Esempi di Afflizioni

La seguente sezione include una serie di Afflizioni offerte come esempio. Gli effetti elencati sono cumulativi agli effetti standard del decorso elencato, a meno che l'effetto non specifichi un decorso diverso, che nel qual caso sostituisce il decorso standard. Se una Malattia o un Veleno non specificano un effetto, si applicano solo gli effetti standard del decorso indicato.

Le righe delle informazioni nei blocchi delle statistiche delle afflizioni sono descritte di seguito. Quelle indicate come “opzionale” appaiono solo se pertinenti.

  • Nome: il nome dell'afflizione.
  • Tipo: la tipologia a cui appartiene l'afflizione, come Maledizione, Malattia, Droga o Veleno. Dove applicabile, questa riga indica anche tra parentesi il modo in cui viene contratta, come contatto, inalazione, ingestione o ferimento. Le afflizioni che possono essere contratte in modi diversi lo specificano qui.
    • Un'afflizione a contatto si trasmette tramite qualsiasi contatto con la pelle nuda, che generalmente richiede un attacco contro la CAE se il bersaglio non è consenziente. Un'afflizione a contatto può anche essere iniettata come un'afflizione a ferimento. Le afflizioni a contatto impiegano spesso 1 minuto o più per sortire i loro effetti.
    • Un'afflizione a ingestione viene trasmessa inducendo con l'inganno la vittima designata a bere o mangiare la sostanza contaminata. Le afflizioni a ingestione impiegano spesso 10 minuti o più per sortire i loro effetti.
    • Un'afflizione a inalazione agisce nel momento in cui una creatura che respira (e che non indossa una Tuta Spaziale o un'armatura che filtri tali tossine) entra nell'area che contiene l'afflizione. La maggior parte delle afflizioni a inalazione riempiono un volume pari a un cubo con lato di 3 metri per dose. Una creatura a rischio può tentare di trattenere il fiato mentre si trova entro l'area per evitare di inalare l'afflizione. In ogni round esiste una probabilità del 50% che una creatura che trattiene il fiato non sia tenuta a effettuare il Tiro Salvezza contro l'afflizione (vedi Soffocamento e Annegamento).
    • Un'afflizione a ferimento viene trasmessa attraverso i Danni inflitti al bersaglio, di solito tramite un attacco cinetico tagliente o perforante con un oggetto su cui è spalmata la sostanza dell'afflizione. Queste afflizioni spesso agiscono immediatamente.
  • Tiro Salvezza: il tipo di Tiro Salvezza necessario per evitare di contrarre l'afflizione e la sua CD. Salvo indicazione contraria, questo è anche il Tiro Salvezza per evitare gli effetti dell'afflizione una volta contratta.
  • Dipendenza (opzionale): tipicamente applicabile solo alle droghe, questa riga elenca il tipo di Tiro Salvezza e la CD da superare per evitare di sviluppare dipendenza.
  • Decorso: questa riga indica il decorso da utilizzare una volta che il personaggio è influenzato dall'afflizione.
  • Latenza (opzionale): alcune afflizioni restano inattive per un periodo di tempo variabile prima di manifestare i loro effetti. Una creatura che viene a contatto con un'afflizione che ha un periodo di latenza deve tentare subito un Tiro Salvezza, e se fallisce subisce l'effetto appropriato una volta trascorso il periodo di latenza specificato. In seguito la creatura deve continuare normalmente a tentare Tiri Salvezza contro gli effetti dell'afflizione.
  • Frequenza: indica ogni quanto tempo occorre effettuare il Tiro Salvezza dopo che l'afflizione è stata contratta. Se l'afflizione specifica un periodo di tempo dopo la frequenza – ad esempio 1/minuto per 6 minuti – significa che gli effetti durano solo per quel periodo di tempo, a prescindere dal fatto che la creatura influenzata superi un Tiro Salvezza oppure no. Queste afflizioni non possono essere curate tramite i Tiri Salvezza riusciti; al termine della durata specificata, la vittima rimane allo stadio in cui si trova sul decorso dell'afflizione fino a quando non riceve il beneficio di Rimuovi Afflizione o di un effetto analogo.
  • Effetto (opzionale): questa riga specifica gli eventuali effetti speciali dell'afflizione, da aggiungere a quelli elencati nel decorso appropriato.
  • Cura (opzionale): indica in che modo è possibile curare l'afflizione. Di solito si tratta di superare un certo numero di Tiri Salvezza consecutivi. Anche se l'afflizione ha una frequenza limitata, potrebbe essere curata anzitempo se la creatura che ne è influenzata supera abbastanza Tiri Salvezza. Le afflizioni prive di questa voce possono essere curate solo mediante Incantesimi quali Rimuovi Afflizione.

