Armi

Per un avventuriero, la sua arma può fare la differenza fra la vita e la morte. Il suo scopo primario è infliggere Danni, e alcune hanno Proprietà Speciali Addizionali. Alcune armi causano inoltre specifici Effetti del Colpo Critico, elencati nelle Tabelle delle Armi. Vedi Colpi Critici per ulteriori informazioni.

Tenere e Impugnare Armi

Le armi da mischia sono classificate in base al numero di mani necessarie per impugnarle in modo consono. Per le armi a distanza, tutte le armi piccole richiedono una mano, quelle lunghe e quelle pesanti ne richiedono due e quelle speciali sono classificate in base al numero di mani necessarie per usarle.

È possibile attaccare con un'arma (o minacciare un'area, per tutte le armi da mischia eccetto i colpi senz'armi) solo se la si impugna con il numero corretto di mani. Quando le regole parlano di impugnare un'arma, significa “tenerla con il numero corretto di mani necessario a portare attacchi”. Ad esempio, se si tiene un'arma piccola in una mano, essa è impugnata. Se si porta un'arma lunga in una mano o si tiene un'arma nel fodero, non la si sta impugnando. Si può portare un'arma a due mani in una mano sola, ma non si può attaccare con essa in tal modo.

Cambiare il modo in cui si tiene un'arma è un'Azione Rapida. Il numero di mani del personaggio è pari a quello delle mani o simili appendici funzionali della sua razza (perlopiù due, ma quattro nel caso dei Kasatha e di altri personaggi). Se si tengono due armi nella stessa mano, non si può impugnarle entrambe con essa; ad esempio, un Umano con un guanto da battaglia potenziato su una mano può compiere Attacchi a Distanza con un'arma lunga, ma nel frattempo non può sferrare Attacchi in Mischia (quindi non minaccia spazi). Come Azione Rapida, l'Umano può passare l'arma lunga in una mano sola, cosa che gli consente di attaccare col guanto da battaglia, ma in tal modo non può attaccare con l'arma lunga.

Taglie delle Armi

Le armi sono fatte per poter essere impugnate e usate con facilità da creature Piccole e Medie. Possono essere costruite per creature più Piccole, ma costano in genere il doppio poiché richiedono speciali tecnologie di miniaturizzazione; possono anche essere costruite per creature più grandi senza aumento di prezzo. Una creatura Piccola o Media che cerca di usare un'arma costruita per creature Minuscole o Grandi subisce penalità –4 ai Tiri per Colpire. Le armi pensate per creature Minute o Più Piccole, o Enormi o Più Grandi, non possono in genere essere usate con efficacia da creature Piccole o Medie.

Munizioni

Le armi impiegano spesso cariche elettriche (di solito accumulate in batterie), cartucce o missili. La capacità misura la taglia delle batterie o il numero di cartucce che l'arma può contenere, mentre l'uso quantifica le munizioni consumate in un singolo attacco. Si possono usare lanciamissili o lanciagranate per sparare i proiettili corrispondenti, da caricare singolarmente. Ricaricare un'arma o inserire una nuova batteria (inclusa l'espulsione di una cartuccia o di una batteria vuota, se necessario) impiega un'Azione di Movimento.

Le armi che fanno uso di munizioni standard (frecce, cariche, dardi, mini razzi, benzina, pallottole, cartucce a pallettoni ecc.) sono vendute già cariche. Per le armi con altre forme di munizioni (come le granate), queste vanno acquistate separatamente.

Cariche

Queste munizioni attivano armi a energia o a proiettili usando cariche contenute in batterie. Poiché l'intensità delle armi a energia è varia, quelle più forti consumano più cariche per colpo. Le batterie si possono ricaricare collegando l'arma a un generatore o a una Postazione di Ricarica, oppure sostituendo la batteria con un'altra completamente carica.

Ricaricare la batteria di un'arma con un generatore richiede 1 minuto per carica recuperata, farlo con una postazione di ricarica richiede 1 round per carica, mentre per cambiare la batteria basta un'Azione di Movimento. Gran parte delle batterie contiene 20 cariche, ma alcune versioni ad alta capacità, realizzate con materiali rari, possono contenerne di più (vedi la Tabella delle Munizioni).

Non si può ricaricare la batteria di un'arma oltre la sua capacità. Un'arma che utilizza batterie ad alta capacità funziona anche se ve ne viene inserita una a capacità inferiore, ma se una batteria contiene meno cariche di quante ne servono per un colpo, l'arma non spara. Oltre alle armi, le batterie si possono usare per attivare una vasta gamma di oggetti, fra cui armature potenziate e strumenti tecnologici.

