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Versione delle 19:52, 10 mag 2021

NecrovitaGS 13 PE: 25.600 Incantatore.png

Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca (vita) 18 metri; Percezione +23
Aura: Affaticamento (9 m, Tempra CD 21)

Necrovita.jpg
Paizo Blog

DifesaPF: 186 PR: 5

CAE: 29, CAC: 30
Tempra: +12, Riflessi: +12, Volontà: +18
Immunità: Freddo, elettricità, Immunità dei Non Morti
Capacità Difensive: Guarigione Rapida 10, Ringiovanimento (1d8 giorni)

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (Sop, media)
Mischia: Bastone della Distruzione Eoxiano +20 (6d4+13 C; Critico Infliggere Dolore CD 21)
Distanza: Pistola Laser Perielio +22 (4d4+13 Fu; Critico Combustione 2d4)
Capacità Offensive: Predominio sui Non Morti
Incantesimi Conosciuti: (LI 13°; a distanza +22)
5° (3/giorno) - Risucchia Calore (CD 24), Spinta Mentale (CD 24)
4° (4/giorno) - Blocca Mostri (CD 23), Debilitazione, Foschia Corrosiva (CD 23), Porta Dimensionale
3° (a volontà) - Detonazione Esplosiva (CD 22), Dissolvi Magie

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +3, Costituzione -, Intelligenza +8, Saggezza +4, Carisma +6
Abilità: Computer +28, Ingegneria +28, Intuizione +28, Misticismo +28, Raggirare +28
Linguaggi: Comune, Eoxiano, Sarcesiano; Telepatia Limitata 9m
Equipaggiamento: Tuta S IV (campo di forza grigio (20 Punti Ferita Temporanei), Bastone della Distruzione Eoxiano, Pistola Laser Perielio con 6 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Gemma dell'Incantesimo di Dominare Persone, Gemma dell'Incantesimo di Teletrasporto
Altre Capacità: Hackeraggio Magico (Teletrasporto Lampo, Contromisure per la Tecnologia), Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Eox)
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Aura di Affaticamento (Sop)

Qualsiasi creatura che si avvicini entro 9 m da un necrovita è Affaticata se non supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21. Una creatura già Affaticata non subisce ulteriori effetti; una che supera il Tiro Salvezza non può essere di nuovo influenzata dall'aura dello stesso necrovita per 24 ore.

Contromisure per la Tecnologia (Sop)

Come Azione di Movimento, un necrovita può spendere 1 Punto Risolutezza e divenire per 1 round un bersaglio più difficile da colpire da parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all'inizio del proprio turno successivo, come Reazione appena prima di essere attaccato da un nemico con un'arma tecnologica, può obbligare quel nemico a effettuare due volte il Tiro per Colpire e prendere il risultato peggiore; se l'arma concede un Tiro Salvezza su Riflessi invece di richiedere un Tiro per Colpire, ottiene i benefici di Eludere (come il privilegio di classe dell'Operativo) contro il suo attacco. Questo hackeraggio magico non ha effetto su Incantesimi che hanno come bersaglio il necrovita o le sue armi, o su attacchi non di natura tecnologica.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Predominio sui Non Morti (Sop)

Come Azione Standard, un necrovita può prendere il controllo di una creatura Non Morta entro 15 m come per effetto di Controllare Non Morti (Volontà CD 21 nega). Questo controllo è permanente per i Non Morti non intelligenti, mentre un Non Morto con un valore di Intelligenza può tentare ogni giorno un Tiro Salvezza addizionale per liberarsi. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può essere di nuovo influenzata dal predominio sui non morti del necrovita per 24 ore. Un necrovita può controllare un gruppo di Non Morti il cui GS totale non superi il doppio del suo GS (26 per un tipico necrovita). Ringiovanimento

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.

Teletrasporto Lampo (Mag)

Come Azione di Movimento, un necrovita può spendere 1 Punto Risolutezza per teletrasportarsi a una distanza massima di 9 metri. Per farlo deve avere Linea di Vista libera verso la destinazione prescelta. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità.