Maledizioni

La voce Cura di una maledizione definisce le azioni necessarie per rimuovere l'afflizione. A discrezione del GM, queste azioni possono variare.

Maledizioni

Maledizione dell'Avarizia

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: una serie di bizzarri inconvenienti fa perdere alla vittima il 10% della sua ricchezza netta ogni settimana.
  • Cura: la vittima deve donare il 20% o più della sua ricchezza netta in modo spontaneo e altruistico, non unicamente allo scopo di rimuovere la maledizione.

Maledizione della Fame

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: per quanto concerne Inedia e Sete, la vittima considera ogni ora equivalente a un giorno, ed è immune agli effetti che cancellano il bisogno di sostentamento o che rimuovono l'Inedia o la Sete.
  • Cura: la vittima deve bere solo acqua e mangiare solo brodaglia insapore per 1 mese.

Maledizione della Fame Inferiore

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 15
  • Effetto: per quanto concerne Inedia e Sete, la vittima considera ogni 4 ore equivalenti a un giorno, ed è immune agli effetti che cancellano il bisogno di sostentamento (come quello conferito da una Pietra degli Eoni Fuso Trasparente) o che rimuovono l'Inedia o la Sete.
  • Cura: la vittima deve bere solo acqua e mangiare solo brodaglia insapore per 1 settimana.

Maledizione della Letargia

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: in combattimento o altra situazione stressante, la vittima è influenzata come da un incantesimo Lentezza ed è immune agli effetti che ne farebbero aumentare la velocità.
  • Cura: la vittima deve andare veloce (vedi Movimento via Terra) per 4 ore consecutive ogni giorno per 1 settimana; deve eseguire questo movimento per raggiungere una specifica destinazione.

Maledizione della Vanagloria

Maledizione dello Zelo

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: in ogni combattimento, ogni volta che la vittima dovrebbe eseguire la sua prima azione ostile, è invece confusa per 1d4 round.
  • Cura: la vittima non deve compiere azioni ostili per 1 mese di avventura attiva.

Maledizione dell'Obsolescenza Programmata

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 25
  • Effetto: di tanto in tanto, parte dell'equipaggiamento della vittima sembra funzionare meglio. Le prime tre volte al giorno in cui la vittima effettua una Prova di Abilità basata sull'equipaggiamento (come l'uso di un Kit di Attrezzi), come Reazione aggiunge a essa Bonus Cognitivo 1d6. Per il minuto successivo, tuttavia, il resto dell'equipaggiamento della vittima diventa leggermente corrotto. Le Prove di Abilità che sfruttano altri suoi oggetti subiscono penalità di circostanza -4. Le sue armi hanno il 25% di probabilità di prendere di mira il bersaglio amico più vicino anziché quello scelto. La caratteristica uso di ogni altro oggetto dell'equipaggiamento (come le migliorie d'armatura attivate) ha il 50% di probabilità di raddoppiare per tale intervallo.
  • Cura: la vittima deve trascorrere 1 mese senza usare alcun oggetto prodotto in serie (come la maggior parte dell'equipaggiamento acquistabile); ciò non include oggetti fabbricati dalla vittima o da uno dei suoi alleati.

Malattie

Nonostante i progressi della scienza medica, la minaccia delle malattie continua a esistere.

