Ambiente

L'universo è una immensa distesa di potenziali avventure. Sui miliardi di pianeti che contiene, le leggi della fisica danno vita a ogni possibile permutazione geologica, mentre l'infinita creatività della vita origina organismi al tempo stesso bizzarramente familiari e capaci di sfidare ogni immaginazione. A prescindere dalla loro forma, tutte queste creature lottano per sopravvivere e prosperare nei loro ambienti nativi, da mari gelati e lussureggianti giungle fungine agli spietati flussi piroclastici di lune scaldate dalle forze di marea, ai relitti rugginosi di antiche megastrutture aliene.

Questa sezione contiene indicazioni per aiutare il GM ad arbitrare l'universo di gioco e include regole sulla vastità dello spazio, su vari tipi di pianeti e i diversi terreni che vi si possono trovare, nonché sugli effetti e i pericoli ambientali che possono entrare in gioco in una serie di ambientazioni. È presente anche una selezione di regole sugli Insediamenti e le Strutture sia naturali sia artificiali.

Lo Spazio

L'incommensurabile abisso dello spazio racchiude tutto ciò che si trova sul Piano Materiale e ospita più stelle e pianeti di quelli che si potrebbero catalogare in una vita intera. Durante le loro carriere, i personaggi dovranno certamente avventurarsi nelle vastità sideree. Viaggiare di pianeta in pianeta, uscire dall'atmosfera di un planetoide o visitare una stazione spaziale orbitante sono tutti esempi di spostamenti comuni che richiedono almeno un breve tempo da trascorrere nello spazio. Molti pericoli dello spazio possono essere mitigati indossando Armature o una Tuta Spaziale Standard, ma di tanto in tanto uno sfortunato avventuriero spaziale vi resta esposto senza alcuna protezione!

Raggi Cosmici

“Raggi cosmici” è una locuzione generica indicante vari tipi di radiazioni interstellari. Le regole sono le stesse delle Radiazioni. La maggior parte dei pianeti abitabili possiede un'atmosfera capace di respingere queste emissioni perniciose. Tali pianeti protetti consentono al massimo il passaggio di brevi scariche di Radiazioni a intervalli infrequenti. I pianeti privi di atmosfera protettiva sono invece costantemente bombardati da Radiazioni di intensità da media a forte.

Vuoto

Il vuoto dello spazio è effettivamente privo di materia, ed è forse il pericolo più grande tra i numerosi delle vastità cosmiche. Una creatura esposta al vuoto comincia immediatamente a Soffocare e subisce 1d6 danni contundenti per round (nessun Tiro Salvezza). Dato che il vuoto non possiede effettivamente alcuna temperatura, non presenta i pericoli del freddo: nel vuoto, una creatura conserva il proprio calore corporeo per diverse ore.

Il suono non si propaga nel vuoto. La decompressione si verifica quando una creatura passa improvvisamente nel vuoto da un ambiente pressurizzato, ad esempio venendo espulsa da un portello stagno o trovandosi dentro una struttura sigillata che subisce gravi danni. Tale creatura subisce 3d6 danni contundenti (nessun Tiro Salvezza) in aggiunta a ogni eventuale danno da Soffocamento.

La maggior parte delle creature percorre il vuoto dello spazio a bordo di Astronavi.

Corpi Celesti

La maggior parte degli organismi viventi inizia la propria vita su un corpo celeste orbitante nello spazio. Questi pianeti, planetoidi e stelle sono il fulcro di molte avventure e variano molto in complessità e aspetto. Di seguito è offerto un breve riassunto dei diversi tipi di corpi celesti, accompagnato da regole specifiche per a ciascuno di essi.

Classificazione dei Corpi Celesti

Esistono diversi tipi di corpi celesti. Segue un breve catalogo dei tipi più importanti che si possono incontrare durante le esplorazioni interstellari.

Asteroide

Un asteroide è un frammento di materia spezzata, la cui caratteristica principale sono le dimensioni troppo ridotte per essere considerato un planetoide. In genere gli asteroidi mancano di qualsiasi ecosistema e sono spesso privi di atmosfera o aria respirabile. Molti considerano gli asteroidi preziose risorse, in quanto sono ricchi di minerali più o meno rari.

Gigante Gassoso

Come indica il nome, i giganti gassosi sono mondi composti interamente da gas: di solito elementi come idrogeno ed elio. Non hanno superfici solide su cui camminare e pertanto non possiedono un vero e proprio “terreno”. Le creature incapaci di volare o prive di equipaggiamento o magie di volo precipitano verso il nucleo denso del mondo alla velocità di caduta di un pianeta a gravità standard. Tale caduta spesso può durare parecchi giorni, date le dimensioni immense di questi pianeti giganti. Avvicinandosi al centro di un gigante gassoso, una creatura è soggetta a Gravità Estrema. Il cuore di un gigante gassoso funziona per molti versi come una Stella, inclusa la capacità di distruggere le creature prive di immunità al fuoco completa.