Cartucce

Questo tipo di munizioni include pallottole (spesso chiamate proiettili), dardi, mini razzi, pallettoni e altri proiettili fisici con qualsiasi bossolo e propellente necessario. Le cartucce sono di solito contenute in un caricatore o vengono caricate nell'arma individualmente; si presume che un'arma venga venduta con abbastanza caricatori da poter poi riempire per ricaricare l'arma in battaglia. Se un personaggio compra più cartucce di quante ne entrerebbero in un singolo caricatore, nell'acquisto sono inclusi caricatori addizionali con la stessa capacità, fino al numero necessario per contenere tutte le cartucce. La stessa regola si applica alla benzina per le armi a fiamma.

I proiettili sono divisi in base al Tipo di Arma: ad esempio, tutte le armi piccole usano lo stesso tipo di proiettili, che non si possono usare per un'arma lunga. Gran parte delle armi a proiettili spara una cartuccia per attacco, a meno che non abbia speciali modalità di fuoco che consentono di spararne diverse in breve tempo.

Missili

Queste speciali munizioni vengono caricate e sparate una alla volta, e includono frecce granata e proiettili esplosivi di lanciamissili e lanciagranate. Alcune armi che sparano missili hanno la proprietà speciale Ricarica Rapida, che consente di estrarre la munizione e spararla come parte dell'attacco o degli attacchi. Gli attacchi con armi che lanciano missili hanno spesso la proprietà speciale Esplosione.

Armi Improvvisate

Se il personaggio utilizza un oggetto non pensato per fungere da arma, esso viene considerato un randello. Quando si attacca con armi improvvisate non si aggiunge il danno bonus per l'Arma Specializzata. A discrezione del GM, l'oggetto può infliggere un tipo di danno diverso o non essere considerato Arcaico, e in rari casi il GM può decidere che un oggetto comune funzioni come un'arma specifica (come una smerigliatrice industriale che funziona come una lama-zanna). In questi casi, gli attacchi con quell'arma hanno penalità –4 al Tiro per Colpire a causa della natura inusuale dell'oggetto.

Colpire la Classe Armatura

La scelta di Tirare per Colpire contro la Classe Armatura di Energia (CAE) o la Classe Armatura Cinetica (CAC) del bersaglio dipende dal tipo di danno inflitto dall'arma. In rari casi quest'ultimo può essere magicamente alterato tramite Fusioni d'Arma, ma ciò non cambia il tipo di Classe Armatura che viene colpito.

Se l'arma infligge solo danno da energia, l'attacco è portato contro la CAE. Il danno a energia include di solito danni da acido, freddo, elettricità, fuoco e sonori, ma può anche includere energie magiche o esotiche, senza tipo.

Se l'arma infligge solo danno cinetico, o se infligge sia danno cinetico che da energia, l'attacco colpisce la CAC. Il danno cinetico deriva in genere da attacchi che infliggono danno contundente, perforante o tagliente, oltre ai danni da schiacciamento, strangolamento o impatto da caduta.

Danni delle Armi

I tipi di danno cinetico e da energia sono descritti in seguito, incluse le abbreviazioni per ciascun tipo che compaiono nelle Tabelle delle Armi. Le armi che infliggono tipi di danno multipli hanno una “e” fra i tipi (quindi “C e E” per un'arma che infligge danni contundenti e da elettricità). Tali armi infliggono metà del danno di un tipo e metà dell'altro (se i danni sono dispari si sceglie un tipo di danno da arrotondare per eccesso e l'altro tipo si arrotonda per difetto normalmente).

Danni da Energia

I seguenti tipi di danno sono danni da energia. Esistono altre forme di danno da energia più rare; tali armi specificano nella loro descrizione se prendono di mira la CAE.

  • Acido (A): danni inflitti da sostanze ed effetti corrosivi.
  • Freddo (Fr): danni inflitti da ghiaccio ed energie criogeniche.
  • Elettricità (E): danni inflitti da fulmini e altri shock elettrici.
  • Fuoco (Fu): danni inflitti da fiamme, laser e calore estremo.
  • Sonoro (So): danni inflitti da rumori forti o frequenze in grado di infliggere danno.

Danni Cinetici

I seguenti tipi di danno sono danni cinetici.

  • Contundente (C): danni da forza bruta.
  • Perforante (P): danni da spuntoni, pallottole e perforazioni.
  • Tagliente (T): danni da lame, artigli e oggetti affilati.