Malattie

Anima Nulla

  • Tipo: malattia (contatto)
  • TS: Tempra CD 19
  • Decorso: Mentale (speciale)
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: il decorso è In Salute – Latente – Indebolito – Alleato – Costretto – Trasformato. Solo gli androidi possono contrarre l'anima nulla. Allo stadio alleato, la vittima non può danneggiare volontariamente altre creature infettate dall'anima nulla, anche se non ottiene alcuna conoscenza particolare su chi abbia contratto la malattia. Allo stadio costretto, la vittima è sotto l'effetto di Suggestione (LI 13°) con la compulsione a contagiare con l'anima nulla quanti più androidi possibile. Trasformato è lo stadio finale: il bersaglio si trasforma in un Portatore dell'Anima Nulla con GS pari al suo GS originale, e solo Miracolo, Distorcere la Realtà o Desiderio possono curare la malattia e riportare l'androide alla sua forma originale.

Brividi Diabolici

Devastazione Vischiosa

  • Tipo: malattia (contatto)
  • TS: Tempra CD 14
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: raggiunto lo stadio compromesso o successivo, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo Rimuovi Afflizione o Ristorare
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Dipendenza

  • Tipo: malattia (uso di droghe)
  • TS: vedi droga specifica
  • Decorso: Fisico, Mentale o entrambi (vedi droga specifica)
  • Frequenza: 1/giorno quando non si usa la droga
  • Effetto: se una creatura assume una Droga quando è avanzata oltre lo stadio in salute sul decorso della sostanza in questione, la CD dei suoi Tiri Salvezza contro la dipendenza aumenta di 2. Una creatura può tentare un Tiro Salvezza contro una dipendenza solo in un giorno in cui non ha assunto la Droga. Ogni giorno trascorso senza usare la Droga riduce di 2 la CD della dipendenza fino al minimo della CD iniziale, ma assumere di nuovo la Droga (anche solo una volta) ripristina la CD al suo valore più alto. Ogni dipendenza da droga è una malattia a se stante.
  • Cura: 3 Tiri Salvezza consecutivi

Febbre da Gallina

Febbre del Ghoul

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 12
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: Una creatura che muoia a causa della febbre del ghoul risorge sotto forma di Ghoul entro 24 ore
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Febbre Demoniaca

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 18
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: Effetto raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo Ristorare
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Febbre Lurida

Fuoco Mentale

Gestazione della Falena dell'Arazzo

  • Tipo: Malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 24
  • Decorso: Fisico (speciale)
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: nessuno stadio latente; la vittima muore il quinto giorno dopo l'infezione mentre una Falena dell'Arazzo in miniatura ne dilania il corpo per liberarsi.
  • Cura: estrarre chirurgicamente l'uovo con una prova di Medicina (CD 24) che richiede 1 ora e un Laboratorio Medico; il soggetto subisce 1d4 danni alla Costituzione per ogni tentativo.

Gestazione della Vespa delle Comete

  • Tipo: Malattia (contatto)
  • TS: Tempra CD 19
  • Decorso: Fisico (speciale)
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: nessuno stadio latente; la vittima muore il quinto giorno, quando un nuovo Sciame di Vespe delle Comete emerge dalle sue carni.
  • Cura: estrarre chirurgicamente le uova superando una prova di Medicina (CD 19) che richiede 1 ora e un Laboratorio Medico; il soggetto subisce 1d4 danni alla Costituzione per ogni tentativo.

Gestazione Ombrosa

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 13
  • Decorso: Fisico (speciale)
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: nessuno stadio latente; se la creatura muore, 1d4 Vermi delle Tenebre giovani emergono 4d6 ore dopo, divorando interamente il corpo della vittima.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi; le uova possono essere rimosse con Rimuovi Afflizione o superando una prova di Medicina con CD 13 che impiega 1 ora.

