Armature Potenziate

A differenza delle altre armature, quelle potenziate richiedono batterie proprie e vengono fornite con una batteria completamente carica all'acquisto. Utilizzano batterie dello stesso tipo degli altri oggetti, come le armi a carica, che si possono ricaricare come di consueto usando un generatore o una Postazione di Ricarica, o sostituire con una nuova batteria quando sono esaurite (per i prezzi delle batterie vedi la Tabella delle Munizioni).

Usare le Armature Potenziate

Le armature potenziate aumentano la Forza del portatore e hanno alloggiamenti per armi su cui si possono installare armi a distanza. Di seguito le informazioni sul loro uso.

Entrare e Uscire

Entrare o uscire da un'armatura potenziata richiede un'Azione Completa. A meno che non sia diversamente indicato, un'armatura potenziata ha una chiusura elettronica che impedisce di aprirla senza conoscere l'apposito codice. Il codice si può determinare con una prova riuscita di Computer (CD = 15 + il doppio del livello dell'armatura).

Competenza nelle Armature Potenziate

I personaggi possono ottenere la competenza nelle armature potenziate prendendo il talento Competenza nelle Armature Potenziate o al 5º livello tramite lo stile di combattimento Guardia del Soldato. La mancanza di competenza nelle armature potenziate ha svantaggi più significativi rispetto agli altri tipi di armature. Se si indossa un'armatura potenziata in cui non si è competenti, si subisce penalità –4 a CAE e CAC, si è sempre Impreparati e Deconcentrati, e ci si muove a metà della velocità. Se l'armatura ha una forma speciale di movimento (come una velocità di Volare), non la si può usare.

Mani

Le armature potenziate di taglia Grande o superiore usano le proprie braccia e gambe, invece di permettere all'utilizzatore di manipolare oggetti o armi con le sue mani. Per azionare un'armatura potenziata di questo tipo devi avere tutte le mani libere (dentro l'abitacolo dell'armatura), e questo ti permette di usare tutte le mani di cui dispone l'armatura. Se non è indicato altrimenti, le armature potenziate di taglia Grande o superiore hanno due braccia e altrettante mani.

Le armature potenziate Medie o più piccole consentono all'utilizzatore di usare i suoi arti (qualunque sia il loro numero) e non richiedono di avere mani libere per attivarne le funzioni.

Armature Potenziate Ibride

Talvolta le armature potenziate ibride possiedono capacità inusuali, che si ricaricano dopo un certo intervallo di tempo, come indicato nelle rispettive descrizioni. Per ogni altra funzione questi modelli impiegano normali batterie, da ricaricarsi normalmente. Un'armatura potenziata ibrida segue le stesse regole degli Oggetti Ibridi, ma né essa né le migliorie d'armatura ibride contano come oggetti indossati.

Migliorare le Armature Potenziate

È possibile (ancorché costoso) migliorare un'armatura potenziata per aumentarne il livello e renderla più efficace. Migliorare di 1 il Livello dell'Oggetto di un'armatura potenziata costa un numero di crediti pari al 150% del prezzo attuale dell'armatura e richiede almeno 24 ore per ogni livello acquisito. Pertanto, portare un Baluardo Ferreo all'11° livello costerebbe 28.875 crediti. Il prezzo pagato per migliorare l'armatura potenziata di 1 livello diventa il suo nuovo prezzo di mercato, perciò rivendere un Baluardo Ferreo migliorato all'11° livello frutterebbe 2.887 crediti, mentre migliorarlo al 12° livello costerebbe 43.312 crediti.

Chiunque sia in grado di costruire un'armatura potenziata del nuovo livello può migliorarne una portandola a quel livello. Aumentare di 1 il Livello dell'Oggetto di un'armatura potenziata incrementa di 1 il suo bonus sia alla CAE che alla CAC; se il nuovo Livello dell'Oggetto è un multiplo di 5, allora il bonus dell'armatura potenziata sia alla CAE che alla CAC aumenta di 2. Se migliori l'armatura potenziata di 5 Livelli dell'Oggetto, essa acquisisce uno spazio per miglioria aggiuntivo, il suo bonus da Destrezza massimo aumenta di 1 e il suo punteggio di Forza aumenta di 2. Le armature potenziate non possono essere migliorate oltre il 20° livello.