Mondo di Tipo Terrestre

La maggior parte della gente usa la parola “pianeta” per riferirsi a un mondo di tipo terrestre. I mondi più vicini alla stella di un sistema solare sono quelli con maggiori probabilità di essere abitabili naturalmente. Ospitano generalmente diversi ecosistemi, da paesaggi rocciosi e deserti a giungle lussureggianti di vita vegetale e fiumi impetuosi. Questi mondi sono talvolta classificati in base alle caratteristiche ambientali predominanti e portano titoli come pianeta desertico, pianeta ghiacciato, pianeta giungla e pianeta di lava.

Mondo Irregolare

Alcuni pianeti esistono al di fuori della tipica descrizione di una massa (per lo più) sferica di gas o metalli e rocce silicee. Questi mondi irregolari presentano una varietà di forme, molte delle quali sono tuttora considerate puramente teoriche. Alcuni mondi potrebbero essere artificialmente progettati a forma di toroide (una sorta di gigantesca ciambella); altri, come un pianeta a forma di cubo o un mondo interamente piatto, esistono come risultato di anomalie cosmiche o intervento diretto delle divinità.

Satellite

I satelliti sono corpi celesti, come le lune, che orbitano qualsiasi altra forma di planetoide. “Satellite” è una classificazione che può essere applicata anche ad altri tipi di corpi celesti, dal momento che in questa categoria rientrano anche molti asteroidi e mondi di tipo terrestre. A differenza di altri tipi di corpo celeste, un satellite non è necessariamente di origine naturale. Boe di segnalazione aliene e stazioni spaziali sono solo due tra i molti tipi di costrutti artificiali sospesi nei campi gravitazionali dei pianeti. Alcuni pianeti hanno soltanto una luna, mentre altri (come molti giganti gassosi) vantano dozzine di corpi celesti catturati dai loro intensi campi gravitazionali.

Stella

Una stella – o a volte un grappolo di diverse stelle – risiede tipicamente al centro di un sistema planetario. Le stelle sono immense sfere di plasma incandescente che bombardano di calore i pianeti che orbitano loro intorno. Sebbene esistano diverse classificazioni di stelle, dalle nane azzurre alle ipergiganti gialle, tutti questi corpi celesti producono abbastanza calore da costituire un pericolo simile per gli avventurieri. La superficie di una stella è così calda che solo l'immunità al fuoco completa può consentire a una creatura di sopravvivervi. Qualsiasi creatura o oggetto non immune al fuoco vaporizza istantaneamente e completamente a livello molecolare: solo incantesimi come Miracolo o Desiderio possono riportare indietro queste vittime.

  • Brillamenti Solari: di tanto in tanto le stelle rilasciano intense scariche di energia, osservabili sulla loro superficie come getti di plasma turbinante. Questi eventi hanno un effetto immediato e letale sulle cose presenti sulla superficie o nei paraggi di tali stelle irrequiete. Il pericolo accessorio dei brillamenti è costituito dall'effetto devastante che questi fenomeni hanno sulle comunicazioni radio e sull'Equipaggiamento elettronico non schermato. Le distorsioni sono percepibili anche a milioni di chilometri dalla stella e tipicamente fanno sì che le comunicazioni radio e diversi strumenti elettronici cessino di funzionare per 6d6x10 minuti.

Atmosfere

Atmosfere Insolite
Benché avvenga piuttosto di rado, alcuni corpi celesti possiedono atmosfere che sembrano sfidare le leggi della realtà, generalmente a causa di interferenze magiche o tecnologiche sfuggite al controllo. Talvolta queste atmosfere sono infuse da un particolare tipo di energia. Tali atmosfere agiscono come le atmosfere corrosive, con la differenza che causano danni del tipo di energia appropriato (elettricità, fuoco, sonici e così via).

Un'atmosfera è uno strato di gas trattenuti dall'attrazione gravitazionale di un planetoide. La gravità e la temperatura del planetoide influenzano la sua capacità di trattenere un'atmosfera. La maggior parte dei pianeti e planetoidi possiede un'atmosfera di qualche tipo; oltre alle atmosfere respirabili ve ne sono vari altri tipi che costituiscono un pericolo per molte forme di vita.