Infermità Accecante

  • Tipo: malattia (ingestione)
  • TS: Tempra CD 16
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: raggiunto lo stadio compromesso, la vittima diventa anche cieca in modo permanente.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Infestazione di Ihonva

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 13
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: un piccolo Ihonva emerge dopo 7 giorni, o un giorno dopo la morte della vittima (secondo qual è l'intervallo di tempo più lungo).
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Lebbra

  • Tipo: malattia (contatto, ferimento o inalazione)
  • TS: Tempra CD 12
  • Decorso: Fisico (speciale)
  • Frequenza: 1/settimana
  • Effetto: il decorso della malattia è: In Salute – Latente – Abulico – Irrigidito; abulico e irrigidito corrispondono agli stati sul Decorso del Veleno (Destrezza); irrigidito è lo stadio finale.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Malattia Rozza

Morte Vacua

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 10
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: nessun stato latente/portatore; una creatura infetta che muore risorge come Zombie Vacuo 2d4 ore più tardi.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Nausea da Stasi nella Deriva

  • Tipo: malattia (31 giorni di stasi nella Deriva)
  • TS: Tempra CD 15 (vedi Effetto e Cura)
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: nessuno stato latente; aumenta la CD di 1 per ogni Tiro Salvezza effettuato in precedenza contro la malattia, fino a una CD massima di 22.
  • Cura: la creatura dev'essere rimossa dalla stasi e superare 2 Tiri Salvezza consecutivi. La CD scende di 1 per ogni giorno trascorso fuori dallo stato di stasi, fino a una CD minima di 15.

Peste Bubbonica

Peste della Melma

  • Tipo: malattia (contatto o ferimento)
  • TS: Tempra CD 15
  • Decorso: Fisico e Mentale (speciale)
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: una creatura che contrae questa malattia, anche nello stato latente, è contagiosa e può trasmettere la peste della melma attraverso il contatto con gli altri; la vittima subisce tutte le penalità dovute ai decorsi fisico e mentale della malattia; allo stadio compromesso e in quelli successivi, le penalità dallo stadio indebolito diventano permanenti finché la vittima non beneficia di un incantesimo Rimuovi Afflizione o Ristorare; se muore a causa di questa malattia, il cadavere si trasforma in una Melma della Peste dopo 24 ore.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Putrefazione della Mummia

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 16
  • Decorso: Fisico e Mentale (speciale)
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: nessuno stadio latente; la vittima subisce tutte le penalità dei decorsi fisico e mentale.
  • Cura: la vittima deve beneficiare degli effetti di due lanci riusciti di Rimuovi Afflizione entro 1 minuto l'uno dall'altro.

Spore Putrescenti

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 13
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: quando una creatura infetta raggiunge lo stato comatoso, 1d10+10 piantine Ksarik Minute scavano un varco nelle sue carni e strisciano via. Questo mette fine alla malattia e infligge 1 Danno perforante per ciascuna piantina Ksarik.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Tremarella

Vapore Virale

  • Tipo: malattia (contatto, inalato o ferimento)
  • TS: Tempra CD 18
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: Allo stadio debilitato, la vittima diventa parzialmente gassosa. Gli attacchi che effettua o subisce hanno il 25% di probabilità di mancare. Allo stadio allettato, questo effetto termina e la vittima è incorporea. Allo stadio morto, la vittima si dissolve completamente.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Virus del Niaq

  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 14
  • Decorso: Fisico (vedi sotto)
  • Frequenza: 1/round
  • Effetto: il decorso è Confuso - Indebolito - Debilitato - Immobile. La vittima sperimenta un'intensa euforia e bizzarre allucinazioni. Una vittima immobile guadagna anche resistenza al freddo 10 e riduce la frequenza a 1/giorno.
  • Speciale: quando le vittime raggiungono lo stadio finale, il loro sangue può essere utilizzato per infettare altri con il virus, oppure può essere trattato per diventare una droga assuefacente, ma non infettiva, chiamata Niaqui.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Droghe

Vedi Droghe per i prezzi delle droghe più comuni.

Droghe

Accettazione

  • Tipo: droga (ingerita, inalata)
  • TS: Tempra CD 19
  • Dipendenza: Tempra CD 19 (fisica)
  • Decorso: Destrezza
  • Effetto: per 1 ora, Bonus Morale +2 ai TS contro gli effetti di paura e +5 ai TS successivi contro lo stesso effetto.

