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Allineamento: LN
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

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Paizo Blog

DifesaPF: 60

CAE: 20, CAC: 18
Tempra: +5, Riflessi: +7, Volontà: +11
RD: 5/magia
Resistenze: Energia 5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone Sentinella +13 (1d10+9 C)
Multiattacco: 4 schianti +11 (1d4+9 C più Afferrare)
Capacità Offensive: Dardo di Forza
Capacità Magiche: (LI 10°)
1/giorno - Sfera Elastica (CD 20), Porta Dimensionale
3/giorno - Dissolvi Magie, Distorsione, Suggestione (CD 19)
A volontà - Individuazione del Magico, Individuazione della Tecnologia, Servitore Inosservato
Permanente - Linguaggi

Statistiche

Caratteristiche: Forza +3, Destrezza +2, Costituzione +1, Intelligenza +4, Saggezza +1, Carisma +5
Abilità: Cultura +13, Diplomazia +18, Misticismo +13, Raggirare +18
Linguaggi: Comune, Cyruniano, Kasatha, Shobhad; Linguaggi
Equipaggiamento: Armatura del Corsaro II, Bastone Sentinella con 4 Batterie (20 Cariche ciascuna)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, entourage (1 più 2-5 guardie Umanoidi) o enclave (2-5 piu 11-20 guardie Umanoidi)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Assorbire Forza (Sop)

Come Reazione, un arcanathos può usare qualsiasi numero di mani libere per afferrare Dardi Incantati (generati dall'omonimo incantesimo) scagliati contro di esso. Così facendo assorbe il dardo, che si manifesta come aureola luminosa attorno alla mano interessata (non più considerata libera). L'energia dura 6 round o finché viene usata per creare un dardo di forza aggiuntivo (vedi sotto). Per utilizzare questa capacità, l'arcanathos deve essere consapevole del dardo incantato scagliatogli contro e non essere Impreparato.

Dardo di Forza (Sop)

Gli arcanathos possono lanciare Dardo Incantato come capacità magica una volta al giorno. Per ogni due dardi incantati afferrati usando assorbire forza, un arcanathos può utilizzare la capacità dardo di forza una volta in più al giorno.

Resistere all'Energia (Sop)

Un arcanathos ha Resistenza 5 a due tipi d'energia (acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro) a sua scelta. L'arcanathos può cambiare i tipi di energia a cui resiste come Azione Completa.

Descrizione

Gli arcanathos sono instancabili girovaghi e mercanti inveterati, attivi sulle rotte commerciali tra pianeti e piani. Hanno quattro braccia, pelle glabra grigio-bluastra e occhi da cui promana un visibile bagliore, che aumenta d'intensità quando assorbono forza. Sono alti mediamente 2,1 metri e pesano circa 150 chilogrammi. Prediligono indossare ampie tuniche fluenti e caratteristici cappelli conici, coprendosi il viso con maschere o elmetti decorati e, quando operano in nuovi mercati o non vogliono farsi identificare durante un importante incontro d'affari, talvolta ripiegano dietro la schiena due delle loro braccia flessibili e si coprono il viso.

Sebbene gli arcanathos sembrino trarre un qualche sostentamento dall'energia di forza magica che assorbono, comunque respirano, bevono, mangiano e dormono come creature normali, e adorano i cibi estremamente speziati. La loro aspettativa di vita media è ignota, ma si ritiene che sopravvivano per secoli, se non millenni.

Gli arcanathos sono identificati come i progenitori dei Kasatha e degli Shobhad di Akiton. Non è dato sapere perché abbiano popolato Kasath e Akiton di vita intelligente modellata a loro immagine, né quanti altri pianeti ancora sconosciuti abbiano subito analogo destino. Tuttavia, è noto che siano stati gli arcanathos a spingere i Kasatha a costruire la nave-mondo Idari e a partire dal loro pianeta d'origine alla volta dei Mondi del Patto.

Gli arcanathos operano su quasi ogni mondo o piano dotato di mercati sviluppati, specie nelle regioni calde e secche, ma si ignora praticamente tutto del loro misterioso mondo d'origine eccetto il nome: Cyrune. Sono ignoti anche i dettagli sul loro governo e sulla loro società, ma è opinione diffusa che a guidare i loro traffici interplanetari e interplanari sia un'oligarchia di anziani.

Perlopiù gli arcanathos agiscono da mercanti solitari, concentrandosi principalmente su merci specifiche (come Armi od Oggetti Magici), sebbene molti trattino anche altri beni. Praticamente tutti amano mercanteggiare, al punto che talvolta l'attività di contrattazione sembra essere per loro più importante dell'eventuale conclusione dell'affare.

Spesso si fanno scortare da squadre di fedeli mercenari Umanoidi assoldati su mondi visitati in precedenza. Costoro non parlano mai dei compensi percepiti, presumibilmente perché vincolati a tacere da clausole sanzionatorie inserite nei contratti.

Gli arcanathos sono presenti ovunque nei Mondi del Patto, sebbene sia più facile incontrali sulla Stazione Absalom, su Akiton e sull'Idari. Sui Mondi del Patto agiscono come esponenti della Tetrade, un'associazione commerciale interplanetaria e interplanare.


Fonte: Witchwyrd