Adepto Frenico

Anche se molti Mistici e Tecnomanti sono addestrati nelle tradizioni e nella terminologia delle discipline psichiche, esistono molti personaggi che ottengono poteri mentali fuori dal contesto di tali classi di incantatori. Gli adepti frenici possono attingere a tali capacità in misura molto maggiore rispetto alla gran parte delle razze psichiche, come i Lashunta e gli Shirren, ma alle loro facoltà mancano la profondità e lo spessore del potere di un incantatore. Essi, pertanto, utilizzano le doti soprannaturali di cui sono dotati per rinforzare altre opzioni, invece di attingervi come fonte principale del loro potere.

Per lo più gli adepti frenici sono Lashunta e Shirren, per quanto anche i membri di altre razze possano sviluppare analoghe capacità psichiche. È raro che gli adepti frenici siano anche Mistici o Tecnomanti, dato che la maggior parte degli incantatori incanala tutto il suo potere arcano nell'addestramento previsto dalla classe prescelta, ma ci sono dei casi documentati.

Privilegi di Classe Alternativi

L'adepto frenico ottiene privilegi di classe alternativi al 2°, 4°, 6°, 9°, 12° e 18° livello.

Risveglio Frenico (Sop) 2° Livello

Si ottiene Telepatia Limitata, come per effetto del tratto razziale dei Lashunta. Se in virtù della propria razza si possiede già Telepatia Limitata (come nel caso dei Lashunta e degli Shirren), si aumenta invece il raggio di tale capacità di 18 metri.

È inoltre possibile selezionare due linguaggi aggiuntivi da utilizzare esclusivamente per comunicare telepaticamente con creature che li conoscano a loro volta. Se si apprende attraverso altri mezzi la versione integrale di un linguaggio con il quale si è in grado di comunicare soltanto telepaticamente (per esempio acquisendo gradi nell'abilità Cultura), contemporaneamente se ne può scegliere uno nuovo da sfruttare per la comunicazione telepatica.

In aggiunta, non si devono più soddisfare i requisiti minimi di Carisma del talento Potere Psichico Minore o di qualsiasi altro talento che preveda Potere Psichico Minore come prerequisito.

Difesa Frenica (Str) 4° Livello

I propri poteri psichici garantiscono difese aggiuntive contro gli attacchi mentali. La prima volta in cui si fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo o effetto con descrittore dolore, emozione, Influenza Mentale o paura, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per ritirare immediatamente il Tiro Salvezza fallito.

Anche se il secondo Tiro Salvezza si risolve in un fallimento, le più solide difese su cui si può contare potrebbero ridurre l'effetto dell'incantesimo o della capacità. Se l'incantesimo o la capacità infliggono danni, questi ultimi vengono ridotti di un ammontare pari al proprio Livello di Classe. Se l'incantesimo o la capacità ha una durata di 2 round o più, essa si riduce della metà.

Sensi Frenici (Mag) 6° Livello

Si acquisisce il potere di percepire le capacità mentali e le creature che le possiedono. Come Azione Standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per attivare i sensi frenici. Questi funzionano come l'incantesimo Vista Arcana, tranne per il fatto che si possono vedere solo fonti magiche con descrittore dolore, emozione, Influenza Mentale o paura. Se si supera una prova di Misticismo per determinare la scuola di magia di una fonte, si scopre anche quale di questi descrittori si applichi a essa. Se come Azione Standard ci si concentra su una specifica creatura entro 36 metri da sé per stabilire se possiede capacità da incantatore o magiche (vedi Vista Arcana), lo si scopre solo se almeno una di tali capacità presenta uno dei suddetti descrittori, e si conosce il Livello dell'Incantatore solo della più potente fra esse.

Quando i propri sensi frenici sono attivi, si ottiene anche Percezione Cieca (emozione) con raggio di 9 metri.

Potere Frenico Minore (Mag) 9° Livello

Le proprie capacità psichiche sono diventate abbastanza forti da consentire di duplicare gli effetti di alcuni specifici incantesimi. Una volta al giorno, si può lanciare un incantesimo dalla seguente lista come capacità magica: Charme sui Mostri, Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Strangolamento Psicocinetico. Al 13° livello, è possibile utilizzare questa capacità due volte al giorno, mentre al 17° il numero di utilizzi giornalieri sale a 3. La CD dei Tiri Salvezza di questi incantesimi è pari a 10 + il Livello dell'Incantesimo + il modificatore della propria caratteristica chiave.

Potere Frenico (Str) 12° Livello

Le proprie capacità psichiche si sono rafforzate in maniera significativa e permettono la duplicazione degli effetti di incantesimi specifici di livello più alto. Una volta al giorno, si può lanciare un incantesimo dalla seguente lista come capacità magica: Confusione, Legame Telepatico e Sonda Mentale. Al 16° livello è possibile utilizzare questa capacità due volte al giorno, mentre al 20° livello il numero di utilizzi giornalieri sale a 3. La CD dei Tiri Salvezza di questi incantesimi è pari a 10 + Livello dell'Incantesimo + il modificatore della propria caratteristica chiave.

Potere Frenico Maggiore (Sop) 18° Livello

I propri poteri psichici sono cresciuti al punto di concedere capacità mentali poderose. Una volta al giorno è possibile utilizzare una delle seguenti capacità. La CD dei Tiri Salvezza di queste capacità è pari a 10 + metà del proprio Livello di Classe + il modificatore della propria caratteristica chiave.

  • Scudo di Pensieri: Come Azione di Movimento, è possibile concedere a se stessi Bonus di Potenziamento +5 ai Tiri Salvezza contro effetti di Influenza Mentale per 1 round per Livello di Classe posseduto. Per tale durata, si è anche immuni a incantesimi ed effetti che permettono alle creature di leggere i propri pensieri.
  • Schianto Psichico: Come Azione Standard, si può invadere la mente di una singola creatura entro 18 metri da sé. Si infliggono 15d8 danni non letali e il bersaglio diventa Infermo per 1 round per Livello di Classe posseduto dall'adepto frenico. Se il bersaglio supera un Tiro Salvezza su Tempra, subisce metà dei danni e non diviene Infermo. Questo è un effetto di dolore.
  • Sinestesia di Massa: Come Azione Standard, si possono distorcere i sensi delle creature per fare in modo che i loro stimoli sensoriali vengano elaborati dai sensi sbagliati, cosicché i rumori inneschino esplosioni di colori, gli odori vengano percepiti come suoni e così via. Si può scegliere come bersaglio una creatura per ogni 2 Livelli di Classe. Ciascun bersaglio non può essere a più di 9 metri da un altro, e nessuno di essi può essere a più di 30 metri dall'adepto frenico. Ogni bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o divenire Barcollante ed essere costretto a considerare tutte le creature come aventi Occultamento per 1 round per Livello di Classe dell'adepto frenico. Le capacità che negano o riducono gli effetti dell'Occultamento non influenzano sinestesia di massa. Questa è una capacità di Influenza Mentale.

Fonte: Phrenic Adept