Corrosive

Come implica il nome, un'atmosfera corrosiva divora la materia. Il tipo e la velocità dell'erosione variano, ma l'uso più comune del termine descrive atmosfere capaci di dissolvere gran parte della materia solida. Una tipica atmosfera corrosiva può infliggere da 1 danno da acido al minuto a 10d6 danni da acido per round alle creature e agli oggetti al suo interno. Certi metalli e materiali trattati possono essere immuni all'atmosfera di uno specifico pianeta e spesso la corrosione può essere mitigata tramite un'accurata preparazione.

Dense

Una creatura non acclimatata che agisce in un'atmosfera densa la considera come se fosse lievemente nociva a causa dei composti chimici aggiuntivi presenti nell'aria e della pressione maggiore rispetto al normale. Ogni ora, la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare inferma. La condizione termina non appena la creatura ritorna in un'atmosfera normale. D'altra parte, la densità accresciuta dell'aria conferisce Bonus di Circostanza +4 alle prove di Acrobazia effettuate per volare e alle prove di Pilotare per mantenere in volo un aeromobile.

Le atmosfere estremamente dense sono molto più pericolose. Ogni minuto, una creatura immersa in un'atmosfera simile deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o comincia a Soffocare: i suoi polmoni non riescono a gestire la densità dell'ossigeno inalato e non hanno più la forza di continuare a pompare aria nel flusso sanguigno.

Nessuna atmosfera

Una creatura su un pianeta privo di atmosfera (o con un'atmosfera così rarefatta da essere a tutti gli effetti senz'aria) si ritrova esposta al Vuoto.

Normali

Un'atmosfera normale può sostentare la maggior parte delle forme di vita che respirano aria. Gran parte di tali atmosfere è composta da una miscela di ossigeno, azoto e altri gas inerti e non tossici.

Rarefatte

Le atmosfere rarefatte tendono a generare nelle creature non acclimatate difficoltà respiratorie e il rapido insorgere di una estrema spossatezza. Una tipica atmosfera rarefatta richiede alla creatura di superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare Affaticata. La fatica termina non appena la creatura ritorna in un'atmosfera normale.

Le atmosfere estremamente rarefatte possono provocare in coloro che ne sono influenzati una privazione dell'ossigeno a lungo termine, che si aggiunge ai normali effetti di un'atmosfera rarefatta standard. La prima volta che una creatura in un'atmosfera estremamente rarefatta fallisce il Tiro Salvezza su Tempra, deve superare un ulteriore Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 o subire 1 danno a tutti i punteggi di caratteristica. Una creatura acclimatata alle Altitudini Elevate ottiene Bonus Cognitivo +4 al proprio Tiro Salvezza per resistere a questo effetto.

Tossiche

Le atmosfere tossiche sono composte da sostanze velenose e variano drasticamente nella loro composizione. Alcune atmosfere tossiche sono in grado di sostentare forme di vita che respirano ossigeno, mentre altre soffocano immediatamente chiunque vi si esponga senza accorgimenti. A prescindere dal fatto che consentano alle creature di respirare, le atmosfere tossiche sono minacce per la maggior parte degli esseri viventi, in quanto agiscono come Veleno. Sebbene il tipo specifico di Veleno possa variare, molte atmosfere tossiche agiscono come veleni già esistenti ma con tempi di incubazione e CD dei Tiri Salvezza estremamente diversi. Le atmosfere tossiche di basso livello possono avere tempi di latenza misurati in ore o giorni, mentre quelle molto tossiche hanno tempi di latenza misurati in round.

Biomi

La sezione seguente include informazioni sui vari tipi di biomi riscontrabili sui pianeti. Alcuni pianeti potrebbero contenere un singolo bioma, come i pianeti desertici o boscosi, mentre altri sono costituiti da una miscela dei seguenti tipi di terreno.

Terreni Acquatici

I terreni acquatici sono tra i meno ospitali per i PG, dato che molti di essi non sono in grado di respirare sott'acqua. Il fondo dell'oceano può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti marini dei vari elementi del terreno descritti in questo capitolo, ma se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori bordo dal ponte di una nave da trasporto, i campi di alghe o gli sfiatatoi vulcanici a centinaia di metri di profondità non hanno molta importanza. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno acquatico sono Combattimento Sott'Acqua e Soffocamento e Annegamento. Le regole per Nuotare servendosi dell'abilità Atletica sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente acquatico.

Acque Profonde

Laghi e oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o prove riuscite di Atletica per essere attraversati (tipicamente CD 10 in acque calme, CD 15 in acque agitate, CD 20 in acque tempestose e CD 30 in vortici). Se si trovano sott'acqua, i personaggi devono avere un modo per respirare: in mancanza di ciò rischiano l'annegamento. Un personaggio sott'acqua può muoversi in qualsiasi direzione, inclusi alto e basso.