Spazi per Armi

Su un'armatura potenziata può essere installata una certa quantità di armi a distanza a una o due mani, determinata dal suo numero di spazi per armi. Fintanto che l'armatura ha energia le armi installate negli spazi per armi non richiedono l'uso delle mani per essere impugnate o trasportate, ma occorre una mano libera per ricaricarle (a meno che tu non possieda la miglioria Caricatore Automatico. Le armi installate progettate per creature della stessa taglia dell'armatura (o per creature di taglia inferiore) non impongono penalità ai Tiri per Colpire. Per installare o rimuovere un'arma occorre un'Azione Completa. Se l'armatura ha energia e non vuoi che un'arma venga rimossa, quest'ultima non può essere rimossa e tu non puoi esserne disarmato. Le armi negli spazi per armi possono essere soggette a manovre di combattimento Spezzare.

Descrizione delle Armature Potenziate

Ogni voce della Tabelle delle Armature Potenziate descrive una singola armatura, con le seguenti statistiche.

  • Livello: il Livello dell'Oggetto dell'armatura.
  • Prezzo: il prezzo in crediti dell'armatura.
  • Bonus CAE: il bonus aggiunto alla Classe Armatura di Energia, che protegge contro attacchi da Armi Laser, Cannoni Plasma e simili.
  • Bonus CAC: il bonus aggiunto alla Classe Armatura Cinetica, che protegge contro Proiettili, gran parte delle armi da mischia e altri oggetti solidi.
  • Bonus Destrezza Massimo: normalmente si aggiunge il modificatore di Destrezza alla Classe Armatura (sia per CAE che per CAC), ma ciò è limitato dall'armatura potenziata. Il bonus di Destrezza massimo indica quanto del proprio modificatore di Destrezza si può aggiungere alla CA. La Destrezza in eccesso non aumenta ulteriormente la CA ed è ignorato a questi fini.
  • Penalità di Armatura alle Prove: si ottiene una penalità a gran parte delle Prove di Abilità basate su Forza e Destrezza pari a questo numero.
  • Velocità: con l'armatura potenziata non si usa la propria velocità normale, essa ha una propria velocità sul terreno massima. In alcuni casi, ha anche tipi di movimento addizionali.
  • Forza: quando si indossa l'armatura potenziata, essa determina la Forza effettiva del personaggio. La si usa per tutti i tiri basati sulla Forza. Anche se la Forza del personaggio è maggiore, è limitata a quella dell'armatura.
  • Danni: quando si effettua un attacco senz'armi con l'armatura potenziata, esso infligge Danno pari al valore elencato per l'armatura più il suo modificatore di Forza.
  • Taglia: un'armatura potenziata ha la taglia indicata, quindi indossandola si può occupare più spazio. Alcune armature potenziate hanno una Portata indicata fra parentesi dopo la taglia. Quelle con Portata maggiore di 1,5 metri consentono di attaccare in mischia le creature entro tale Gittata, anche se non sono adiacenti al personaggio. La Portata dell'armatura potenziata va aggiunta a quella di eventuali armi impugnate mentre la si usa.
  • Capacità e Uso: l'armatura potenziata consuma parecchia elettricità, e ha una capacità della batteria e un valore d'uso.
    La capacità della batteria di un'armatura potenziata indica il numero di cariche in essa contenute. Si può ricaricare normalmente usando un generatore o una Postazione di Ricarica, o la si può sostituire con una nuova batteria (vedi la Tabella delle Munizioni). Si può inserire in un'armatura potenziata una batteria con una capacità inferiore, ma non si può ricaricarla in modo che contenga più del suo numero massimo di cariche.
    L'uso dell'armatura potenziata indica per quanto tempo una singola carica della batteria può alimentare l'armatura. Ad esempio, un personaggio in imbracatura da battaglia con una batteria completamente carica può usare quell'armatura potenziata per 20 ore prima di dover cambiare o ricaricare la batteria. Una volta entrati in un'armatura potenziata si è in grado di determinare quante cariche restano nella batteria, se ce ne sono. Si può accendere o spegnere un'armatura potenziata come Azione Standard, e non è necessario usare tutte le cariche consecutivamente; esse vanno però usate in incrementi di 1 carica.
    In un'armatura potenziata non alimentata si è Impreparati e Deconcentrati, non si beneficia di Forza o Danni dell'armatura e non si può attaccare con essa o farla muovere. Non funziona nessuna delle sue armi installate (vedi sotto) o Migliorie, anche se hanno alimentazioni separate. Non si possono tentare prove basate su Forza o Destrezza, e il bonus di Destrezza massimo dell'armatura è +0 (o quello consueto, se è più basso). Si può comunque uscire dall'armatura.
  • Spazi per Armi: in gran parte delle armature potenziate si possono installare armi a distanza, in un numero massimo pari agli spazi per armi indicati.
  • Spazi per Migliorie: Le armature potenziate si possono migliorare con migliorie tecnologiche e magiche. Questa voce indica il totale di Migliorie che si possono installare sull'armatura potenziata. Alcune migliorie più grandi o complicate occupano più di uno Spazio.
  • Volume: il volume di un'armatura potenziata indica il suo volume quando è raccolta o portata come carico, e non conta ai fini della normale capacità di trasporto. Quando si indossa un'armatura potenziata, si usa la sua Forza per determinare la capacità di trasporto del personaggio. Ai fini di questo limite di volume si conta ogni cosa che il personaggio indossa, tutto ciò che è tenuto dall'armatura potenziata e qualsiasi Arma e Miglioria d'Armatura installata sull'armatura potenziata.
  • Fonte: il manuale da cui proviene l'armatura.

