Game Master

Un Game Master ha molti compiti: narratore, intrattenitore, arbitro, inventore e giocatore. Ha il compito di creare un intero universo per farlo esplorare ai suoi amici e deve interpretare il ruolo di ogni personaggio non giocante con cui interagiscono. La mole di lavoro è impressionante, ma altrettanto immense sono le soddisfazioni. Il GM è giudice e arbitro finale di ogni aspetto del gioco: può alterare come preferisce i particolari dell'ambientazione e persino le regole fondamentali del gioco, ma in questo capitolo troverà alcuni sistemi e consigli per rendere l'esperienza più fluida e divertente.

Costruire un'Avventura

La quantità di lavoro necessaria per preparare un'avventura dipende esclusivamente dal GM. L'approccio più semplice è adattare o giocare un'avventura pubblicata. Sebbene queste avventure siano spesso piuttosto complesse, con splendide mappe e linee narrative interconnesse, il GM non deve farsi scoraggiare. Se l'avventura che aveva in mente dev'essere giocata soltanto dal suo gruppo, può senz'altro cavarsela con qualche semplice appunto, come un canovaccio di trama, uno o due abbozzi di mappe delle località principali in cui si svolgeranno le scene e qualche succinto blocco di statistiche o annotazioni sulle creature che ha intenzione di utilizzare come avversari del gruppo. Alcune persone dirigono il gioco in totale improvvisazione, mentre altre scrivono tutto. La scelta giusta è quella che consente al GM di rilassarsi e divertirsi insieme ai giocatori.

Se il GM decide di scrivere tutto, comunque, deve ricordare che un'avventura non è un romanzo. Sono gli altri giocatori a controllare i protagonisti, e il GM deve sempre lasciare molto spazio affinché possano plasmare l'azione. Se i personaggi rubano una navetta suborbitale e scendono sul pianeta mentre il GM si aspettava che cercassero di espugnare la plancia dell'astronave, non deve lasciarsi prendere dal panico! Gli basterà visitare l'Archivio Alieni e dire ai giocatori in quali strane creature – magari in agguato tra misteriosi ruderi alieni coperti di iscrizioni mistiche – si imbattono al loro atterraggio. Forse potrà riportare la storia all'idea originale una volta conclusa questa avventura secondaria, ma è proprio la possibilità di adattare la trama reagendo alle azioni dei giocatori a rendere un gioco di narrazione emozionante e sorprendente per tutto il gruppo!

Le pagine seguenti presentano alcune considerazioni basilari su cui il GM dovrebbe riflettere prima di iniziare la partita, oltre ad alcuni elementi che, se preparati in anticipo, possono fargli risparmiare parecchio tempo e frustrazione al tavolo di gioco.

Blocchi delle Statistiche

I blocchi delle statistiche sono una delle parti più complesse del gioco, ma anche la più utile. Essi dicono tutto quello che c'è da sapere su una creatura o sulle capacità in combattimento di un personaggio o una creatura: in pratica sono una versione semplificata della scheda del personaggio.

La modalità di utilizzo dei blocchi delle statistiche è interamente lasciata alla discrezione del GM: ad alcuni piace creare statistiche personalizzate per gran parte degli alleati e dei nemici incontrati durante un'avventura, altri preferiscono stilarle solo per i nemici più grossi e cattivi, altri ancora sono perfettamente a loro agio nel riutilizzare le statistiche di altre avventure o manuali come l'Archivio degli Alieni. Alcuni GM non si preoccupano neppure di compilare blocchi delle statistiche completi, ma si limitano ad annotare alcuni valori chiave come Classe Armatura, attacchi e Danni, Punti Ferita e Tiri Salvezza, ignorando le altre a meno che non diventino importanti nel corso del gioco.

Ognuno di questi approcci è perfettamente valido, ma in generale sarà il modo in cui il GM si aspetta che il gruppo interagisca con un personaggio a definire ciò che gli serve. Se i PG visitano un personaggio non giocante (PNG) in cerca di assistenza per la loro prossima missione, presumibilmente basterà conoscerne solo alcuni punteggi di Abilità, mentre sarà probabilmente necessario avere tutte le statistiche di combattimento del capitano pirata che il gruppo dovrà combattere al culmine dell'avventura. Inoltre, va ricordato che oltre a poter usare i personaggi e le creature pubblicate così come sono scritte, si può anche semplicemente “riciclare” quelle creature. Se il GM usa le statistiche di uno Haan ma descrive pinne e propulsori anziché artigli e palloni, uno spruzzo di gelo invece di uno spruzzo di fuoco e una velocità di nuoto anziché di volo, congratulazioni: ha appena creato un alieno nuovo di zecca e i suoi giocatori non se ne accorgeranno mai!

