Afflizioni

Maledizioni, Malattie, Droghe e Veleni possono avere su un personaggio effetti che continuano a influenzarlo anche molto tempo dopo la prima esposizione. Questo deterioramento della salute fisica o mentale è spesso rappresentato dal cosiddetto “decorso dell'afflizione”. Malattie e Veleni hanno decorsi standardizzati, i cui stadi hanno specifiche conseguenze sulle regole; le Droghe usano il decorso del Veleni pertinente (per esempio, le Droghe che influenzano la Saggezza fanno uso del decorso della Saggezza). Alcune afflizioni specifiche possiedono il proprio decorso esclusivo, definito nei rispettivi blocchi delle statistiche. Le Maledizioni in genere non seguono alcun decorso predefinito: i loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati anziché progredire per stadi.

Prima che un individuo sia soggetto a un'afflizione è considerato “in salute” ai fini del decorso dell'afflizione stessa, se esiste. Quando un'afflizione lo prende di mira per la prima volta, il soggetto deve tentare un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti; se fallisce, viene influenzato dall'afflizione. Se l'afflizione possiede un decorso, la vittima non si considera più in salute ai fini di quell'afflizione e subisce immediatamente gli effetti del primo stadio del decorso. Per le Malattie questo è di solito il cosiddetto stadio latente; in questo stadio, la vittima può trasmettere la malattia ad altri, se è contagiosa, ma in genere non mostra particolari sintomi né subisce effetti nocivi. Per i Veleni, il primo stadio del decorso è di solito la condizione indebolito. Un'afflizione davvero letale può costringere le sue vittime a partire da uno stadio più avanzato del normale.

Malattie e Veleni hanno inoltre una specifica frequenza che definisce quanto spesso una vittima deve tentare un nuovo Tiro Salvezza per impedire il progresso dell'afflizione. Un successo potrebbe aiutare la vittima a riprendersi (vedi Curare un'Afflizione, più avanti); un fallimento significa che la vittima avanza di uno stadio sul decorso dell'afflizione, subendo gli effetti dello stadio successivo e mantenendo tutti gli effetti precedenti. Fallendo un Tiro Salvezza, se la vittima era affetta da una condizione come risultato dell'afflizione e se tale condizione era stata rimossa (ad esempio da Rimuovi Condizione), la vittima subisce nuovamente tutte le condizioni degli stadi precedenti del decorso dell'afflizione (oltre alle condizioni dello stadio attuale). Un personaggio che usa Droghe deve tentare un Tiro Salvezza ogni volta che ne assume; in genere le vittime falliscono spontaneamente tale tiro, e l'astinenza dalla droga agisce come una Malattia (vedi il blocco delle statistiche sulla Dipendenza, più avanti).

Ogni decorso ha uno stadio finale, un punto in cui l'afflizione ha raggiunto il massimo delle sue potenzialità nocive. Quando un'afflizione arriva al suo stadio finale, la vittima mantiene tutti gli effetti che la influenzano (ma senza subirne di ulteriori) e non può più tentare Tiri Salvezza per riprendersi dall'afflizione (vedi sotto). In generale le Malattie, i Veleni e le Droghe hanno uno stadio finale di “morto”, ma alcune afflizioni presentano stati finali meno gravi, mentre altre non possiedono uno stadio finale e consentono alle vittime di continuare a tentare Tiri Salvezza.

  • Curare un'Afflizione: Malattie, Droghe e Veleni possono essere curati prima che la vittima raggiunga lo stadio finale. Nel caso di una Malattia, la vittima deve soddisfare le condizioni specificate alla voce Cura della Malattia (di solito superando uno o più Tiri Salvezza consecutivi). Ogni volta che ci riesce, la vittima arretra di uno stadio del decorso, verso lo stadio “in salute”; quando lo raggiunge, è guarita. Veleni e Droghe funzionano diversamente: soddisfare la condizione di cura (o arrivare alla fine della durata di un Veleno) rimuove il Veleno dall'organismo della vittima, che però rimane a quello stadio del decorso e recupera gradualmente. Per ogni giorno di riposo a letto (o due notti di riposo normale), la vittima avanza di uno stadio verso lo stadio in salute. Prove riuscite di Medicina possono raddoppiare questo tasso di guarigione (vedi Assistenza a Lungo Termine), sebbene Veleni più tenaci possano richiedere un periodo di recupero più lungo.
    Le Maledizioni possono essere curate solo soddisfacendo le esclusive condizioni di cura specificate nel loro blocco delle statistiche, oppure tramite la Magia.
    In generale, l'incantesimo Rimuovi Afflizione cura immediatamente la vittima di un'afflizione (portando la vittima di una Malattia, Droga o Veleno allo stadio in salute del rispettivo decorso). Tuttavia, quando una Malattia o Veleno ha raggiunto il suo stadio finale, solo le Magie o le tecnologie più potenti (come Miracolo o Desiderio, o nei casi più estremi Reincarnazione o una camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti.

Maledizioni

Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come le Malattie e i Veleni. Per togliere una maledizione è necessario usare Rimuovi Afflizione o soddisfare una condizione speciale che varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione).

Malattie

Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali comuni) o tramite le ferite. Se una malattia non specifica la voce Cura, il suo decorso può essere irreversibile senza ricorrere a potenti magie o tecnologie, ma un lancio riuscito di Rimuovi Afflizione è in genere sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie fisiche e mentali presentano decorsi separati.