Precisazioni
La cabina dell'armatura potenziata è troppo piccola per accogliere una persona con armatura pesante. Se si indossa un'armatura leggera mentre si è in un'armatura potenziata, si ottiene il maggiore dei bonus alla CAE e dei bonus alla CAC fra entrambe le armature e si ha il peggior Bonus di Destrezza Massimo e la peggiore Penalità di Armatura alle Prove. Le armature potenziate sono pensate per essere usate da creature Umanoidi di taglia Piccola o Media; solo le creature che non soddisfano questi criteri devono farle adattare (vedi Modificare le Armature).

Tabella delle Armature Potenziate

Modello di Armatura Livello Prezzo Bonus CAE Bonus CAC Bonus Destrezza
Massimo
Penalità di Armatura
alle Prove
Velocità Forza Danni Taglia Capacità Uso Spazi per Armi Spazi per Migliorie Volume Fonte
Corazza da Attaccabrighe 4 2.150 +5 +9 +2 -6 6 m 16 (+3) 1d8 C Media 20 1/ora 3 1 22 Armeria
Sollevatrice 4 2.150 +0 +7 +0 -10 4,5 m 20 (+5) 1d10 C Grande (Portata 1,5 m) 40 1/minuto 0 0 34 Manuale di Gioco
Guscio Assorbente 5 3.375 +7 +12 +3 -3 9 m 18 (+4) 1d10 C Media 20 1/ora 0 1 18 Armeria
Imbracatura da Battaglia 5 3.450 +9 +12 +2 -4 9 m 18 (+4) 1d10 C Media 20 1/ora 1 1 20 Manuale di Gioco
Carapace Spaziale 6 4.650 +8 +13 +2 -3 9 m 18 (+4) 1d10 C Media 20 1/ora 1 2 20 Armeria
Esoscheletro Operaio 7 7.500 +10 +13 +2 -3 9 m 18 (+4) 1d10 C Media 40 1/ora 2 2 22 Archivio degli Alieni 2
Sommergibile Personale 7 7.200 +10 +14 +2 -4 6 m, Nuotare 9 m 18 (+4) 1d10 P Grande (Portata 1,5 m) 40 1/ora 1 2 32 Armeria
Scudo dell'Incantatore 8 10.250 +12 +16 +3 -3 9 m 19 (+4) 1d10 C Grande (Portata 1,5 m) 40 1/ora 1 2 35 Armeria
Esoscheletro da Lottatore 9 14.500 +12 +18 +3 -3 9 m 20 (+5) 3d6 C Grande (Portata 3 m) 40 1/minuto 3 2 38 Armeria
Baluardo Ferreo 10 19.250 +16 +19 +2 -6 6 m 20 (+5) 1d10 C Grande (Portata 1,5 m) 100 4/ora 2 3 32 Armeria
