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Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Dàimon, Malvagio, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno parzialmente composto dall'essenza (ma non necessariamente dalla materia) di un piano diverso da quello Materiale. Alcune creature iniziano con un altro tipo e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore o inferiore di esistenza spirituale.

Dàimon

I dàimon sono immondi, o Esterni malvagi, nativi di Abaddon.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Extraplanare

Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +31

DifesaPF: 315

CAE: 31, CAC: 32
Tempra: +16, Riflessi: +16, Volontà: +22
RD: 10/bene o argento
RI: 29
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattia, Veleno
Resistenze: elettricità 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: artiglio +27 (8d8+22 T)
Distanza: Pistola Disintegratrice Esecutrice +29 (2d20+18 A; Critico Corrosione 1d6)
Capacità Magiche: (LI 18°)
1/giorno - Convocare Alleati (1 adikodàimon 35%), Impulso Sinaptico Superiore (CD 24), Onde di Affaticamento
Incantesimi Conosciuti: (LI 18°, a distanza +29)
6° (1/giorno) - Disintegrazione (CD 27)
5° (3/giorno) - Immagine Olografica (CD 26), Terreno Olografico (CD 26), Guardiano Riluttante (CD 26), Sovraccarico Sinaptico, Telecinesi
4° (a volontà) - Protocollo di Distruzione, Invisibilità Superiore
Costante - Visione del Vero

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +8, Costituzione +2, Intelligenza +6, Saggezza +4, Carisma +11
Abilità: Camuffare +36, Computer +31, Cultura +31, Misticismo +31, Raggirare +36
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Equipaggiamento: Abito da Ufficiale su Misura, Pistola Disintegratrice Esecutrice con 1 Batteria ad Alta Capacità (40 Cariche)
Altre Capacità: Mutare Forma (qualsiasi creatura Piccola, Media o Grande), Termini e Condizioni

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o consiglio di amministrazione (3-6)

Capacità Speciali

Mutare Forma (Sop)

La creatura può assumere l'aspetto di una specifica creatura o di un tipo di creatura, ma mantiene la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Se la forma assunta ha una delle seguenti capacità, la creatura le acquisisce quando assume quella forma: Vista Cieca (odori), Scurovisione, Visione Crepuscolare e Nuotare 9 m. La creatura può mantenere la propria capacità respiratoria, o può assumere la capacità di respirare in qualsiasi ambiente nel quale la forma assunta potrebbe respirare (compreso acquisire la capacità Senza Respiro, che le permette di sopravvivere nel vuoto dello spazio). Se la capacità non specifica in cosa può cambiare forma, la creatura può assumere quella di qualsiasi creatura di Tipo Umanoide, ma non può imitare un Umanoide specifico. Mutare forma concede bonus +10 alle prove di Camuffare per apparire come una creatura del tipo e del sottotipo della nuova forma, e la CD della prova non è modificata dall'alterazione delle caratteristiche principali o dall'essersi camuffato da una razza o un tipo di creatura diversa.

Una creatura può assumere una forma di una categoria di taglia più piccola o più grande della sua forma originale, e diventa di quella taglia. Se non diversamete specificato, può rimanere nella forma alternativa a tempo indeterminato. Alcune creature possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature aggiustano i loro punteggi di Caratteristica come annotato nella loro descrizione.

Termini e Condizioni (Sop)

Quando una creatura si allea involontariamente con un adikodàimon, solitamente accettando un dono o un favore dal daimon travestito, essa deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o soccombe alla Maledizione dell'Obsolescenza Programmata.

Maledizione dell'Obsolescenza Programmata

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 25
  • Effetto: di tanto in tanto, parte dell'equipaggiamento della vittima sembra funzionare meglio. Le prime tre volte al giorno in cui la vittima effettua una Prova di Abilità basata sull'equipaggiamento (come l'uso di un Kit di Attrezzi), come Reazione aggiunge a essa Bonus Cognitivo 1d6. Per il minuto successivo, tuttavia, il resto dell'equipaggiamento della vittima diventa leggermente corrotto. Le Prove di Abilità che sfruttano altri suoi oggetti subiscono penalità di circostanza -4. Le sue armi hanno il 25% di probabilità di prendere di mira il bersaglio amico più vicino anziché quello scelto. La caratteristica uso di ogni altro oggetto dell'equipaggiamento (come le migliorie d'armatura attivate) ha il 50% di probabilità di raddoppiare per tale intervallo.
  • Cura: la vittima deve trascorrere 1 mese senza usare alcun oggetto prodotto in serie (come la maggior parte dell'equipaggiamento acquistabile); ciò non include oggetti fabbricati dalla vittima o da uno dei suoi alleati.

Descrizione

Gli adikodàimon sono mutaforma e ingannatori che incarnano le morti causate dagli illeciti aziendali, dalle vittime di politiche di sicurezza troppo lasche a quelle dovute al mancato richiamo di un prodotto difettoso.


Fonte: Adikodàimon