Arconte EnergeticoGS 5 PE: 1.600
Categoria: Esterno (Arconte, Extraplanare, Buono, Legale) Medio
Esterno
Un esterno è almeno parzialmente composto dall'essenza (ma non necessariamente dalla materia) di un piano diverso da quello Materiale. Alcune creature iniziano con un altro tipo e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore o inferiore di esistenza spirituale.
- Tratti: Scurovisione 18 m; se l'esterno è membro di una razza specifica (come Angelo, Diavolo, ecc.), deve avere il sottotipo corrispondente.
- Modifiche: +2 a un tipo di Tiro Salvezza, +1 ai Tiri per Colpire.
Arconte
Gli arconti sono celestiali, o Esterni buoni, nativi del Paradiso.
- Tratti: Scurovisione 18 m; Visione Crepuscolare; Aura di Minaccia (vedi sotto); +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno; Immunità a elettricità e pietrificazione; Lingua Assoluta; molti arconti possono lanciare Teletrasporto come capacità magica a volontà (Livello dell'Incantatore pari al proprio GS).
- Aura di Minaccia (Sop): questa capacità impone una penalità divina (in genere -2) a CA, Tiri per Colpire e Tiri Salvezza di ogni creatura ostile entro l'Aura (in genere 6 m) che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà. Tale penalità dura 24 ore o finché la creatura non infligge Danno all'arconte che ha generato l'Aura. Una creatura che ha resistito all'effetto o l'ha infranto non può essere influenzata di nuovo dall'Aura dello stesso arconte per 24 ore. L'Aura di un arconte più forte o più debole può imporre una penalità maggiore o minore e avere un raggio maggiore o minore.
Extraplanare
Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.
Altri Sottotipi
Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.
- Brakim
- Buono
- Caotico
- Colosso
- Draelik
- Endiffian
- Ferran
- Gosclaw
- Legale
- Magico
- Malvagio
- Neskinti
- Screedreep
- Sivv
- Tecnologico
- Woioco
Altri Sottotipi
Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.
- Brakim
- Buono
- Caotico
- Colosso
- Draelik
- Endiffian
- Ferran
- Gosclaw
- Legale
- Magico
- Malvagio
- Neskinti
- Screedreep
- Sivv
- Tecnologico
- Woioco
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Aura: Aura di Minaccia (6 m CD 15)
DifesaPF: 65 PR: 1
CAE: 17, CAC: 18
Tempra: +4, Riflessi: +8, Volontà: +6; +4 contro Veleno
RI: 18
Immunità: elettricità, pietrificazione
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 9 m (Sop, perfetta)
Mischia: Dardo Elettrico +13 (1d4+5 E; Critico Arco 1d4)
Distanza: Dardo Elettrico +13 (1D4+5 E; Critico Arco 1d4)
Capacità Magiche: (LI 5°; mischia +13)
1/giorno - Ricaricare (CD 15), Scarica (CD 15)
3/giorno - Ondata Elettrica, Sovraccaricare Arma
A volontà - Individuazione della Tecnologia, Teletrasporto (solo su di sé), Trasferire Carica (CD 13)
Statistiche
Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +5, Costituzione +0, Intelligenza +3, Saggezza +2, Carisma +2
Abilità: Acrobazia +11 (+19 per Volare), Computer +16, Diplomazia +11, Ingegneria +16, Intimidire +11
Linguaggi: Celestiale, Comune; Lingua Assoluta
Altre Capacità: Operazioni Remote
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o team (3-5)
Capacità Speciali
Aura di Minaccia (Sop)
Tutte le creature ostili all'arconte energetico entro la sua aura di minaccia devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà: se lo falliscono subiscono penalità -2 alla CA, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza per 24 ore o finché non infliggono danni all'arconte energetico. Quando l'effetto termina per una creatura, essa non può più essere influenzata dall'aura dello stesso arconte per 24 ore.
Dardo Elettrico (Sop)
L'arconte energetico puo scatenare un dardo elettrico come Attacco in Mischia o a Distanza. Entrambi possono infliggere Danni Non Letali senza penalità. L'attacco a distanza ha un Incremento di Gittata di 9 metri.
Lingua Assoluta (Sop)
La creatura può parlare con qualsiasi altra che abbia un Linguaggio. Questa capacità è sempre attiva.
Operazioni Remote (Sop)
L'arconte energetico può effettuare le prove di Computer e Ingegneria a una distanza di 9 metri. Una creatura bersagliata dall'arconte (o una creatura che assiste od osserva il bersaglio) può effettuare una prova di Percezione con CD 15 per capire cosa sta facendo.
Descrizione
Le forze del Paradiso hanno osservato il progresso magico e tecnologico dei mortali con scetticismo. La conoscenza è potere, dopotutto, e il potere corrompe. In quest'era di perizia scientifica e tecnomagica, la sua forza corruttrice è più forte che mai.
Gli arconti energetici sono servitori dei Piani Esterni incaricati di mitigare l'ossessione per la tecnologia. Questi virtuosi ingegneri viaggiano sul Piano Materiale per disattivare o distruggere i congegni tecnologici che a detta dei loro maestri celestiali potrebbero corrompere i mortali. Il motivo di tale intervento è misterioso, come sempre nel caso delle interferenze celestiali. Quando gli arconti energetici hanno una missione, nulla può dissuaderli dal completarla, ma di solito provano a farlo parlando, e attaccano solo se è necessario. Gli arconti energetici possono controllare l'energia che alimenta i dispositivi tecnologici, per questo vengono talvolta chiamati "arconti delle batterie". Sono abili ingegneri e hacker e utilizzano le proprie capacità per le cause giuste, come le missioni guidate dagli angeli Barachius.
Fonte: Power Archon