Per una descrizione delle varie voci del blocco delle statistiche, vedi Leggere i Blocchi delle Statistiche

Equivalenza di Livello per Mostri e PNG

Molte capacità ed effetti sono basati sul livello di una creatura. A differenza dei personaggi giocanti, però, Mostri e PNG non hanno livelli. Per qualsiasi capacità o effetto normalmente basato sul livello, nel caso di Mostri e PNG si ricorre al relativo Grado di Sfida.


Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=225

Prepararsi al Gioco

Ogni GM ha la propria tecnica: alcuni si preparano al gioco studiando per lunghe e faticose ore, altri si accontentano di un post-it e una preghiera. Però, a prescindere dallo stile personale, esiste una serie di domande su cui ogni GM dovrebbe riflettere in anticipo, al fine di risparmiare tempo durante la sessione.

Se vuole presentare un'avventura pubblicata, il GM deve ovviamente leggerla in anticipo per conoscerne i dettagli, preparare adeguatamente i suoi appunti e prevedere le possibili azioni del suo gruppo. (Se ha poco tempo a disposizione, può limitarsi a leggere solo i primi incontri; in genere è sufficiente per tenersi diversi passi avanti rispetto ai giocatori.) Se sta creando un'avventura personalizzata, deve accertarsi di averne scritto il tanto che basta per sentirsi sicuro. Deve radunare gli oggetti di scena che gli servono, come miniature e allegati per i giocatori, oltre naturalmente ai soliti dadi, matite, mappe tattiche e via dicendo. Può anche prendere in considerazione di aiutare i giocatori a prepararsi alla partita, ad esempio risolvendo in anticipo elementi narrativi che non richiedono la presenza dell'intero gruppo (magari tramite miniavventure secondarie riservate a un solo personaggio), rispondendo alle loro domande e aiutandoli a svolgere l'eventuale avanzamento di livello dei loro eroi.

È importante anche considerare gli aspetti logistici della vita reale. Bisogna accertarsi che tutti i giocatori possano partecipare alla sessione; se qualcuno non può, vale la pena di riflettere se il gioco può svolgersi lo stesso, e in questo caso cosa succede al personaggio di quel giocatore. Un altro giocatore può interpretarlo al posto suo? Continua ad acquisire ricchezza ed esperienza o rimane indietro rispetto al resto del gruppo? Inoltre si deve tener conto di altri fattori esterni come cibarie, bambini piccoli, Animali domestici o altro, e avere un piano di riserva per gestire ogni difficoltà che potrebbe verificarsi.


Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=232

Gestire il Gioco

Di seguito sono descritte alcune delle situazioni e delle problematiche più comuni che il GM dovrà affrontare durante il gioco.

CD delle Prove di Abilità

Definire le CD delle varie Prove di Abilità tentate dai giocatori durante la sessione è uno dei compiti del GM. Molte descrizioni delle Abilità includono suggerimenti sulle tipiche CD delle relative prove, ma possono verificarsi occasioni in cui il GM dovrà stabilire una CD per conto suo. Se una Prova di Abilità non specifica una CD predeterminata, o se un giocatore vuole tentare un'azione non prevista nella descrizione dell'Abilità, si possono seguire questi suggerimenti. Una CD impegnativa per una Prova di Abilità è pari a 15 + una volta e mezza il GS dell'incontro o il Livello Medio del Gruppo (LMG). Per una prova più facile si può ridurre di 5 la CD, mentre aumentarla di 5 rende ovviamente la prova più difficile. Alterare la CD di 10 o più rende la prova ridicolmente facile o un'impresa proibitiva con scarse probabilità di successo, perciò bisogna fare attenzione quando si modificano le CD delle prove!

