(DES; Penalità di Armatura alla Prova)

Acrobazia

Si riesce a mantenere l'equilibrio mentre si attraversano superfici strette o insidiose, a liberarsi da vincoli e legacci e a destreggiarsi per evitare gli attacchi. Inoltre si può utilizzare Acrobazia per eseguire con successo manovre difficili mentre si è in volo.

Destreggiarsi

Situazione CD*
Muoversi attraverso un'area minacciata 15 + una volta e mezza il GS dell'avversario
Muoversi attraverso lo spazio occupato da un avversario 20 + una volta e mezza il GS dell'avversario
* La CD aumenta di 2 per ogni spazio minacciato od occupato da un avversario attraverso cui ci si muove in 1 round

A condizione di non essere Ingombrati o Sovraccarichi, è possibile utilizzare Acrobazia per muoversi attraverso uno spazio minacciato da uno o più nemici senza provocare attacchi di opportunità da essi. Destreggiarsi è un'Azione di Movimento con cui ci si muove a metà della propria velocità. La CD per muoversi attraverso l'area minacciata da un avversario è 15 + una volta e mezza il GS dell'avversario. Se diversi avversari minacciano lo stesso spazio, si effettua una prova con CD basata su quello con il GS più alto, la quale aumenta di 2 per ogni nemico in più rispetto al primo.

Inoltre, è possibile destreggiarsi per attraversare direttamente lo spazio occupato da un avversario: la CD è 20 + una volta e mezza il GS del nemico. In caso di fallimento della prova, si termina il proprio movimento adiacenti all'avversario e si provoca un Attacco di Opportunità.

Se durante lo stesso round si tenta di attraversare più spazi minacciati od occupati da avversari, si deve superare una prova per ciascuno spazio, e la CD delle prove successive alla prima aumenta di 2. Per esempio, se ci si destreggia attraverso uno spazio minacciato da due creature con GS 1 e una creatura con GS 2, si avrà una CD = 15 + 3 +2 +2 = 22. Se quindi ci si destreggia attraverso lo spazio della creatura con CD 2, si avrà una CD = 20 + 3 + 2 = 25.

In tutti questi casi, la CD viene modificata dalle stesse condizioni ambientali che si applicano all'azione Mantenere l'Equilibrio. Se si fallisce la prova, si provocano attacchi di opportunità come di consueto. È possibile muoversi alla propria piena velocità mentre ci si destreggia, ma si subisce penalità -10 alla prova. Si può utilizzare Acrobazia per destreggiarsi quando si è proni, ma è possibile muoversi di soli 1,5 metri come Azione Completa e si subisce penalità -5 alla prova.

Le CD base delle prove di Acrobazia per destreggiarsi sono le seguenti.

Fuggire

Condizione CD
In Lotta o Immobilizzato 10 + CAC del lottatore
Vincolato da legacci/corde 20 + una volta e mezza il GS dell'avversario
Vincolato da manette 30

Si può utilizzare Acrobazia per sottrarsi alle lotte, alle immobilizzazioni e a impedimenti di vario tipo. Tentare di fuggire da una lotta o un'immobilizzazione è un'Azione Standard. In caso di successo, ci si libera dalla lotta o immobilizzazione e non si subiscono più le condizioni in lotta e immobilizzato. Di solito la CD per sottrarsi a una lotta o un'immobilizzazione è 10 + la Classe Armatura Cinetica del lottatore avversario. Per liberarsi dagli impedimenti può occorrere 1 minuto o più, a seconda del tipo di restrizione. La CD per liberarsi dagli impedimenti varia in base alla natura degli stessi e talvolta al GS della creatura da cui si è stati legati (vedi tabella seguente). Si può prendere 20 nelle prove di Acrobazia effettuate per sfuggire alla maggior parte degli impedimenti, ma non nelle prove per liberarsi dalla lotta.

Mantenere l'Equilibrio

Condizione* Modificatore alla CD
Superficie leggermente ostruita (pietrisco, sabbia) +2
Superficie molto ostruita (caverna, detriti) +5
Superficie leggermente scivolosa (bagnata) +2
Superficie molto scivolosa (ghiacciata) +5
Superficie leggermente in pendenza (<45°) +2
Superficie molto in pendenza (>45°) +5
Superficie leggermente instabile (volo spaziale turbolento) +2
Superficie moderatamente instabile (astronave sballottata) +5
Superficie molto instabile (terremoto) +10
*Queste condizioni si applicano alle azioni destreggiarsi e mantenere l'equilibrio dell'abilità Acrobazia e all'azione saltare dell'abilità Atletica
Larghezza della Superficie CD
Più larga di 90 centimetri* 0
Larga da 30 a 90 centimetri* 5
Larga da 15 a 29 centimetri 10
Larga da 5 a 14 centimetri 15
Larga meno di 5 centimetri 20
*Non è richiesta alcuna prova di Acrobazia per attraversare queste superfici a meno che un modificatore (vedi la tabella qui a fianco) aumenti la CD a un valore di 10 superiore