Descrizione

Tempo fa, quando gli Umanoidi nativi di Eox, chiamati elebriani, distrussero due pianeti vicini, il contraccolpo devastò anche il loro mondo, costringendoli a ricorrere alla necromanzia per sopravvivere. Gli incantatori più potenti fra questi superstiti unirono la loro tecnologia avanzata con le antiche tradizioni magiche dei lich per ottenere l'immortalità in guisa di non morte eterna. Essi furono i primi necrovita e, assieme ai compagni che avevano cercato rifugio in altre forme di non morte, presero il controllo del pianeta devastato per divenire i primi Sapienti Ossuti, i governanti notoriamente distaccati di Eox.

Il processo per trasformarsi in necrovita è lungo e complesso: il fulcro del rituale consiste nell'estrarre la coscienza e l'anima dell'incantatore e imprigionarle in una reliquia tecnomagica chiamata Elettroencefalo. L'incantatore muore, ma diventa un Non Morto, e finché il suo Elettroencefalo rimane intatto può proseguire la sua esistenza senza temere il passare del tempo.

Oltre a costruire un Elettroencefalo che ospiti la sua anima, un aspirante necrovita deve ricercare e imparare il rituale per trasferire la propria forza vitale nel ricettacolo e preparare il corpo per la trasformazione in Non Morto. Questo rituale è unico per ogni corpo e anima (ciò che funziona per un necrovita non funziona per un altro) e ha probabilmente effetti deleteri. I metodi esatti per la trasformazione di ciascun incantatore sono lasciati alla discrezione del GM, ma il processo dovrebbe implicare la spesa di centinaia di migliaia di crediti, diverse imprese pericolose e molte difficili prove di abilità nel corso di mesi, anni o decenni.

Quello qui descritto rappresenta un necrovita elebriano, uno degli originali abitanti Umanoidi di Eox, ma anche altre razze possono diventare necrovita usando l'apposito Innesto di Archetipo.

Elettroencefalo

Un passo fondamentale per diventare un necrovita è la creazione dell'elettroencefalo in cui l'aspirante ripone la sua coscienza e anima. L'unico modo per distruggere veramente un necrovita è individuare e distruggere il suo elettroencefalo, altrimenti l'essere si rigenera, risvegliandosi 1d10 giorni dopo completamente guarito. Finché l'elettroencefalo rimane illeso, il cadavere di un necrovita non viene distrutto neanche con la disintegrazione o se lo si scaglia in una stella. Questo è uno dei motivi per cui molti necrovita conservano il proprio elettroencefalo nascosto in bunker segreti, pieni di qualsiasi cosa possa servire per riprendersi e vendicarsi degli assassini.

Ogni necrovita deve crearsi un elettroencefalo unico, cioè un Oggetto Ibrido con Livello dell'Oggetto pari al Livello dell'Incantatore del personaggio al momento della creazione. Il personaggio deve avere un Livello dell'Incantatore pari almeno a 7. La creazione di un elettroencefalo segue altrimenti le normali regole per creare Equipaggiamenti. Il costo per creare un elettroencefalo è diverso per ciascun creatore e va determinato dal GM, ma equivale grossomodo al prezzo di un'Arma Piccola con Livello dell'Oggetto pari al Livello dell'Incantatore del creatore.

Bastoni della Distruzione Eoxiani

Il bastone della distruzione eoxiano è un'arma ibrida che risale al tempo in cui Eox era un mondo vivente con abitanti viventi. Usato dagli antichi sovrani elebriani per mantenere in riga sudditi e schiavi, sopravvive fino a oggi come una reliquia di quel passato, ancora nelle mani degli stessi sovrani, ricorsi alla non morte per sopravvivere alla devastazione del pianeta. Ora gran parte dei Sapienti Ossuti elebriani brandisce tali armi come simbolo di dominio imperituro; sono usati in tutti i Mondi del Patto, ma la gente tende a non fidarsi di chi ne impugna uno.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Necrovite&Family=None