Incantesimi

Le descrizioni degli incantesimi sono presentate in un formato standard, come mostrato nell'esempio sotto. Ogni informazione che si trova nella descrizione degli incantesimi è spiegata e definita nella sezione appropriata di seguito all'esempio (insieme ai riferimenti per ulteriori ragguagli).

Formato della Descrizione degli Incantesimi

Non ogni incantesimo contiene tutte le voci in grassetto elencate nell'esempio, ma per completezza sono incluse tutte quelle usate nelle varie descrizioni. L'esempio include anche il linguaggio tipico utilizzato nella maggior parte delle descrizioni degli incantesimi o un riassunto di ciò che la voce contiene di solito.

Formato degli Incantesimi
Nome dell'Incantesimo Mistico 0–6 Tecnomante 0–6
  • Scuola: tipo magia (descrittore)
  • Tempo di Lancio: azione o tempo
  • Gittata: personale, contatto o una distanza specificata
  • Area: spazio colpito (F)
  • Effetto: l'effetto dell'incantesimo (se non ha un'area od obiettivi)
  • Bersaglio: una o più creature
  • Durata: round, minuti od ore (I)
  • Tiro Salvezza: nessuno, parziale o nega
  • Resistenza agli Incantesimi sì o no
  • Descrizione: Gli effetti dell'incantesimo sono descritti qui.

Nome dell'Incantesimo

La prima riga di ogni descrizione dell'incantesimo fornisce il nome con cui esso è comunemente conosciuto. Il nome di un incantesimo indica generalmente quali effetti crea o come manipola la propria area o i propri bersagli.

Livello dell'Incantesimo

Il Livello dell'Incantesimo per ogni classe che può lanciarlo (di solito un numero tra 0 e 6 che indica la sua forza relativa) è indicato direttamente a destra di ogni icona di classe. Gli Incantesimi di Livello Variabile esprimono i loro livelli con un intervallo.

Scuola e Descrittore

Sotto al nome dell'incantesimo si trova una riga che indica la sua scuola di magia. Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle otto scuole di magia. Una scuola di magia è un gruppo di incantesimi che funzionano in modo simile. In rari casi, l'incantesimo sfrutta la potenza di tutte le scuole di magia. In questo caso la scuola dell'incantesimo è “universale”.

Molti incantesimi hanno uno o più Descrittori. Questi possono riguardare il modo in cui gli incantesimi interagiscono con altre magie ed effetti, e alcuni Descrittori hanno regole specifiche associate.

Abiurazione

Le abiurazioni sono incantesimi protettivi. Se un'abiurazione crea una barriera che tiene certi tipi di creature sotto controllo, la barriera non può essere usata per respingere quelle creature. Se si spinge la barriera contro una tale creatura, si sente una pressione evidente contro la barriera. Se si continua ad applicare la pressione, l'incantesimo si interrompe, anche se potrebbe funzionare normalmente o la sua durata non è esaurita.

Ammaliamento

Gli incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o controllando il comportamento. Tutti gli ammaliamenti sono incantesimi di Influenza Mentale e hanno tale Descrittore. La maggior parte degli ammaliamenti sono di Charme o di Compulsione e hanno tali Descrittori.

Divinazione

Gli incantesimi di divinazione permettono di apprendere segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosti e smascherare gli inganni magici. Nella maggior parte dei casi, i tentativi di usare una magia di divinazione per raccogliere informazioni sugli eventi accaduti durante l'Intervallo falliscono.

Evocazione

Un incantesimo di evocazione porta una creatura, un oggetto o un'energia (inclusa l'energia di guarigione) in nuove locazioni. Una creatura o un oggetto evocati devono arrivare in uno spazio libero su una superficie in grado di sopportarne il peso. Non possono apparire all'interno di un'altra creatura o un oggetto. La creatura o l'oggetto devono apparire entro la gittata dell'incantesimo, ma una volta evocati non devono necessariamente rimanervi.

Invocazione

Gli incantesimi di invocazione manipolano l'energia o attingono a una invisibile fonte di potere per produrre l'effetto desiderato, creandolo interamente con la magia. Molti di questi incantesimi producono effetti spettacolari e possono infliggere notevoli quantità di Danni. Gli incantesimi di evocazione producono spesso effetti che si manifestano sotto forma di vari tipi di energia, oppure come un tipo di energia a scelta dell'incantatore, come indicato nella descrizione dell'incantesimo.

Illusione

Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non ci sono, celano le cose che ci sono, fanno sentire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai accadute. Generalmente, le illusioni creano veri e propri stimoli sensoriali, più o meno come farebbe un ologramma.

