Armature

L'armatura è solitamente il modo più facile ed economico di proteggersi. Che il personaggio si ritrovi a fluttuare nello spazio a bordo di un vascello di mercenari, in un incontro diplomatico su una stazione spaziale o che stia discendendo sulla superficie di un pianeta da esplorare, l'armatura gli concede protezione contro attacchi e ambienti ostili.

Le armature moderne sono fatte di molte sostanze diverse, fra cui fibra di carbonio, ceramica, tessuto, metallo e polimeri. Gran parte è una combinazione di materiali, e alcune fanno ancora uso di materiali arcaici come la pelle di Animali. L'armatura protegge chi la indossa, ma ne esprime anche lo stile personale.

Gran parte delle armature è composta da elmetto, guanti, stivali e una tuta corporea che fornisce protezione da capo a piedi. A meno che non sia diversamente specificato, negli stivali è inclusa una fusione che ancora i piedi del portatore a una superficie solida in ambienti a Gravità Zero, consentendogli di orientarsi o tornare alla posizione normale se necessario.

Indossare l'Armatura

Classe e Talenti del personaggio determinano i tipi di armatura che può indossare. Ulteriori dettagli sul portare l'armatura sono descritti in seguito.

Competenza nelle Armature

Se il personaggio indossa un'armatura in cui non ha competenza, ha penalità –4 a CAE e CAC. Un personaggio competente solo nelle armature leggere può indossare con efficacia armature più pesanti scegliendo il talento Competenza nelle Armature Pesanti.

Indossare le Armature

Il tempo richiesto per indossare o togliere un'armatura dipende dal suo tipo. Indossare o togliere armature leggere richiede 4 round, mentre per un'armatura pesante servono 16 round.

Indossare o togliere un'armatura di almeno 8º livello, ma inferiore al 16°, richiede metà del tempo consueto. Per un'armatura di 16º livello o superiore serve un quarto del tempo consueto, con un minimo di un'Azione Completa.

Le armature moderne sono progettate in modo da poter essere indossate e tolte senza aiuti esterni.

Indossare in Fretta

È possibile indossare un'armatura in fretta, impiegando metà del tempo normale con un minimo di un'Azione Completa. Le penalità di armatura alle prove, il bonus di Destrezza massimo e il bonus d'armatura per le armature indossate in fretta sono peggiori di 1 rispetto al normale.

Taglia delle Armature

Le armature hanno taglie diverse a seconda delle creature, e un personaggio può trovarsi a doverne modificare una se non è fatta per la sua razza. Un Ysoki non può indossare con efficacia un'armatura fatta per un Umano, e un Kasatha ha bisogno di modificare le armature fatte per creature con due braccia. Se c'è un dubbio se una creatura possa indossare un'armatura, il GM decide se essa debba essere modificata. Quando si compra un'armatura nuova, il prezzo include eventuali modifiche.

Modificare le Armature

Se un personaggio ottiene un'armatura di seconda mano non fatta su misura per lui, può farla modificare. Ciò richiede una prova riuscita di Ingegneria (CD = 10 + 2 x il livello dell'armatura). In alternativa, può spendere il 10% del prezzo d'acquisto dell'armatura per farla sistemare da un professionista, di solito un fabbricante di armature o chiunque abbia più gradi in Ingegneria.

Protezioni Ambientali

Lo spazio può essere un luogo inospitale, contenente innumerevoli mondi pericolosi. A meno che non sia diversamente specificato, tutte le armature proteggono da una gamma di pericoli in modo da assicurare che il portatore sopravviva almeno qualche giorno se deve praticare riparazioni d'emergenza sullo scafo di un'astronave, esplorare un mondo alieno o sopportare l'esposizione a una breccia ambientale in una stazione spaziale. Alcune armature fanno ciò tramite un campo ambientale (un piccolo campo di forza tarato su pressione e temperatura che non riduce i danni degli attacchi), altre sono dotate di elmi e chiusure pressurizzate. I pericoli ambientali più comuni sono descritti in Ambiente.

Attivazione e Durata

Le protezioni ambientali di un'armatura durano un numero di giorni pari al suo livello dell'oggetto. Attivare o disattivare queste protezioni ambientali richiede un'Azione Standard se si indossa l'armatura correttamente. Se si ha accesso a un'armatura incustodita o indossata da una creatura indifesa, si possono attivare le sue protezioni ambientali come Azione Completa, ma per spegnerle serve una prova di Computer per penetrare nel sistema, considerando l'armatura come un computer di categoria pari a metà del suo livello dell'oggetto (la CD base per hackerare un computer è 13 + 4 per categoria).

La durata delle protezioni ambientali di un'armatura non deve necessariamente essere consumata tutta in una volta, ma deve essere consumata a incrementi di 1 ora. Ricaricare questa durata richiede l'accesso a un'astronave funzionante o a una postazione di ricarica ambientale (disponibile a tutti in gran parte degli insediamenti tecnologicamente avanzati o nella media) e impiega 1 minuto per giorno ricaricato. Gran parte delle Postazioni di Ricarica che offrono servizi di ricarica per oggetti come batterie e celle di energia ricarica anche le protezioni ambientali delle armature, solitamente gratis. Tutte le altre funzioni di un'armatura senza una durata funzionano normalmente.

Radiazioni

L'armatura protegge contro bassi livelli di Radiazioni e concede Bonus di Circostanza +4 ai Tiri Salvezza contro livelli di Radiazioni maggiori. Un'armatura di 7º livello o superiore concede immunità ai livelli medi di Radiazioni e fornisce Bonus di Circostanza +6 ai Tiri Salvezza contro livelli di Radiazioni maggiori. I bonus dell'armatura non si applicano ai Tiri Salvezza contro Avvelenamento da Radiazioni avvelenamento da radiazioni, a prescindere dal livello di Radiazioni a cui si è stati esposti.

Respirazione e Pressione

Tutte le armature possono attivare il respiratore isolante, proteggendo da vuoto, fumo e atmosfere spesse, rarefatte e tossiche (inclusi Veleni o Malattie aeree). Il respiratore isolante funziona sott'acqua e in simili ambienti liquidi. Questa protezione consente di respirare in un'Atmosfera Corrosiva per prevenire il Soffocamento, ma non è sufficiente a impedire a un'Atmosfera Corrosiva di infliggere danni da acido al personaggio e all'armatura. Un'armatura con una miglioria che concede resistenza all'acido riduce normalmente il danno da acido subito da un'Atmosfera Corrosiva. Qualsiasi ostacolo alla visuale derivante dall'ambiente (come fumo o acqua) si applica comunque.

Temperatura

Ovviamente le protezioni ambientali dell'armatura proteggono anche contro freddo (temperature fino –30°C) e caldo (temperature fino a 60°C). Ciò evita molti Tiri Salvezza su Tempra per prevenire danni dall'ambiente, e impedisce di subire danno respirando nella maggior parte degli ambienti. Non protegge contro danni da freddo o da fuoco da altre fonti, o contro agenti atmosferici che infliggono danni senza concedere un Tiri Salvezza su Tempra o senza che si respiri l'atmosfera (come la lava).


Fonte: Armor