Eludere i Risultati

Un giocatore che imbroglia può rovinare il gioco, ma il GM può talvolta trovarsi nella situazione in cui “barare” migliora l'esperienza di tutti. Preferiamo chiamare ciò “eludere” piuttosto che barare e, anche se lo si dovrebbe evitare per quanto possibile, nel suo mondo il GM è la legge e non dovrebbe sentirsi legato ai dadi. Un GM dovrebbe essere imparziale ed equo, e in teoria la casualità dei tiri serve proprio a questo. Ma, allo stesso tempo, il suo compito è quello di creare una storia emozionante e coinvolgente, e se eludere un tiro di dado rende una scena più divertente e soddisfacente per i giocatori, non dovrebbe farsi scrupoli! Non è certo una buona cosa che un solo tiro accidentale possa causare la fine prematura della campagna o la morte di un personaggio che ha agito in maniera corretta. Tuttavia, questa tecnica non deve essere mai usata per annullare i risultati dei giocatori: il GM deve ricordare che sta giocando con il gruppo, non contro di esso. Forse non si aspettava che i giocatori si sbarazzassero così in fretta del suo antagonista, ma, se si sono divertiti, che problema c'è?

Un modo facile per evitare di essere visti durante una “elusione” è eseguire i tiri dietro uno schermo del GM, in modo che i giocatori non possano vedere i risultati. Ma non bisogna neanche preoccuparsi troppo di essere “smascherati”: un GM è responsabile soprattutto nei confronti dell'esperienza, non dei dadi. Tuttavia, se sceglie di eseguire i tiri allo scoperto, non dovrebbe comunque permettere a un giocatore di vedere il risultato di un tiro che gli farebbe intuire qualcosa che il suo personaggio non potrebbe conoscere, ad esempio un Tiro Salvezza contro una Malattia alla quale il nostro eroe non sa di essere stato esposto.

Oltre a non essere legato ai tiri dei dadi, il GM non deve sentirsi vincolato alla trama predeterminata di un incontro o alle regole stesse del gioco così come sono scritte. Anzi, è libero di alterare gli eventi o interpretare le regole in maniera creativa, specialmente nei casi in cui ha compiuto qualche errore di valutazione in partenza. Ad esempio, potrebbe progettare un incontro in cui un branco di demoni ha invaso una stazione spaziale attraverso un varco planare, solo per rendersi conto, ormai troppo tardi, che nessuno dei PG possiede armi di allineamento buono e pertanto potrà infliggere ai demoni solo danni minimi. In questo caso è perfettamente lecito “imbrogliare” e dire che questi particolari demoni vengono feriti anche dalle armi normali o fare arrivare all'ultimo momento un cappellano di Iomedae che benedica le armi dei personaggi. Fin quando riesce a usare queste modifiche ad hoc solo il minimo necessario, l'esperienza di gioco potrebbe addirittura giovarne: forse la chiesa di Iomedae ora chiederà un favore ai PG, dando il via a una nuova avventura!

Autorità del GM

Le discussioni sulle regole finiscono inevitabilmente per fare arenare qualsiasi partita e dovrebbero essere messe a tacere il prima possibile. Il GM è la legge del gioco e la sua interpretazione delle regole è quella che ha maggior peso. Quando si verifica una discussione sull'interpretazione delle regole, deve ascoltare le argomentazioni dei giocatori e sforzarsi di essere imparziale, senza però sentirsi obbligato a convincerli. Se la regola in questione non gli è familiare, può optare per l'interpretazione di uno dei giocatori, ma con la premessa che leggerà bene quella regola dopo la sessione e darà la sua interpretazione ufficiale la prossima volta che il gruppo si ritrova. In alternativa, può semplicemente dichiarare che le cose si svolgono nel modo che facilita di più lo svolgimento della storia.

Una indicazione pratica da tenere sempre a mente è l'autorità del GM: un giocatore riceve bonus +2 o penalità -2 a un tiro di dado se nessuno al tavolo di gioco è sicuro di come la situazione andrebbe gestita. Per esempio, a discrezione del GM, un personaggio che tenta di sbilanciare un robot in una stanza il cui pavimento è magnetizzato, potrebbe subire penalità -2 al tentativo perché l'attrazione magnetica esercitata dal pavimento ancora al suolo il Costrutto rendendolo più stabile.