Brivido di Sogno

Estinguisogno

Gioia Transdimensionale

  • Tipo: droga (inalazione o ingestione)
  • TS: Tempra CD 20
  • Dipendenza: Volontà CD 20 (fisica)
  • Decorso: Destrezza e Saggezza
  • Effetto: Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro paura per 1 ora e acquisizione di 2 Punti Stamina per livello. (Qualsiasi Punto Stamina eccedente il massimo dell'utilizzatore va perduto per primo e non può essere recuperato; i punti restanti vanno persi la prossima volta che l'utilizzatore riposa per recuperare Stamina.)

Iperfoglia

Luccichio

Megaoppio

Niaqui

  • Tipo: droga (ferimento o ingestione)
  • TS: Tempra CD 15
  • Dipendenza: Volontà CD 19 (fisica e mentale)
  • Decorso: Saggezza
  • Effetto: euforia, allucinazioni e resistenza al freddo 10 per 1 ora.

Pace del Vuoto

Polline di Fior Cadavere

Polvere d'Estasi

Vigore

Zero

Veleni

Vedi Veleni per i prezzi dei veleni comuni elencati di seguito.

Veleni

Acido Fluoridrico

  • Tipo: veleno (contatto)
  • TS: Tempra CD 20
  • Decorso: Costituzione
  • Latenza: 1 minuto
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il corpo delle vittime che raggiungono lo stadio morto si dissolve nel nulla, a meno che l'acido non venga neutralizzato entro 1 minuto superando una prova di Scienza Fisica per Guarire con CD 30.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Ammansitore

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 21
  • Decorso: Carisma
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: allo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti finché la vittima non beneficia di un incantesimo Ristorare.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Arsenico

  • Tipo: veleno (ingestione)
  • TS: Tempra CD 17
  • Decorso: Costituzione
  • Latenza: 10 minuti
  • Frequenza: 1/minuto per 4 minuti
  • Effetto: allo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti finché la vittima non beneficia di un incantesimo Ristorare.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Bile del Dominio

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 22
  • Decorso: Costituzione (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il decorso del veleno è: In Salute – Indebolito – Debilitato – Morto.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Biocida

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 11
  • Decorso: Costituzione
  • Frequenza: 1/round per 4 round
  • Effetto: scegli un sottotipo di creatura vivente quando crei il biocida. Le creature con quel sottotipo subiscono penalità -4 ai TS contro il veleno, e la frequenza viene estesa di 2 round.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza

Cianuro

  • Tipo: veleno (contatto)
  • TS: Tempra CD 16
  • Decorso: Costituzione
  • Latenza: 1 minuto
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: Grazie al suo utilizzo nell'estrazione dei minerali, il cianuro è efficace contro Elementali con il Sottotipo Terra, superandone la naturale immunità ai veleni.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Esalazioni Nocive

  • Tipo: veleno (inalato)
  • TS: Tempra CD 25
  • Decorso: Saggezza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: l'avanzamento del decorso è In Salute - Indebolito - Compromesso - Confuso - Comatoso; nessuno stadio finale.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Essenza d'Ombra

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 18
  • Decorso: Forza
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo Ristorare
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Essenza d'Ombra Inferiore

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 13
  • Decorso: Forza
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: Allo stadio incapacitato le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fnchè la vittima non usufruisce dei benefici dell'incantesimo Ristorare Inferiore
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Estratto di Loto Nero

  • Tipo: veleno (contatto)
  • TS: Tempra CD 26
  • Decorso: Costituzione (speciale)
  • Latenza: 1 minuto
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il decorso del veleno è: In Salute – Indebolito – Debilitato – Morto.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Estratto di Loto Verde

  • Tipo: veleno (contatto)
  • TS: Tempra CD 18
  • Decorso: Carisma (speciale)
  • Latenza: 1 minuto
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il decorso del veleno è: In salute – Indebolito – Compromesso – Vulnerabile – Vulnerabile. Il secondo stadio vulnerabile funge da stadio finale.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Foschia di Demenza

Foschia Mentale

Fumi di Osoro

Lama di Morte

Muschio di Id

Polvere di Ungol

  • Tipo: veleno (inalazione)
  • TS: Tempra CD 17
  • Decorso: Carisma
  • Frequenza: 1/round per 4 round
  • Effetto: raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo Ristorare
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Radio

