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Versione delle 19:53, 10 mag 2021

OmaGS 16 PE: 76.800 Esperto.png

Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Colossale

Bestia Magica

Le Bestie Magiche sono simili agli Animali ma possono avere modificatori di Intelligenza maggiori di -4 (nel qual caso la Bestia Magica conosce almeno una lingua, anche se non è detto che parli). Le Bestie Magiche hanno di solito Capacità Soprannaturali o Straordinarie.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28

DifesaPF: 285

CAE: 30, CAC: 31
Tempra: +16, Riflessi: +16, Volontà: +19
RI: 26
Immunità: Freddo, elettricità, vuoto

Attacco

Velocità: Volare 18 m (Sop, maldestro)
Mischia: colpo di coda +27 (6d8+19 C) o morso +27 (6d6+19 P più Ingoiare per Intero)
Distanza: Scarica Elettrica +29 (6d4+16 E; Critico Sovraccarico [CD 24])
Capacità Offensive: Ingoiare per Intero (5d4+16 E, CAE 30, CAC 27, 71 PF)
Spazio: 9 m
Portata: 6 m (9 m con colpo di coda)
Incantesimi Conosciuti: (LI 16°)
1/giorno - Ondata a Catena (CD 24), Scarica Superiore (CD 24)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +3, Destrezza +3, Costituzione +7, Intelligenza +0, Saggezza +10, Carisma +5
Abilità: Acrobazia +33 (+25 quando Vola), Intuizione +28, Pilotare +33
Linguaggi: Canto siderale (non può parlare alcun linguaggio)
Altre Capacità: Cavatina, Senza Respiro

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi vuoto o gigante gassoso
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-5)

Capacità Speciali

Cavatina (Sop)

Una volta al giorno, come Azione di Movimento, un'oma può intonare un canto telepatico che sprona gli amici o scoraggia i nemici. Può concedere bonus morale +2 a Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire e Prove di Abilità a tutti gli alleati entro 18 m, oppure può far sì che tutti i nemici entro 18 m che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 subiscano penalità -2 a Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire e Prove di Abilità. Tali bonus o penalità durano 8 round.

Ingoiare per Intero (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito un morso), infligge il Danno normale. Se il Tiro per Colpire colpisce la CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente In Lotta con il nemico come parte dell'azione di attacco (se colpisce la CAC del bersaglio +13, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta. Se non è diversamente specificato, una creatura può ingoiare per intero solo bersagli che sono almeno una categoria di taglia più piccoli di essa, e ha spazio nello stomaco per un singolo bersaglio di quella taglia (raddoppia il numero massimo di creature che può ingoiare per ogni ulteriore categoria di taglia di cui queste creature sono più piccole).

All'inizio del turno successivo a quello in cui la creatura è entrata In Lotta con il bersaglio o l'ha Immobilizzato, il bersaglio, se non è sfuggito dalla Lotta o dall'Immobilizzazione, subisce automaticamente i Danni dell'attacco. La creatura può quindi effettuare un nuovo Tiro per Colpire con lo stesso attacco. Se il risultato è pari o superiore alla CAC del bersaglio, mantiene la Lotta o l'Immobilizzazione; se invece è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, quest'ultimo viene ingoiato per intero (non viene inflitto Danno).

Una volta ingoiato, all'inizio del suo turno ogni round, il bersaglio subisce automaticamente il Danno indicato da ingoiare per intero. Il bersaglio è considerato In Lotta finchè rimane ingoiato, e può tentare di scavarsi una via d'uscita (l'interno di una creatura con ingoiare per intero ha la stessa CAE dell'esterno e CAC pari a quella dell'esterno -4) infliggendo una quantità di Danni pari a un quarto dei Punti Ferita totali della creatura che l'ha ingoiato, ma gli attacchi che non infliggono Danni taglienti infliggono solo metà dei normali Danni. Se un bersaglio esce in questo modo dalla creatura, questa non può usare di nuovo ingoiare per intero finchè quei Danni non sono guariti.

In alternativa, un bersaglio ingoiato per intero può tentare di risalire l'apparato digerente della creatura. La creatura inghiottita deve superare sia una prova di Lottare contro la CAC interna della creatura +8 che una prova di Atletica per Scalare (CD = 10 + 1,5 x GS della creatura). Ognuna di queste azioni richiede un round completo. Se supera entrambe le prove, il bersaglio risale fino alla bocca della creatura e può fuggire, finendo in un quadretto libero adiacente alla creatura

Scarica Elettrica (Str)

Un'oma può colpire i nemici con una scarica di energia elettrica con incremento di Gittata 36 m. Quando l'oma ottiene un Colpo Critico con la scarica elettrica, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 24, altrimenti gli oggetti tecnologici che tiene in mano sono inutilizzabili e non gli forniscono alcun beneficio per 1 minuto.