Tipi di Arma

Le armi sono divise per tipo, e ciascun tipo è inoltre diviso in categorie. Gran parte delle armi appartiene sia a un tipo sia a una categoria: ad esempio, una pistola zero è sia un'arma piccola sia un'arma crio.

Le armi della stessa tipologia sono simili per taglia e proprietà meccaniche. Le tipologie di armi comprendono mischia base, mischia avanzata, armi piccole, armi lunghe, armi pesanti, armi di precisione e armi speciali.

Armi di Precisione

Le Armi di Precisione sono armi a lunga gittata che devono essere impugnate e utilizzate con due mani. Sono simili alle armi lunghe, ma sono progettate per enfatizzare Gittata e Precisione, anche se ciò implica sacrifici in termini di potenziale di Danno. Le armi di precisione richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

Armi Lunghe

Le Armi Lunghe sono armi a lunga Gittata che si devono impugnare e utilizzare con due mani. Il tipo più comune, fra i numerosi che esistono, sono i fucili. Alcune armi lunghe supportano anche il fuoco automatico. Le armi lunghe richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

Armi Pesanti

Le Armi Pesanti sono armi di tipo militare altamente distruttive, che richiedono un addestramento specialistico. È difficile impugnarle stabilmente e prendere la mira con precisione, quindi richiedono un punteggio minimo di Forza per essere sfruttate appieno. Devono essere impugnate e utilizzate con due mani, e richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

  • Forza Minima: il punteggio minimo di Forza è 12 per armi pesanti di livello dal 1º al 10º e 14 per armi pesanti di 11º livello o maggiore. Un personaggio che usa un'arma pesante senza la Forza minima richiesta subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire con essa.

Armi Piccole

Le Armi Piccole sono armi da tiro che si possono impugnare e utilizzare con una mano. Il tipo più comune, fra i numerosi che esistono, sono le pistole. Le armi piccole richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Mischia Base

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Quasi chiunque può usare le Armi da Mischia Base, che generalmente non richiedono addestramento speciale. Le armi da mischia base infliggono meno danni di armi più sofisticate con lo stesso livello dell'oggetto, ma hanno il vantaggio di non richiedere in genere fonti di energia e di poter operare in quasi ogni condizione. Le armi da mischia base si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Speciali

Queste Armi non sono classificate in altre categorie. Alcuni avventurieri le preferiscono per le loro abilità o la loro bellezza peculiare.

Categorie delle Armi

Armi a Fiamma

Le armi a fiamma infliggono danni da fuoco senza utilizzare laser o plasma. Molte possono incendiare i bersagli, infliggendo danni persistenti da combustione oltre a quelli iniziali. In genere funzionano tramite spirali a induzione sovrariscaldate o iniezione di gas; molte armi a fiamma fanno uso di benzina (una miscela reattiva di idrocarburi), ma alcune impiegano batterie o altri tipi di munizioni.

Armi a Proiettili

Le prime armi da fuoco inventate da pressoché ogni civiltà con propensione alla tecnologia implicavano l'uso di qualche forza esplosiva per lanciare un proiettile solido. Col tempo, il funzionamento e la produzione di queste armi sono migliorati, mantenendo le armi a proiettili al passo con la tecnologia più avanzata; sono infatti relativamente semplici, affidabili ed economiche, e offrono una scelta di potenza di fuoco adatta a ogni bisogno.

Armi Crio

Molte armi crio sparano gas sopraffuso, ma esistono varianti di questa meccanica di base. Altre combinano agenti refrigeranti con proiettili più tradizionali per infliggere danni sia cinetici che da freddo, mentre alcune eccezioni fanno uso di una tecnologia ben più strana. A prescindere dalle specifiche, gran parte delle armi crio ha una riserva di refrigerante integrata, che si rifornisce di continuo elaborando vari gas disponibili in un'atmosfera normale, e dunque per funzionare ha bisogno solo di una batteria.

Armi da Operativo

Leggere e versatili, le armi da operativo possono assumere molte forme e si dimostrano particolarmente efficaci in mano a un combattente addestrato. Un Operativo può usare il privilegio di classe Attacco Ingannevole con un'arma che ha la proprietà speciale Operativo, e qualsiasi personaggio può aggiungere il suo modificatore di Destrezza anziché di Forza ai Tiri per Colpire in mischia con queste armi.