Furtività e Individuazione Sott'Acqua

Nei terreni acquatici la visuale massima dipende dalla limpidezza dell'acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere fino a 4d8×30 metri se l'acqua è limpida e fino a 1d8×3 metri se l'acqua è torbida. L'acqua corrente è sempre torbida, a meno che non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento. È difficile trovare Copertura od Occultamento per nascondersi sott'acqua (tranne che sul fondo del mare).

Profondità Estreme

A determinate profondità, la pressione dell'acqua circostante diventa così forte da influenzare i personaggi come un'atmosfera Densa o Estremamente Densa anche se sono in grado di respirare sott'acqua.

Terreni Aerei

Sui mondi in cui l'atmosfera si espande molto in alto sopra il confine fisico della superficie esiste una regione di aria libera. Analogamente, i giganti gassosi sono composti da nient'altro che una immensa atmosfera trattenuta al suo posto dalla gravità di un nucleo simile a una stella. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno aereo sono Cadute, Gravità, Soffocamento e Annegamento e Tempo Atmosferico. Le regole per Volare servendosi dell'abilità Acrobazia sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente aereo.

Furtività e Individuazione nei Terreni Aerei

La distanza alla quale un personaggio può vedere nell'aria dipende dalla presenza o dall'assenza di nuvole. Le creature vedono generalmente fino a 5d8x30 metri se il cielo è perfettamente limpido o con pochissime nuvole (o altri oggetti aerei) a oscurare la visuale. Le nuvole conferiscono generalmente occultamento sufficiente a consentire di nascondersi dentro di esse (benché la creatura occultata possa a sua volta faticare a vedere fuori dal proprio nascondiglio).

Nuvole

Le nuvole sono per lo più ammassi di gas condensato che oscura la visuale. Una nuvola in un ambiente aereo obbedisce alle stesse regole di nube di nebbia, a parte il fatto che si tratta di un effetto non magico. Esistono anche altri tipi di nuvole, come nubi Corrosive o Tossiche, che agiscono allo stesso modo dei tipi di atmosfera corrispondenti.

Terreni Collinari e Montuosi

Un terreno collinare include rilievi nelle immediate vicinanze, spesso costituiti da numerosi colli che si stendono per vari chilometri. Questo tipo di terreno può presentarsi in qualsiasi altro bioma. Le montagne, invece, sono ripide alture di roccia, metallo o addirittura la crosta organica del pianeta. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno collinoso e montuoso sono Cadute, Pericoli del Freddo e Tempo Atmosferico.

Altitudini Elevate

Ad altitudini particolarmente elevate, l'atmosfera più sottile può costituire una sfida per molte creature, con gli stessi effetti di un'Atmosfera Rarefatta. Una creatura che si soffermi per 1 mese ad altitudine elevata diviene acclimatata e non subisce più tali penalità, ma perde il beneficio se trascorre più di 2 mesi lontano dal terreno elevato; in questo caso, dovrà riacclimatarsi al suo ritorno.

Baratri

I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, sono pericoli piuttosto comuni nelle aree montuose. I baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (di solito…). Un tipico baratro è profondo 2d4×3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. È necessaria un prova di Atletica con CD 15 per arrampicarsi sulle pareti di un baratro. Su terreno montuoso, i baratri in genere sono profondi 2d8×3 metri.

Furtività e Individuazione sulle Colline e Montagne

In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno montuoso è 4d10×3 metri. Su terreno collinoso la distanza massima è 2d10x3 metri. Sulle montagne è più facile sentire i suoni lontani. La CD delle prove di Percezione basate sul suono è in genere inferiore, a discrezione del GM.

Pareti Rocciose

Una parete di roccia verticale che è possibile scalare solo con una o più prove di Atletica con CD 25. Una tipica parete rocciosa è alta da 2d4×3 metri a 2d8×3 metri.

Terreni Desertici

I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto: precipitazioni molto scarse. Le tre categorie di deserto sono tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e deserto sabbioso (di solito a clima caldo). Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno desertico sono Inedia e Sete, Pericoli del Caldo, Pericoli del Freddo e Tempo Atmosferico).

Furtività e Individuazione nel Deserto

In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno desertico è 6d6×6 metri; oltre questa distanza, l'orizzonte irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono impossibili le prove di Percezione basate sulla vista. La presenza di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a 6d6×3 metri. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente forniscono Occultamento o Copertura sono talmente rarefatti che usare Furtività è molto difficile.