Come parte di un'Azione di Movimento, si può utilizzare Acrobazia per attraversare superfici strette e terreni irregolari senza cadere. Il superamento di una prova consente di muoversi su una superficie del genere a metà della propria velocità sul terreno. Mentre si mantiene l'equilibrio si viene considerati Impreparati. Se si fallisce la prova di Acrobazia per iniziare a muoversi su una superficie stretta o un terreno irregolare, la propria Azione di Movimento termina nel punto appena prima di quello in cui si dovrebbe iniziare a mantenere l'equilibrio. Se si fallisce la prova mentre si sta già mantenendo l'equilibrio (avendola superata in un turno precedente), si cade a terra proni e il GM può decidere che si inizi a cadere, a seconda del tipo di superficie su cui ci si stava muovendo.

Nel caso si subiscano danni mentre si mantiene l'equilibrio, occorre effettuare immediatamente una prova di Acrobazia con la CD iniziale. Se viene superata, si mantiene l'equilibrio (ed è possibile continuare a muoversi se è il proprio turno). In caso di fallimento, si cade proni e, a seconda del tipo di superficie su cui si era in equilibrio, il GM può decidere che si inizi a cadere. Non è possibile prendere 20 in una prova di Acrobazia per mantenere l'equilibrio.

Le CD delle prove di Acrobazia per mantenere l'equilibrio sono basate sulla larghezza della superficie che si sta attraversando, ma possono venire modificate in relazione a condizioni ambientali quali pendii e stato della superficie. Questi modificatori sono cumulativi e si utilizzano tutti quelli applicabili.

Volare

Le regole base sul Volo e su come muoversi mentre si sta volando. In generale, si deve effettuare una prova di Acrobazia mentre si è in Volo solo se si tenta una manovra difficile o ci si trova in condizioni di vento pericolose. Di solito, queste prove vengono effettuate come parte di un'Azione di Movimento mentre si Vola. Si riceve un bonus o una penalità alla prova di Acrobazia per Volare in base alla propria manovrabilità: penalità -8 per manovrabilità maldestra, nessun bonus per manovrabilità media o bonus +8 per manovrabilità perfetta.

Le seguenti situazioni richiedono prove di Acrobazia e prevedono conseguenze in caso di fallimento. Le CD di queste prove sono basate sulle condizioni attuali di aria e vento e altri fattori stabiliti dal GM. Non è possibile prendere 20 nelle prove di Acrobazia per volare.

Evitare Danni da Caduta

Se si sta cadendo e si è in grado di Volare, come Reazione è possibile effettuare una prova di Acrobazia per negare i danni da caduta. In caso di fallimento della prova, si cade normalmente. Se si ha manovrabilità perfetta, si possono evitare automaticamente i danni da caduta senza bisogno di effettuare una prova.

Fluttuare

In genere per Volare in sicurezza occorre acquisire e mantenere una certa velocità. Se si desidera stazionare sul posto o fluttuare mentre si è in volo, si deve effettuare una prova di Acrobazia come Azione di Movimento. In caso di fallimento, si cade. Se si ha manovrabilità maldestra non è possibile fluttuare in nessun caso. Se si ha manovrabilità media e almeno 5 gradi in Acrobazia, o se si ha manovrabilità perfetta, si può fluttuare automaticamente senza effettuare prove e senza usare un'Azione di Movimento.

Volare in Condizioni di Vento Pericolose

Condizioni del Vento CD Prova Richiesta Prendere 10?
Da leggero a moderato (0-30 km/h) 15 No
Forte (31,5-45 km/h) 17 No
Molto forte (46,5-75 km/h) 19 No
Bufera (76,5-111 km/h) 27 No
Uragano (112,5-261 km/h) 33 No
Tornado (262,5+ km/h) 39 No

Più le condizioni del vento sono avverse, più difficile è mantenersi in volo. In presenza di una bufera o di vento più forte (76,5 km/h o più), occorre effettuare una prova di Acrobazia per rimanere in volo ogni volta che ci si muove. Se si fallisce questa prova di 5 o più, si viene spinti via di 2d6 x 3 metri nella direzione del vento prevalente (o in una direzione decisa dal GM), e si subiscono 2d6 danni contundenti. Non è possibile prendere 10 nelle prove di Acrobazia per volare in condizioni di vento pericolose.

Le CD delle prove di Acrobazia per volare sono basate sulle condizioni di vento prevalenti. La seguente tabella stabilisce le CD base per ciascuna condizione di vento, se sia richiesta una prova di Acrobazia per volare con le suddette condizioni dell'aria e se una creatura possa prendere 10 a una prova di Acrobazia per volare. Queste condizioni del vento di solito presuppongono un cielo abbastanza limpido e velocità del vento costante. La CD aumenta di 5 in caso di vento variabile o detriti nell'aria, o di 10 in presenza di entrambi.


Fonte: Acrobatics