti con la violenza: uno spirito "distrutto" si smaterializza, ma si ripristina in 2d4 giorni. L'unico modo per distruggere permanentemente un fantasma è scoprire la ragione della sua esistenza e risolvere le questioni che gli impediscono di riposare in pace. Queste variano da spirito a spirito e devono essere stabilite dal GM quando crea il fantasma.

Seminare il Dubbio (Sop)

Come Azione Standard, il fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Sceglie se il bersaglio diventa Impreparato, Deconcentrato o subisca penalità -2 ai Tiri Salvezza o alle Prove di Abilità. L'effetto dura 3 round, a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Volontà per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Sguardo Corruttore (Sop)

Il fantasma ha un attacco con lo sguardo con Gittata 9 m che infligge 1d4 danni al Carisma più 1d10 danni freddo per ogni 3 GS (un Tiro Salvezza su Tempra nega i danni al Carisma, ma non quelli fisici).

Tocco Corruttore (Sop)

Come Azione Standard il fantasma può sferrare un singolo Attacco in Mischia contro la CAE. Se colpisce, l'attacco infligge un numero di d6 di danno pari al GS del fantasma. Questo danno non ha tipo: si manifesta sotto forma di dolori da invecchiamento soprannaturale. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questi danni, ma in tutti gli altri casi questi danni oltrepassano tutte le forme di riduzione del danno. Un Tiro Salvezza su Tempra dimezza i danni subiti.

Descrizione

Quando una creatura muore, la sua anima viene solitamente recisa dal corpo e mandata verso il suo destino nell'aldilà. A volte, però, gli spiriti sono legati al mondo fisico da emozioni potenti e non possono muoversi. Esistono anche fantasmi generati da emozioni positive, ma nella maggior parte nascono in seguito a tremende ingiustizie. Tutte le azioni e i pensieri di un fantasma sono legate all'emozione che lo lega al mondo fisico, tanto che la maggior parte di essi diventano imitazioni colme d'odio dei loro sé mortali.


Fonte: Ghost