  • Tipo: veleno (ingestione)
  • TS: Tempra CD 18
  • Decorso: Costituzione
  • Latenza: 1 giorno
  • Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
  • Effetto: allo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti finché la vittima non beneficia di un incantesimo Ristorare
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Rallentante

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 13
  • Decorso: Saggezza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 3 round
  • Effetto: il decorso è: Indebolito - Compromesso - Accecato; nessuno stadio finale. Quando la vittima raggiunge lo stadio accecato, subisce la condizione Accecato.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Risequenziamento Atavistico

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 18
  • Decorso: Intelligenza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il decorso è: In Salute - Indebolito - Compromesso - Brutale - Brutale. Il secondo stadio Brutale è lo stadio conclusivo, e quando lo si raggiunge i suoi effetti sono permanenti finchè la vittima non beneficia di un incantesimo Ristorare.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Scioglicircuiti

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 19
  • Decorso: Forza
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: questo veleno acido è specificamente pensato per essere efficace anche contro i Costrutti
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Spore del Buio

  • Tipo: veleno (contatto)
  • TS: Tempra CD 18
  • Decorso: Saggezza
  • Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
  • Effetto: il decorso è In Salute - Indebolito - Compromesso - Confuso - Comatoso - Comatoso. Il secondo "comatoso" è lo stadio finale.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Stricnina

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 20
  • Decorso: Destrezza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 4 round
  • Effetto: la progressione del decorso è: In salute - Irrigidito - Immobile - Morto.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Tossina del Mirmarca

Tossina del Sorvegliante

Tossina della Manta della Polvere

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 14
  • Decorso: Forza
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: quando la vittima raggiunge lo stadio "morto", il suo corpo si disintegra e diventa polvere. Una creatura che muoia per effetto della tossina della manta della polvere può essere riportata in vita solo da incantesimi come Miracolo, Desiderio o altri effetti di potenza simile.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Tossina della Manta della Polvere Superiore

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 19
  • Decorso: Forza
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: quando la vittima raggiunge lo stadio "morto", il suo corpo si disintegra e diventa polvere. Una creatura che muoia per effetto della tossina della manta della polvere può essere riportata in vita solo da incantesimi come Miracolo, Desiderio o altri effetti di potenza simile.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Tossina dell'Arazzo

  • Tipo: veleno (ferimento e contatto)
  • TS: Tempra CD 24
  • Decorso: Destrezza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il tracciato del decorso è In Salute – Abulico – Irrigidito – Incapacitato – Immobile; nessuno stadio finale
  • Cura: 2 Tiri Salvezza

Tossina Entropica

Tossina Formian

Tossina Raffreddante

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 19
  • Decorso: Destrezza
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il decorso è: In Salute - Abulico - Irrigidito - Barcollante - Immobile; nessuno stadio finale
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Turbocurarina

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 14
  • Decorso: Destrezza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 4 round
  • Effetto: il decorso del veleno è: Abulico - Irrigidito - Incapacitato - Immobile; nessuno stadio finale. Una vittima immobile può continuare a effettuare un Tiro Salvezza ogni round con un'Azione Completa per retrocedere allo stadio irrigidito.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Veleno di Kaukariki

Veleno dei Vesk

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 20 + livello del Vesk + modificatore di Costituzione del Vesk
  • Decorso: Destrezza (speciale)
  • Latenza: 1 round
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: il decorso del veleno è: In Salute - Abulico - Irrigidito - Incapacitato; Incapacitato è lo stadio finale
  • Cura: 1 Tiro Salvezza consecutivi. Tutti gli effetti terminano 1 ora dopo la cura.

Veleno del Pescatore

Veleno del Verme delle Tenebre

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 16
  • Decorso: Destrezza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: l'avanzamento del decorso è In Salute - Abulico - Irrigidito - Barcollante - Immobile; nessuno stadio finale.
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Whinni Blu

  • Tipo: veleno (ferimento)
  • TS: Tempra CD 17
  • Decorso: Costituzione (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 2 round
  • Effetto: il decorso del veleno è: In Salute – Indebolito – Inconscio; nessuno stadio finale.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/afflictions/