Imbracatura Ragno 10 19.500 +10 +13 +5 -4 7,5 m, Scalare 7,5 m 18 (+4) 1d10 P Grande (Portata 3 m) 40 1/minuto 1 2 40 Manuale di Gioco
Esoscheletro da Volo 11 27.100 +12 +19 +3 -5 9 m, Volare 9 m (media) 22 (+6) 2d6 C Enorme (Portata 3 m) 100 1/minuto 3 4 40 Manuale di Gioco
Tuta del Cervo Scattante 11 26.400 +16 +18 +4 -3 9 m 20 (+5) 2d6 P Grande (Portata 3 m) 40 1/ora 3 3 30 Armeria
Esoarmatura Rapida 12 38.500 +16 +20 +5 -2 15 m 22 (+6) 2d6 C Media 40 1/ora 2 2 4 Armeria
Camminatore d'Inverno 13 52.100 +16 +22 +4 -4 9 m 26 (+8) 2d6 P Grande (Portata 3 m) 20 1/ora 2 3 34 Armeria
Culla dell'Esploratore 14 79.000 +17 +23 +3 -3 9 m 23 (+6) 3d6 C Grande (Portata 3 m) 100 1/ora 2 2 35 Armeria
Ammazzajarl 15 125.500 +18 +24 +6 -6 6 m 29 (+9) 2d8 C Grande (Portata 3 m) 100 1/minuto 2 2 43 Manuale di Gioco
Imbracatura del Comandante 15 122.500 +19 +24 +3 -3 9 m 28 (+9) 2d8 C Grande (Portata 3 m) 40 1/ora 3 2 40 Armeria
Struttura Angelica 16 191.000 +18 +22 +6 -2 9 m; Volare 18 m (perfetta) 20 (+5) 2d6 P Media 100 1/minuto 1 2 18 (dispiegata), 1 (non dispiegata) Archivio degli Alieni 3
Tuta di Sangue Kyton 16 187.750 +20 +25 +4 -2 9 m 27 (+8) 3d6 P Grande (Portata 3 m) 100 1/minuto 2 3 30 Armeria
Armatura Extradimensionale 17 278.200 +22 +28 +3 -3 9 m 26 (+8) 2d10 P Media (Portata 3 m) 20 1/ora 3 3 20 Armeria
Guardiano del Reattore 17 271.000 +24 +27 +4 -4 7,5 m 30 (+10) 4d6 C Grande (Portata 1,5 m) 40 1/minuto 3 4 35 Armeria
Tuta Surnoch 18 405.000 +23 +27 +3 -4 9 m, Scavare 6 m 29 (+9) 3d10 T Grande (Portata 3 m) 20 1/ora 4 3 35 Armeria
Imbracatura del Signore della Guerra 19 610.000 +24 +28 +3 -5 9 m 31 (+10) 5d10 T Mastodontica (Portata 6 m) 20 1/ora 5 4 110 Armeria
Guardia Stellare 20 904.500 +27 +29 +4 -3 9 m 30 (+10) 4d8 C Media (Portata 3 m) 40 1/ora 4 5 10 Armeria