Allucinazioni Fantasma

Le allucinazioni fantasma sono illusioni che coinvolgono i sensi di chi le subisce. Le allucinazioni fantasma non sono reali, ma le vittime credono che lo siano per tutta la durata dell'effetto.

Quando descrivi un'allucinazione fantasma, procedi per gradi, offrendo poche informazioni, quanto basta a provocare una reazione. Lascia che i personaggi provino a effettuare delle azioni e fai reagire le illusioni di conseguenza, alternando tra i personaggi e le allucinazioni fino alla fine dell'episodio. Durante un'allucinazione fantasma, descrivi il suo contenuto come se fosse reale, includendo aspetti come condizioni e danni. Tutte le allucinazioni fantasma influenzano la mente dei PG. Finché sono presenti, è impossibile evitarle.

Un'allucinazione fantasma funziona come una combinazione di Maledizione e Trappola. Quando consulti il blocco delle statistiche di un'allucinazione fantasma, tieni a mente le seguenti considerazioni:

  • Bersagli: un'allucinazione fantasma può affliggere un solo bersaglio alla volta o più bersagli contemporaneamente. L'allucinazione influisce separatamente su ogni bersaglio, pertanto chiunque ne sia l'oggetto deve eliminare l'effetto individualmente. Anche se i PG superano il Tiro Salvezza iniziale contro l'allucinazione fantasma, ricevono comunque Punti Esperienza.
  • Tiri salvezza: dato che le allucinazioni fantasma sono simili a illusioni, le loro vittime devono effettuare Tiri Salvezza su Volontà. Per rinforzare l'illusione, annota i modificatori ai Tiri Salvezza dei personaggi e chiedi loro di effettuare Tiri Salvezza diversi, a seconda di quale sia la natura dell'allucinazione; poi aggiungi in segreto il modificatore al TS di Volontà di un personaggio al risultato del suo tiro di dado. Le allucinazioni fantasma sono effetti di Influenza Mentale: non dimenticare di aggiungere i relativi modificatori. Tiri pubblici con risultati inaffidabili rinforzano nelle menti dei giocatori l'idea che le allucinazioni siano "reali" più di quanto farebbero dei tiri segreti.
    Anche se un PG supera il Tiro Salvezza su Volontà, l'allucinazione fantasma crea una breve illusione collegata con il suo contenuto prima di svanire. L'allucinazione ha pienamente effetto sui PG che falliscono il Tiro Salvezza ed è simile a un sogno ad occhi aperti; potrebbe avere una durata percepita superiore alla sua durata effettiva.
    Chi non è sotto l'effetto di un'allucinazione può aiutare le vittime di un'illusione a liberarsi. Riuscirvi non è facile, perché queste vedono chiunque sia nei paraggi secondo i canoni dettati dall'allucinazione. Se un personaggio supera una prova di Raggirare, Diplomazia o Intimidire (CD = 15 + 1,5 x il GS dell'allucinazione fantasma), permette a un individuo influenzato di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'allucinazione con Bonus di Circostanza +4. Un personaggio può garantire questo nuovo Tiro Salvezza e il relativo bonus a un individuo in più per ogni 5 punti di cui supera la prova.
  • Combattimento: lo scopo dell'Iniziativa, della CA, dei bonus ai Tiri Salvezza e delle statistiche dell'attacco di un'allucinazione fantasma è di aiutarti a descriverla. Le allucinazioni non possono essere sconfitte in combattimento e permangono fino alla fine della loro durata o fin quando la vittima soddisfa le condizioni per la loro fine. I danni inferti da un'allucinazione riducono i Punti Stamina del bersaglio, ma non i suoi Punti Ferita; tuttavia non dovresti dirlo ai giocatori. Quando l'allucinazione termina, i Punti Ferita “persi” dal bersaglio si ripristinano istantaneamente. Se un personaggio crede di essere stato ridotto a 0 Punti Ferita, perde i sensi per 1d4 round (per lui l'allucinazione fantasma termina in quel momento).
    Sebbene i danni inferti dall'allucinazione siano illusori, chi li subisce può ricevere o causare danni veri e propri. Per esempio, se durante un'allucinazione un personaggio attacca una figura mostruosa che in realtà è un'altra persona, questa potrebbe farsi male. Se una vittima dell'allucinazione entra nell'acqua bollente, subisce i danni relativi. Se durante un'allucinazione si viene feriti da qualcosa che non è parte dell'illusione (come un pugno sferrato da un altro personaggio), si può effettuare un secondo Tiro Salvezza dopo aver subito l'effetto negativo. Se una vittima subisce danni come risultato delle proprie azioni (per esempio afferrando un coltello dal lato sbagliato), può effettuare il Tiro Salvezza prima di subire i danni.
  • Conclusione: quando l'allucinazione fantasma termina, i danni ai Punti Stamina inferti dalla maledizione permangono. La creatura è Scossa per 1 minuto, ma tutti gli altri effetti dell'allucinazione svaniscono.
  • Personalizzazione: un'allucinazione fantasma ha statistiche simili a quelle di una Trappola e GS pari a metà del livello medio del gruppo (arrotondato per difetto). Le allucinazioni fantasma hanno una sola CA (la più alta del GS), tutti Tiri Salvezza buoni e bonus +4 alle manovre di combattimento. Quando l'allucinazione fantasma colpisce, infligge i danni elencati nel blocco delle statistiche (del tipo appropriato), o metà di questo ammontare se colpisce automaticamente. Puoi inserire altre regole per facilitare l'illusione, come le capacità speciali dei mostri.