  • Dubitare: le creature che si imbattono in un'illusione non ricevono Tiri Salvezza per riconoscerla come tale fino a che non la studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo. Un Tiro Salvezza riuscito contro un'illusione rivela che è falsa (ma essa continua ad apparire come contorno traslucido). Un Tiro Salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a notare che c'è qualcosa che non va. Un personaggio di fronte a una prova che un'illusione non è reale non ha bisogno di un Tiro Salvezza per dubitare. Se si dubita con successo dell'illusione e lo si comunica ad altri, questi guadagnano un Tiro Salvezza per dubitare con bonus +4.

Necromanzia

Gli incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale, e includono gli incantesimi che generano le creature Non Morte.

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni.

Tempo di Lancio

Molti incantesimi hanno un tempo di lancio di 1 Azione Standard. Altri richiedono 1 round o più, mentre solo poche abilità speciali potenti permettono al personaggio di lanciare un incantesimo come un'Azione di Movimento. Alcuni incantesimi reattivi possono essere lanciati come Reazioni, ma sono generalmente limitati in natura, come il lancio di Volo al 1° livello.

Quando si lancia un incantesimo che richiede 1 round o più per essere lanciato, si deve continuare la Concentrazione dal round attuale ad appena prima del proprio turno nel round successivo (almeno). Se si perde la Concentrazione o si esegue un'altra azione (anche una reazione) prima che si sia completato il lancio, l'incantesimo fallisce.

Tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo (gittata, bersaglio, area, effetto ecc.) vengono prese quando l'incantesimo ha effetto.

Gittata

La Gittata di un incantesimo indica fino a che distanza si può arrivare da se stessi.

Area, Effetto e Bersagli

Quando un incantesimo lanciato ha effetto, bisogna fare alcune scelte per determinare chi sia il bersaglio o da dove abbia origine l'effetto stesso, in base al tipo di incantesimo. La descrizione di un incantesimo definisce l'area dell'incantesimo, il suo effetto o il suo bersaglio (o bersagli), come più appropriato.

Bersaglio

Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli. Si possono lanciare questi incantesimi su creature od oggetti, come indicato dalla descrizione dell'incantesimo. Si deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio (a meno che l'incantesimo non abbia un tiro per colpire: vedi Incantesimi con tiri per colpire in seguito), e si deve scegliere specificamente quel bersaglio. Non è necessario selezionare il bersaglio fino al momento in cui non si finisce di lanciare l'incantesimo.

Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore stesso (è il caso di tutti gli incantesimi con area d'effetto personale), questi non riceve un Tiro Salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi. Le voci “Tiro Salvezza” e “Resistenza agli Incantesimi” sono omesse dalle descrizioni di tali incantesimi. Alcuni incantesimi sono limitati ai soli bersagli consenzienti o privi di sensi. Una creatura può dichiararsi un bersaglio consenziente in qualsiasi momento (anche se è impreparata o se non è il suo turno). Un personaggio cosciente, ma immobile o indifeso, può ancora scegliere di essere non consenziente.

Molti incantesimi colpiscono “creature viventi”, che significa tutte le creature eccetto i Costrutti e i Non Morti (gli esseri creati artificialmente che non sono Costrutti o Non Morti sono considerati viventi in questo caso). Le creature presenti nell'area dell'incantesimo che non rispondono a questi requisiti non contano per il numero totale di creature colpite. Altri incantesimi permettono di scegliere come bersagli altre categorie di creature o manufatti come costrutti, cadaveri od oggetti. Ciò funziona come scegliere una creatura come bersaglio e la Resistenza agli Incantesimi, se c'è, viene applicata. Alcuni incantesimi permettono di ridirigere l'effetto verso nuovi bersagli o aree dopo il lancio. Ridirigere un incantesimo è un'Azione di Movimento che non provoca Attacchi d'Opportunità.

  • Incantesimi con Tiri per Colpire: alcuni incantesimi richiedono un Tiro per Colpire. Per questi incantesimi non c'è bisogno di una Linea di Vista verso il bersaglio, ma c'è bisogno comunque di una Linea di Effetto. Questi incantesimi possono mettere a segno un Colpo Critico proprio come un'arma e infliggere danno doppio su un Colpo Critico confermato. Se uno di questi incantesimi ha una durata, si riferisce alla durata dell'effetto causato dall'attacco, non alla lunghezza del tempo in cui l'attacco stesso persiste.

Effetto

Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su qualcosa di già presente. Si deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, vedendola o definendola. La gittata determina quanto lontano può apparire un effetto, ma, se l'effetto è mobile, dopo essere apparso può muoversi indipendentemente dalla gittata dell'incantesimo. Per chiarezza, alcuni incantesimi specificano il tipo o la taglia dell'effetto creato in una voce Effetto separata.

Area

Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito un'area è indicata come Esplosione, Emanazione o Propagazione e come Cono, Cilindro, Linea o Sfera. L'area di un incantesimo può essere anche formabile, e ciò è indicato con “(F)” alla fine della voce “area”.