Gestire la Morte di un PG

Prima o poi, per sfortuna o pessime tattiche, un personaggio potrebbe morire o subire un analogo fato permanente come la pietrificazione o essere sbalzato nello spazio a velocità relativistica. La morte di un PG non deve necessariamente essere un'esperienza terribile. In effetti, andarsene in un lampo di gloria può diventare il vero culmine drammatico per il giocatore e per l'intero gruppo!

Quando un personaggio muore, bisogna cercare di risolvere il conflitto o il combattimento in corso il più velocemente possibile. Una volta fatto ciò, il GM prende da parte il giocatore per un momento e gli chiede se preferirebbe che il gruppo cerchi di salvare il suo personaggio o se desidera semplicemente crearne uno nuovo.

Il GM non è comunque tenuto a far tornare in vita un personaggio defunto. A volte si muore e basta, e una campagna con atmosfere horror beneficia certamente di un senso di pericolo incombente; tuttavia, tenere conto dei sentimenti dei giocatori è sempre una bella cosa. Se esiste la possibilità che il gruppo faccia rianimare o reincarnare il personaggio, non si dovrebbe ritardare tale evento con incontri aggiuntivi; basterà glissare sul ritorno alla civiltà in modo che il PG possa tornare in gioco il prima possibile. Se invece il GM preferisce considerare la situazione come premessa di un'avventura secondaria, può offrire al giocatore la possibilità di interpretare uno dei PNG conosciuti per il resto della sessione, in modo da non farlo annoiare. La morte di un PG è comunque un ottimo punto dove chiudere una sessione, in modo da gestire fuori dal gioco le eventuali questioni irrisolte e far tornare in azione il giocatore all'inizio della sessione successiva.

Se il giocatore di un personaggio morto preferisce invece passare a un nuovo eroe, la summenzionata opzione PNG può essere usata per intrattenerlo nel resto della sessione, oppure può passare il tempo creando al tavolo il suo prossimo personaggio. Quando il nuovo PG è pronto, il GM stabilisce una pausa di 5 minuti per parlare in privato del nuovo eroe con il giocatore ed elaborare un modo per inserirlo rapidamente nel gruppo.

Un altro potenziale effetto della morte di un PG è gonfiare a dismisura il tesoro dei personaggi superstiti. Se un gruppo si spartisce o vende direttamente l'Equipaggiamento del morto, gli altri personaggi possono ritrovarsi in eccesso di ricchezze per il loro livello. Pertanto, è generalmente più facile presumere che l'Equipaggiamento personale del PG defunto (benché non necessariamente gli oggetti importanti per la storia che appartengono al gruppo) venga distrutto, perduto o comunque scompaia dalla scena.

Giocatori “Difficili”

Come in qualunque altra attività di gruppo, prima o poi si finisce per imbattersi in un giocatore destabilizzante. Il GM non deve temere di chiedergli, gentilmente ma con fermezza, di cambiare comportamento se agisce in modo inadeguato, antagonistico o altrimenti irritante – né deve accettare come scusa il classico “Ma sto solo facendo quello che farebbe il mio personaggio!” Se un giocatore (o un personaggio) ha un impatto negativo sull'esperienza del resto del gruppo e non è disposto a cambiare comportamento quando glielo si chiede, il dovere del GM è quello di dirgli di andarsene.

Diario della Campagna

Avere un riassunto degli eventi di ogni sessione può aiutare il GM a ricordare i dettagli e mantenere un senso di continuità. Può prendere appunti durante il gioco o chiedere a un giocatore a cui piace questo genere di cose di redigere un diario della campagna dove è riassunta ogni avventura. Questi appunti possono anche essere distribuiti ai giocatori per rinfrescare loro la memoria dopo una interruzione prolungata.

Chiudere la Campagna

Il gioco arriva fino al 20° livello, ma questo non significa che deve farlo anche la campagna. La cosa più importante in una campagna è terminarla nel momento più soddisfacente dal punto di vista della storia, ad esempio quando una importante linea narrativa si conclude o dopo una battaglia culminante contro un avversario di vecchia data. Dopo ogni importante arco narrativo, il gruppo può discutere se preferisce continuare con quei personaggi oppure iniziare qualcosa di completamente nuovo. Alcune persone amano giocare molte brevi avventure con personaggi diversi, mentre ad altri piace protrarre la stessa campagna per anni. Non esiste un modo sbagliato di giocare!


Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=233