Di seguito un esempio di blocco delle statistiche di un'Allucinazione Fantasma

Allucinazione Fantasma

GS 3 PE 800
Tipo maledizione (Influenza Mentale)
TS Volontà CD 14
Attivatore posizione; Iniziativa +8; Durata 10 round; Ripristino nessuno
CA 17; Tempra +6; Riflessi +6; Volontà +6
Attacco +13 (+17 per le manovre di combattimento) o automatico (6d6 o 3d6 se automatico)
Effetto: dipende dal risultato del Tiro Salvezza iniziale e dalle caratteristiche dell'allucinazione (vedi sopra)

Esempi di Allucinazioni Fantasma

Puoi usare gli esempi di seguito o creare allucinazioni

Il Richiamo del Vizio

Un personaggio intravede un individuo attraente che lo invita ad entrare in una stanza privata. Se fallisce il Tiro Salvezza, si sente spinto ad andare. Per tutta la durata dell'allucinazione crede di avere un rapporto intimo con questa persona, finché all'improvviso il corpo e il volto di quest'ultima diventano marcescenti e cadaverici (o qualcosa di ugualmente disgustoso), prima di scomparire nel nulla. Questa allucinazione fantasma non infligge danni.

Guardone Inquietante

Mentre il personaggio si sta lavando, sente qualcosa nella gola. Se guarda nello specchio, vede che nella sua bocca c'è un occhio mostruoso, mentre i suoi occhi sono scomparsi. Se supera il Tiro Salvezza iniziale, la visione svanisce, altrimenti comincia a soffocare (subendo 3d6 danni contundenti in ogni round) mentre lo specchio si crepa. Provare a reagire è inutile, perché i suoi arti sono deboli. L'allucinazione svanisce mentre la crepa si risalda lentamente e il personaggio ricomincia a respirare.

Pietanza Crudele

Mentre il personaggio sta mangiando, l'allucinazione fantasma lo inganna, facendogli credere che qualcosa di non commestibile, come un piatto o un bicchiere, sia un alimento (come un pezzo di pane o una caramella). Se fallisce il Tiro Salvezza iniziale, morde accidentalmente l'oggetto, subendo 3d6 danni taglienti o perforanti, a meno che non superi un secondo Tiro Salvezza per accorgersi dell'errore.

Doppelganger

Quando un personaggio parla con un PNG vede quello stesso PNG camminare nelle vicinanze. Se supera il Tiro Salvezza iniziale, la persona con cui stava parlando svanisce quando si volta. Altrimenti il doppelganger lo attacca improvvisamente e continua a farlo fino alla fine dell'allucinazione; ogni colpo che mette a segno infligge 6d6 danni contundenti. Alla fine dell'episodio, il PNG ostile scompare.

Segni del male

Il PG vede segni del male dappertutto: le pareti essudano sangue, gli occhi dei PNG diventano bianchi, sui videoschermi appaiono simboli arcani, e così via. Se fallisce il Tiro Salvezza iniziale, le visioni persistono per tutta la durata dell'allucinazione, e ogni voce che sente sembra il terrificante lamento di un nefando. Il personaggio crede che ogni tentativo di aiutarlo sia un movimento minaccioso. Quando l'allucinazione si conclude, svaniscono anche i segni del male.

