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Maraquoi Mistico
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Maraquoi) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Maraquoi

Questo sottotipo si applica a Maraquoi e creature affini.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione Cieca (suono) 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

DifesaPF: 105 PR: 4

CAE: 19, CAC: 20
Tempra: +7, Riflessi: +7, Volontà: +11

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: Lancia Sentinella +15 (2d6+9 P)
Distanza: Lancia Sentinella +13 (2d6+9 P)
Capacità Magiche da Mistico: (LI 8°)
(a volontà) - Collegamento Mentale, Legame Telepatico
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 8°)
2° (3/giorno) - Cura Mistica, Dissolvi Magie
1° (6/giorno) - Esplosione di Forza (CD 19), Infliggere Dolore (CD 19), Rimuovi Condizione, Ristorare Inferiore
0 (a volontà) - Charme su Persone (CD 18), Rimuovi Condizione Inferiore
Connessione: Guaritore

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +0, Costituzione +4, Intelligenza +1, Saggezza +6, Carisma +2
Abilità: Diplomazia +16, Medicina +21, Misticismo +21
Linguaggi: Comune, Maraquoi
Equipaggiamento: Tuta S II, Lancia Sentinella
Altre Capacità: Incanalare Guarigione (6d8), Legame del Guaritore, Legame Vitale (8 PF)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Marata)
Organizzazione: Solitario o banda da guerra (1 più 4-12 Maraquoi Cacciatori)

Capacità Speciali

Collegamento Mentale (Mag)

Un Maraquoi Sciamano può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Incanalare Guarigione (Sop)

Un Maraquoi Sciamano può curare se stesso e i propri alleati. Può spendere 1 Punto Risolutezza per incanalare questa energia. Guarire se stesso con l'energia incanalata è un'Azione di Movimento, curare un alleato che sta toccando è un'Azione Standard, mentre per curare tutti gli alleati entro 9 metri occorre un'Azione Completa. L'energia incanalata ripristina 6d8 Punti Ferita.

Legame del Guaritore (Mag)

Come Azione Standard, un Maraquoi Sciamano può formare un legame con un massimo di tre alleati, il quale consente di percepire costantemente la condizione in cui versano come per effetto dell'incantesimo Status. Il legame in questione dura finché non viene dissolto o non crea un nuovo legame del guaritore, che immediatamente mette fine al precedente.

Legame Telepatico (Mag)

Come Azione Standard, un Maraquoi Sciamano può formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come Legame Telepatico, eccetto che la durata è permanente. Può avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.

Legame Vitale (Sop)

All'inizio di ogni turno, il Maraquoi Sciamano può scegliere un alleato entro 9 metri che abbia subito danni ai Punti Ferita e trasferire le sue ferite su di sé, infliggendo ai propri Punti Ferita un ammontare di Danni pari al proprio GS (ignorando eventuali Punti Stamina posseduti) e curando all'alleato una quantità equivalente di Punti Ferita. L'utilizzo di questa capacità non richiede di effettuare alcuna azione. Non può prevenire o ridurre i danni che subisce per effetto di legame vitale.

Descrizione

I maraquoi sono la principale razza nativa di Marata, una delle lune di Bretheda. Dotati fino a tempi recenti di una cultura primitiva, hanno compiuto rapidi progressi tecnologici grazie al commercio interplanetario, pur mantenendo molte delle tradizioni dei loro antenati. In media sono leggermente più alti degli Umani, e i loro corpi sono coperti di peli setosi che agiscono come migliaia di minuscole antenne, trasmettendo il suono alla pelle sensibile. I maraquoi hanno inoltre code prensili simili a quelle delle scimmie, in grado di manipolare oggetti.

Ciò che li separa maggiormente dalle altre razze sono i loro generi e le strutture familiari complesse. Molte razze umanoidi nei Mondi del Patto hanno un sistema binario di riproduzione sessuale, mentre i maraquoi possiedono molti sessi differenti, ciascuno con un proprio ruolo nel processo di riproduzione. Gli ilsha, qsha e susha (ossia il "genitore-terra", "genitore-cielo" e "genitore-acqua", rispettivamente) donano materiale genetico all'uisha (“condivisore"). Poco dopo, l'uisha passa il feto del maraquoi a un klsha (“portatore"), che si occupa della gravidanza. Una volta nato, il piccolo maraquoi viene consegnato a un mesha (“culla"), che lo porta in una sacca da marsupiale e lo accudisce fino allo svezzamento. Il sesso più insolito è probabilmente lo zysha (“facilitatore"): benché non abbia molto a che fare con il processo fisico di riproduzione, la sua presenza è vitale, poiché trasmette in qualche modo elementi del suo codice genetico al maraquoi in fase di sviluppo. Matrimoni monogami e simili tradizioni sono sconosciuti nella cultura tradizionale; nonostante l'influenza dei media di altri mondi, i maraquoi sono di solito sbigottiti o divertiti dal concetto.

La cultura maraquoi ha un profondo rispetto per la vita e la pozione di famiglia. La perdita di diversi membri della tribù può impedire del tutto la riproduzione, quindi ogni vita va protetta e rispettata. Ciò si applica anche ad altre forme di vita, e ogni caccia è seguita per tradizione da un rituale in cui si onora la bestia uccisa. Quasi tutti i maraquoi si considerano parte di una famiglia estesa, e i conflitti fra tribù sono raramente letali. Allo stesso tempo, l'abbondanza di specie predatrici sul loro mondo natale fa sì che i guerrieri maraquoi siano comuni ed estremamente abili, in grado di proteggere le loro tribù. La pratica di arruolarsi come mercenari su altri pianeti ha diviso profondamente la società nelle generazioni recenti: alcuni ritengono che non ci siano conflitti etici fintanto che non si uccidono altri maraquoi, mentre altri protestano contro ciò che vedono come un abbandono della virtù e uno sfruttamento dei loro nobili guardiani per interessi esterni. Anche i mercenari maraquoi, tuttavia, mantengono gran parte del loro concetto tradizionale dell'onore, e omaggiano i caduti amici e nemici.

Molti maraquoi tengono in gran conto le loro antiche usanze di cacciatori-raccoglitori, e alcune tribù dimorano in caverne scavate in pareti di roccia e capanne di tronchi nel cuore delle foreste, con qualche oggetto tecnologico di base. Altre seguono mandrie di lucertoloni su pianure rocciose usando veicoli e armi moderne; altre ancora cercano di industrializzarsi del tutto, e negli ultimi anni hanno creato impressionanti insediamenti urbani, estraendo ed esportando risorse naturali in violazione del tradizionale concetto di proprietà comune. Le tensioni fra i vari gruppi aumentano, e alcuni maraquoi temono che la società sia sull'orlo di una spaccatura irreparabile.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Maraquoi%20Shaman&Family=Maraquoi