AqlathGS 16 PE: 76.800 Incantatore.png

Allineamento: N
Categoria: Umanoide Mostruoso Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +28

DifesaPF: 300 PR: 6

CAE: 30, CAC: 32
Tempra: +20, Riflessi: +18, Volontà: +16
Immunità: freddo
Resistenze: acido 10
Capacità Difensive: Ferocia

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: corno +31 (6d10+26 P)
Distanza: Scheggia di Ghiaccio +28 (7d6+16 C e T; Critico Barcollante [CD 22])
Capacità Offensive: Corna Psichiche (CD 27)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: (LI 16°)
1/giorno - Infliggere Dolore di Massa (CD 22)
3/giorno - Spinta Mentale (5° livello; CD 21)
A volontà - Blocca Mostri (CD 20), Condividere Linguaggio

Statistiche

Caratteristiche: Forza +10, Destrezza +4, Costituzione +7, Intelligenza +3, Saggezza +5, Carisma +2
Abilità: Atletica +33, Misticismo +28, Sopravvivenza +28
Linguaggi: Aglathiano

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Lathlath IV)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)

Capacità Speciali

Corna Psichiche (Sop)

La corona di corna di un aglath è una manifestazione psichica che gli permette di risucchiare energia rivitalizzante dalla mente di un nemico. Il numero di corna è pari al numero di Punti Risolutezza correnti della creatura. Quando una creatura fallisce un Tiro Salvezza contro una delle capacità magiche di Influenza Mentale dell'aqlath, quest'ultimo può spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per recuperare 40 Punti Ferita. Quando un aglath ha 0 Punti Risolutezza (e quindi non ha corna), non può usare le sue capacità magiche.

Ferocia (Str)

Quando la creatura è ridotta a 0 Punti Ferita, può combattere per 1 altro round. Può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; se a quel punto ha 0 PF, muore. Se prima di ciò dovrebbe perdere altri Punti Ferita, non è più in grado di agire e muore.

Scheggia di Ghiaccio (Sop)

Come Attacco a Distanza, un aglath può manifestare e scagliare una scheggia di ghiaccio grazie ai suoi poteri psichici. Questo attacco bersaglia la CAE e ha Gittata 12 metri.

Descrizione

Gli aglath ricordano allampanati cinghiali umanoidi con grandi zanne e tre gambe. In quanto specie dominante di Lathlath IV si sono adattati agli inverni perenni dovuti alla lontananza dell'inospitale pianeta dal suo sole. Gli aglath ritengono importanti la possanza fisica e la saggezza, e nel giro di migliaia di generazioni sono divenuti un popolo forte, unito da saldi legami di comunità. Su Lathlath IV ci sono pochi posti adatti all'edificazione di grandi città ma, moltissimo tempo fa, gli aglath impararono a scavare nel permafrost e nella pietra, e collaborarono per costruire insediamenti e fortezze che riscaldano incanalando il calore geotermico conservato sotto la spessa crosta del pianeta. Secoli di scavi in cerca del calore li hanno resi esperti minatori, e hanno rivelato loro la presenza di molte sostanze preziosissime nel sottosuolo di Lathlath IV. II loro improvviso arrivo sui mercati interplanetari gli è valso molti nemici bramosi di soggiogarli e impossessarsi delle ricchezze del loro pianeta, come i Sivv.

Anche i giovani aglath sono più alti dell'umano medio di quasi un metro, e crescono sempre di più man mano che invecchiano, arrivando a 4,5 metri o più. Maturando, sviluppano capacità psichiche che gli permettono di imporre la propria volontà sugli altri, e che si manifestano come una corona di corna psichicamente attive che spuntano dalle loro teste pelose. Gli aqlath più grandi hanno più corna di dimensioni maggiori, e di conseguenza capacità psichiche superiori. Solo gli aglath più misantropi usano le proprie capacità psichiche contro altri della propria specie: così come per la forza fisica, gli aglath affinano i propri poteri mentali solo per difendere il loro pianeta dagli invasori alieni.


Fonte: Aqlath