Paura delle Infezioni

Quando un PG si gratta, nota una strana lesione sulla pelle. Se supera il Tiro Salvezza iniziale, la ferita svanisce. Altrimenti, sente l'impulso di continuare a scavare nella lesione, subendo 3d6 danni taglienti in ogni round, mentre sulla sua pelle compaiono i segni di una malattia sempre più grave. Quando l'allucinazione scompare, l'area "infetta" è semplicemente arrossata per il continuo sfregamento.

Gelosia Sfrenata

Il personaggio viene sopraffatto da una forte invidia nei confronti di un altro individuo presente nello stesso luogo. Se supera il Tiro Salvezza, questo sentimento scompare rapidamente. Altrimenti, sente il bisogno di esprimere le sue emozioni nel modo più esplicito possibile per tutta la durata dell'allucinazione, il che potrebbe sfociare in uno scontro fisico. In seguito riesce a malapena a ricordare cos'ha provocato la sua ira.

Avvistamento di Mostri

Un PG scambia un altro individuo presente nello stesso luogo per un mostro orrendo. Se supera il Tiro Salvezza iniziale capisce di essersi sbagliato, altrimenti sente l'impulso di attaccare quella persona per tutta la durata dell'allucinazione. Il mostro contrattacca, infliggendo 6d6 danni taglienti o perforanti per ogni colpo andato a segno. È meglio usare questa allucinazione quando c'è un secondo PG nelle vicinanze che possa fermare il suo compagno prima che uccida una persona innocente.

Ferita

Durante un'attività semplice come allenarsi o cenare, un PG si fa male. Se supera il Tiro Salvezza iniziale, la ferita non è nulla di serio. Altrimenti, subisce 3d6 danni da sanguinamento in ogni round per tutta la durata dell'effetto. Ciò che è peggio, ogni volta che tenta di fermare l'emorragia, peggiora la situazione. Chi si trova nei dintorni non sembra accorgersi del sangue che schizza copiosamente dalla ferita. Quando l'allucinazione finisce, la ferita scompare.

Fallimento Sensoriale

Un personaggio telepate viene immediatamente sopraffatto da un penetrante rumore telepatico. Se fallisce il Tiro Salvezza iniziale, la sua mente è sovraccaricata. I suoi sensi "si spengono" per tutta la durata dell'allucinazione. Se è solo, potrebbe finire nei guai. In ogni caso, quando l'allucinazione svanisce il PG percepisce una presenza negativa, come se qualcuno lo sfiorasse sulla spalla con le dita.

Incidente di Servizio

Questa allucinazione fantasma colpisce un personaggio che cerca di rilassarsi da solo nella vasca da bagno. Se supera il Tiro Salvezza iniziale capisce di avere impostato la temperatura dell'acqua troppo alta, sebbene non ricordi di averlo fatto. Altrimenti, entra nell'acqua bollente subendo 6d6 danni da fuoco, a meno che non superi un altro Tiro Salvezza. Eventuali indagini rivelano che l'incidente non è stato causato da un malfunzionamento tecnologico, ma da un'azione compiuta dal personaggio.

Pericolo Spaziale

Il personaggio sente un lieve "pop" seguito da un sibilo. Se si guarda intorno, nota che in una finestra vicina si sta aprendo una crepa. Se supera il Tiro Salvezza iniziale capisce che è solo un gioco di luce. Altrimenti, la crepa si espande fino a diventare una falla e (con una manovra di combattimento riuscita) la depressurizzazione attira il PG di 3 metri in ogni round. Le gambe del personaggio cedono, rendendolo immobilizzato. Se viene trascinato contro la finestra, è considerato In Lotta e subisce 3d6 danni contundenti alla fine di ogni round finché non fugge o l'allucinazione termina.

Creatura Ferita

Un PG sente grattare contro un condotto di ventilazione vicino. Se fallisce il Tiro Salvezza iniziale, vede un piccolo roditore con chiari segni di avvelenamento che si trascina con un'andatura claudicante. In quel momento, i muscoli del PG si bloccano, ed egli non può fare altro che vedere la creatura morire in modo lento e doloroso e poi marcire, scomparendo nel nulla. Questa allucinazione non infligge danni.


Fonte: Il segnale dell'Afflizione