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Descrizione

La caratteristica più nota e meno compresa dell'oma è il suo canto siderale: una nenia telepatica udibile da migliaia di chilometri anche nel vuoto dello spazio. Perlopiù è descritto come lento, luttuoso e sommesso, ma nessuno è mai concorde sui dettagli di un canto particolare, il che fa sospettare che ogni ascoltatore oda qualcosa di diverso. I tentativi di decifrare un significato concreto fra queste poesie tonali da parte dei più brillanti esperti di magia e linguistica sono stati finora infruttuosi: l'oma si esprime con enigmi che essa stessa non sembra sempre comprendere. Studiosi e criptolinguisti fra le lucenti balene-poeta dei mari artici di Triaxus (non imparentate con le oma) sostengono che il canto rappresenti una storia orale dell'universo, sorprendentemente completa benché semplificata e non cronologica. Quale che sia il contenuto del canto, anche gli esploratori spaziali più burberi possono farsi nostalgici fino alle lacrime, quando ricordano la prima volta che hanno udito l'ossessionante suono nel silenzio fra i mondi.

La natura benigna delle oma è confermata in gran parte delle interazioni di cui si ha traccia. Molti esperti esploratori dello spazio ritengono che possiedano un'aura benigna e che avvistarne una porti fortuna e commerci favorevoli. Vari membri di equipaggi di astronavi fuori uso affermano che le loro navi sono state trovate da un'oma di passaggio, che le ha poi trainate nello spazio civilizzato. Quando i suoi protetti sono salvi fra altri della loro specie, l'oma dà loro l'addio con lente capriole e misteriosi canti. I pochi che hanno tentato di dare la caccia alle oma per sport hanno scoperto che sono perfettamente in grado di difendersi: possono scatenare una scarica mirata di energia che mette fuori uso i nuclei energetici di gran parte delle astronavi moderne. Ciò non è passato inosservato agli occhi di vari governi, che fanno periodici (e finora infruttuosi) tentativi di ricostruire e trasformare in arma questa capacità. Le oma possono anche inghiottire piccole astronavi, come caccia e intercettori, a volte capita accidentalmente mentre si nutrono, ma più spesso quando sono provocate.

Le Oma come Astronavi

I Barathu usavano un tempo le oma come astronavi viventi, dirigendole telepaticamente dall'interno dei loro stomaci, sorprendentemente abitabili. La moderna bioingegneria ha reso rara questa forma di viaggio, benché a volte le delegazioni dei Barathu giungano nel porto in un'oma per suscitare impressione. In un processo più cruento, alcuni progressi nella sintesi dei materiali organici hanno creato un modo più truce per le creature più piccole di imbrigliare l'energia di un'oma. Al termine della sua vita naturale, in genere un'oma raggiunge un gigante gassoso che rispecchia criteri specifici ma ignoti, entra in orbita e rifiuta il cibo mentre intona un lamento funebre. Per mezzo di telepati sensibili a questo particolare canto, le più audaci imprese di costruzione di navi si precipitano verso l'oma morente prima che sfugga dall'orbita e il titanico cadavere si perda. Operai specializzati assicurano e conservano il corpo trasformandolo nella struttura di una nave; questa, benché poco adatta ai viaggi nella Deriva a causa della sua natura prevalentemente organica, costituisce un ottimo, benché lugubre, mezzo di trasporto nel Piano Materiale.

Le seguenti statistiche della struttura possono simulare un'astronave con un'oma viva o morta, a discrezione del GM, usando il sistema per Costruire le Astronavi.

Oma

  • Taglia: Media
  • Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
  • PS: 85; SD: -; SC: 17
  • Supporti: arco di prua (1 pesante, 1 leggero), arco di babordo (1 leggero), arco di tribordo (1 leggero), arco di poppa (1 leggero)
  • Comparti Adattabili: 6
  • Equipaggio Minimo: 1; Equipaggio massimo: 6
  • Costo: 20

Capacità Speciali

Resistente alla Deriva (Str)

Il corpo di un'oma va adattato al viaggio nella Deriva tramite modifiche speciali; installare un Motore Deriva in un'oma aumenta il prezzo del motore del 50%.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Oma&Family=None