Terreni Boschivi

Una foresta può anche essere composta da elementi diversi dagli alberi. Su alcuni pianeti, vaste escrescenze fungine torreggiano nel cielo, mentre su altri vene metalliche scaturiscono dal terreno e si intrecciano formando chiome simili a ragnatele. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno boschivo sono Effetti del Fumo), Oggetti Cadenti, Prendere Fuoco, e Vista e Luce.

Alberi

La maggior parte delle foreste è piena di alberi o elementi simili, che offrono Copertura Parziale a chiunque si trovi nello stesso quadretto di un albero. Un albero tipico ha CA 4, durezza 5 e 150 PF (vedi regole su come Rompere gli Oggetti). Per arrampicarsi su gran parte degli alberi è sufficiente una prova di Atletica con CD 15.

Furtività e Individuazione nei Terreni Boschivi

In un terreno boschivo rado, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare altre possibili presenze è 3d6×3 metri. In un terreno boschivo medio tale distanza è 2d8×3 metri e in uno fitto è 2d6×3 metri. Dal momento che qualsiasi quadretto dotato di sottobosco fornisce Occultamento, di solito è facile per una creatura usare Furtività in un terreno boschivo. I tronchi caduti e i grossi alberi forniscono Copertura, offrendo anche altre opportunità per nascondersi. I rumori di sottofondo in una foresta rendono più difficoltose le prove di Percezione basate sul suono, incrementandone solitamente la CD a discrezione del GM.

Sottobosco

Fioriture fungine, viticci, radici e cespugli bassi coprono buona parte del terreno in una foresta. Uno spazio coperto da sottobosco conta come Terreno Difficile, fornisce Occultamento (probabilità del 20% di essere mancati) e incrementa la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +2. I quadretti con sottobosco sono spesso raggruppati. Il sottobosco e gli alberi non si escludono a vicenda: un quadretto di 1,5 metri può essere occupato da un albero e da sottobosco.

Terreni Paludosi

Esistono due categorie di terreni paludosi: brughiere relativamente asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano spesso presso qualche Lago, le cui rive melmose vanno a costituire a tutti gli effetti una terza categoria di terreno palustre. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno paludoso sono Combattimento Sott'Acqua e Soffocamento e Annegamento e Tempo Atmosferico.

Furtività e Individuazione nelle Paludi

In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 6d6×3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8×3 metri. La vegetazione e gli stagni profondi offrono abbondante Occultamento (probabilità del 20% di essere mancati), quindi è possibile usare Furtività per nascondersi in un terreno paludoso.

Stagni

Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o acqua ferma profonda circa 30 cm. Conta come Terreno Difficile e la CD delle prove di Acrobazia in quel quadretto aumenta di +2.

Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da acqua ferma profonda circa 120 cm. Conta come Terreno Difficile e le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto. Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno stagno profondo a nuoto. Non è possibile destreggiarsi in uno stagno profondo.

L'acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono Copertura Migliorata. Le creature Medie o di taglia superiore possono chinarsi, come [[Azione di Movimento, per ottenere Copertura Migliorata. Le creature che godono di questa Copertura Migliorata subiscono penalità -10 agli attacchi contro le creature che non sono sott'acqua.

I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti insieme e sono circondati da un anello irregolare di quadretti di stagni bassi.

Terreni Urbani

Un terreno urbano può essere incontrato nella maggior parte degli insediamenti in cui gli abitanti hanno esercitato molto la loro influenza sull'ambiente circostante, erigendo edifici dove poter vivere e lavorare comodamente e tracciando strade generalmente asfaltate. Questo tipo di terreno può esistere praticamente in qualsiasi bioma e spesso ne sostituisce gli effetti ambientali. I terreni urbani possono includere anche le stazioni spaziali e sono generalmente ricchissimi di tecnologia. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno urbano sono Insediamenti, Strutture e Veicoli, oltre a Rompere gli Oggetti e talvolta Radiazioni.

Furtività e Individuazione nei Terreni Urbani

In un insediamento dotato di strade larghe e aperte, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 2d6×3 metri. In un insediamento nel quale gli edifici sono più densi e raggruppati, la distanza si riduce a 1d6×3 metri. La presenza di folle può ridurre ulteriormente tale distanza. Grazie alle strade tortuose e ai veicoli che possono fornire Copertura, usare Furtività per nascondersi in un insediamento è generalmente facile. Inoltre, gli insediamenti sono spesso rumorosi, e rendono più difficili le prove di Percezione basate sul suono, incrementandone solitamente la CD a discrezione del GM.


Fonte: Environment