Decorso delle Malattie Fisiche

In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Allettato – Comatoso – Morto

Latente

La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri.

Indebolito

La vittima è Inferma e Affaticata.

Compromesso

La vittima è Esausta. Ogni volta che compie un'Azione Standard o Completa, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra alla CD della malattia o perdere l'azione e diventare Nauseata per 1 minuto.

Debilitato

L'attività intensa provoca dolore alla vittima. Se compie un'Azione Standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.

Allettato

La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi e non può compiere alcuna altra azione o Reazione.

Comatoso

La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile svegliarla.

Morto

La vittima è Morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.

Decorso delle Malattie Mentali

In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Disorientato – Dissociato – Comatoso – Morto

Latente

La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce effetti nocivi.

Indebolito

La vittima è Scossa e le CD dei suoi Incantesimi e Capacità Speciali diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto (se ne possiede).

Compromesso

La vittima è Impreparata e non somma più i suoi modificatori di caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno delle capacità dipendenti da quei punteggi, inclusi gli Incantesimi bonus al giorno. Le CD dei suoi Incantesimi e Capacità Speciali diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti (se ne possiede).

Disorientato

La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50% di non compiere alcuna azione pertinente, limitandosi invece a farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare con interlocutori invisibili.

Dissociato

La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo esterno. Non riesce più a distinguere gli amici dai nemici e non accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da un'altra creatura se non supera un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD imposta dalla malattia.

Comatoso

Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un mondo di sogni dal quale non può essere svegliata.

Morto

La vittima è Morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.

Veleni

Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione. Un personaggio avvelenato può tentare un Tiro Salvezza dopo il periodo di latenza specificato e successivamente alla frequenza indicata. Al momento iniziale dell'esposizione, a prescindere dalla riuscita o meno del Tiro Salvezza, la vittima perde un numero di Punti Ferita pari alla CD del veleno -10. Se la vittima è esposta a più dosi dello stesso veleno, deve tentare un Tiro Salvezza separato per ogni dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni Tiro Salvezza fallito.

Decorso del Veleno (Forza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Incapacitato – Immobile – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità, e ai Tiri per Colpire e per i Danni basati su Forza, mentre le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. La sua capacità di trasporto totale si riduce a due terzi (minimo volume 1) e la vittima acquisisce la condizione Intralciato a prescindere da quanto peso stia portando.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle CD influenzate, e acquisisce la condizione Sovraccarico a prescindere da quanto peso stia portando.

Incapacitato

La vittima è Barcollante, ma può ancora compiere Azioni Complete puramente mentali.

Immobile

La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Destrezza)

In salute – Abulico – Irrigidito – Incapacitato – Immobile – Morto

Abulico

La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Riflessi, alle Prove di Caratteristica e Abilità, e ai Tiri per Colpire basati su Destrezza; le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2, e diventa Impreparata.

Irrigidito

La vittima perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e non può più effettuare Reazioni.

Incapacitato

La vittima è Barcollante, ma può ancora compiere Azioni Complete puramente mentali.

Immobile

La vittima è Indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Costituzione)

In salute – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Inconscio – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Tempra, alle Prove di Costituzione e alle CD basate su Costituzione. Ogni volta che la vittima tenta un Tiro Salvezza su Costituzione contro il veleno, che lo superi o meno, perde Punti Ferita come per l'esposizione iniziale.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2.

Debilitato

Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue un'Azione Standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.

Inconscio

La vittima è Priva di Sensi e non può essere svegliata in alcun modo.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Intelligenza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Brutale – Comatoso – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Intelligenza, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.

Brutale

La vittima subisce gli effetti di un incantesimo Regressione Mentale, con la differenza che il suo Carisma e le sue abilità basate su Carisma non ne vengono influenzate.

Comatoso

La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere svegliata.

Morto

Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.

Decorso del Veleno (Saggezza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Confuso – Comatoso - Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Saggezza, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.

Confuso

La vittima acquisisce la condizione Confuso.

Comatoso

La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può essere svegliata.

Morto

Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.

Decorso del Veleno (Carisma)

In salute – Indebolito – Compromesso – Vulnerabile – Catatonico – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Carisma, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.

Vulnerabile

La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuate contro la vittima hanno successo automaticamente, sebbene le prove di Diplomazia per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la normale CD.

Catatonico

La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire con nulla.

Morto

La vittima perde ogni funzione autonoma e muore.

Droghe

Le droghe sono un tipo speciale di Veleno che all'assunzione conferisce un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno stadio sul relativo decorso del veleno associato. Tuttavia, l'utilizzatore non perde Punti Ferita all'assunzione, anche se la droga funziona come un veleno da Costituzione. Assumere una droga espone inoltre l'utilizzatore alla malattia dipendenza (vedi più avanti), con una CD basata sul grado di assuefazione alla droga. Se a un personaggio viene somministrata una dose di droga contro la sua volontà, può tentare un Tiro Salvezza su Tempra contro la CD della droga. Se lo supera vengono negati sia gli effetti benefici sia quelli nocivi, nonché la probabilità di acquisire dipendenza. L'immunità al veleno o un effetto analogo impediscono a un personaggio di sperimentare gli effetti benefici della droga, e rimuovere o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli effetti benefici.


Fonte: Afflictions