Indipendentemente dalla forma dell'area, si seleziona il punto in cui comincia l'incantesimo. Non si ha alcun controllo su quali creature od oggetti siano influenzati dall'incantesimo: colpisce tutti i bersagli validi presenti nell'area. Quando si determina se una creatura è all'interno dell'area di un incantesimo, si deve contare la distanza da punto di origine in quadretti, come quando si muove un personaggio o si determina la Gittata di un Attacco a Distanza. La sola differenza è che invece di contare dal centro di un quadretto al centro del quadretto successivo, si conta da un'intersezione all'altra.

Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, ma non bisogna dimenticare che ogni seconda diagonale conta come 2 quadretti di distanza. Se l'estremità più lontana di un quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo. Tuttavia, se l'area dell'incantesimo tocca solo l'estremità più vicina di un quadretto, le creature o gli oggetti all'interno di quel quadretto non subiscono l'effetto dell'incantesimo.

  • Altro: un incantesimo può avere un'area unica, come specificato nella propria descrizione.

Durata

La voce “Durata” dell'incantesimo indica quanto a lungo permane la sua energia magica. Alcuni incantesimi si possono anche interrompere, e ciò è indicato con “(I)” alla fine della voce “Durata”.

  • Aree, Effetti e Bersagli: se l'incantesimo ha effetto direttamente su creature, il risultato si sposta con i bersagli per la durata dell'incantesimo. Se l'incantesimo crea un effetto, l'effetto permane per tutta la durata. L'effetto può muoversi o rimanere fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la loro durata. Se l'incantesimo ha effetto su un'area, allora l'incantesimo rimane in quell'area per la sua intera durata. Le creature diventano bersaglio dell'incantesimo quando entrano nell'area e non lo sono più appena se ne allontanano.

Tiro Salvezza

Generalmente un incantesimo dannoso permette a un bersaglio di effettuare un Tiro Salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce “Tiro Salvezza” nella descrizione dell'incantesimo indica il tipo di Tiro Salvezza permesso dall'incantesimo (Tempra, Riflessi o Carisma) e descrive come funzionano i Tiri Salvezza contro l'incantesimo, inclusi quelli per oggetti ed effetti innocui. Molto spesso un Tiro Salvezza superato nega gli effetti di un incantesimo, dimezza i danni che causa, oppure permette alla creatura di subire effetti solo parziali o di dubitare di un'Illusione. La sezione Incantesimi della classe descrive come calcolare i Tiri Salvezza degli incantesimi.

Resistenza agli Incantesimi

La resistenza agli incantesimi, spesso abbreviata come RI, è una speciale capacità difensiva di molte creature che funziona come una Classe Armatura contro attacchi magici. Se il bersaglio di un incantesimo è una creatura con resistenza agli incantesimi, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + il livello dell'incantatore): se il risultato è uguale o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, quest'ultima subisce gli effetti dell'incantesimo.

La voce Resistenza agli incantesimi e il testo descrittivo dell'incantesimo indicano se la resistenza agli incantesimi protegge le creature da quell'incantesimo. In molti casi, la resistenza agli incantesimi si applica solo quando una creatura che la possiede è il bersaglio dell'incantesimo, e non quando essa incontra un incantesimo già attivo.

I termini “oggetto” e “innocuo” sono già stati spiegati per i Tiri Salvezza. Una creatura con Resistenza agli Incantesimi deve volontariamente abbassarla (un'Azione Standard) per poter ricevere gli effetti di tali incantesimi senza costringere l'incantatore a effettuare una prova di livello dell'incantatore.

Testo Descrittivo

Questa parte della descrizione dell'incantesimo specifica cosa fa l'incantesimo e come funziona. Se una delle voci precedenti riportava “vedi testo”, quella particolare voce viene spiegata dettagliatamente in questa sezione.

Liste degli Incantesimi

Ci sono dozzine di Incantesimi disponibili per gli incantatori. In queste pagine sono presentano le Liste degli Incantesimi del Mistico e del Tecnomante. Una “R” all'apice (R) alla fine del nome dell'incantesimo indica che per lanciarlo bisogna spendere Punti Risolutezza.

  • Ordine di Presentazione: nelle liste e nelle brevi descrizioni che seguono, gli incantesimi vengono presentati in ordine alfabetico per nome.
  • Livello dell'Incantatore: spesso il potere dell'incantesimo dipende dal livello dell'incantatore, che è definito come il livello dei classe del personaggio al fine di lanciare un incantesimo. Una creatura di solito ha un livello dell'incantatore pari al suo GS (1° se una creatura ha un GS inferiore a 1). La parola “livello” nelle brevi descrizioni che seguono si riferisce sempre al livello dell'incantatore.

Fonte: Spell Description Format