Armi Degeneratrici

Le armi da fuoco sivv si basano sulla stessa tecnologia del Degeneratore Stellare, agendo sul bersaglio a livello quantico e scollegando l'entanglement quantistico tra le particelle subatomiche. In caso di Colpo Critico, queste armi innescano una reazione a catena fatale in cui le cellule del bersaglio si surriscaldano e collassano su se stesse.

Armi Disintegratrici

Queste potenti armi portano la denominazione formale di disgiuntori protonici ad alta energia, poiché producono flussi di campi energizzati che corrodono e sciolgono la materia come farebbe un acido subatomico. Tuttavia, poiché sembrano trasformare il metallo in un cumulo informe, la plastica in vapori nocivi e la carne in melma, sono in genere chiamate disintegratori.

Gran parte delle unità militari evita queste armi a causa della corta Gittata e dell'alto consumo di energia. Poiché causano dolori lancinanti, sono però gettonate fra cacciatori di taglie, pirati e altri combattenti che desiderano sia intimidire che uccidere. I Cultisti del Divoratore, in particolare, le adorano, poiché sciolgono la carne dei nemici come se una forza invisibile li stesse consumando.

I modelli delle armi disintegratrici più comuni seguono una sequenza del tipo: assassino, decimatore, esecutore e sradicatore. Alcune impiegano tuttavia sequenze alternative.

Armi Elettriche

Esiste un'ampia gamma di armi che sfrutta la potenza dell'elettricità. Alcune sono pensate per stordire un singolo bersaglio, altre possono colpire nemici multipli sparsi in un'area, o generare archi che balzano da un bersaglio all'altro in una catena di fulmini collegati. Molte armi elettriche si possono identificare facilmente grazie alle bobine che generano l'elettricità, agli isolanti in vetro o alle protezioni in fibra di carbonio per l'utilizzatore.

Armi Laser

Le armi laser infliggono danni tramite raggi di luce altamente concentrati. Questi raggi possono attraversare vetro e altre barriere fisiche trasparenti, danneggiandoli durante il passaggio. Le barriere di energia o forza magica bloccano i laser, e i raggi attraversano le creature Invisibili senza danni. Nebbia, fumo e altri vapori forniscono sia Copertura che Occultamento dagli attacchi laser. I laser possono penetrare il buio ma non forniscono alcuna illuminazione.

Armi Plasma

Il plasma è composto in genere da gas superriscaldato o con carica elettromagnetica; le armi plasma scaricano fiotti di questa sostanza letale in campi controllati, infliggendo danni sia da elettricità che da fuoco e raggiungendo così una potenza distruttiva senza paragoni. Le armi plasma a distanza scagliano in genere un raggio, mentre quelle da mischia presentano di solito un campo stabile di plasma contenuto magneticamente. I nomi più comuni per le armi plasma seguono la convenzione Sarenita, associando un colore alla temperatura del plasma, ma sul mercato si trovano molte altre armi differenti.

Armi Senza Categoria

Molte armi sfuggono alla classificazione, poiché sono così diverse le une dalle altre che ciascuna (o ciascun gruppo) funziona in sostanza come una categoria a sé. Per trarre il massimo da alcune di queste armi è richiesto un addestramento inusuale, cosa che le rende appannaggio di specialisti; altre esistono da eoni in forme simili, e cambiano soltanto per manifattura o materiali.

Armi Soniche

Le armi soniche comprendono strumenti che producono onde sonore pericolose, le quali possono causare molti effetti aggiuntivi. Alcune armi soniche funzionano con le frequenze sonore, altre impiegano pressione sonora soverchiante, vibrazioni composite, pulsazioni intermittenti o altri metodi per generare potenziale distruttivo. A causa di questa variabilità, le armi soniche sono fra le più versatili sul mercato.

Proprietà Speciali delle Armi

Alcune armi possiedono proprietà speciali intrinseche. Le proprietà speciali di un'arma sono elencate nella colonna Speciale della sua voce nella tabella. I dettagli di queste proprietà speciali sono descritti di seguito.

A Più Mani

Un'arma a più mani è un'arma lunga, pesante o da mischia che normalmente richiede due mani per essere impugnata propriamente, ma che è stata modificata per richiedere quattro mani. Questa innovazione aggiunge grilletti, impugnature, punti di bilanciamento e cinghie o calci a due spalle. Una creatura che non abbia almeno quattro braccia non può impugnare un'arma a più mani. Chi possiede un numero di gradi in Ingegneria pari al Livello dell'Oggetto dell'arma può aggiungere o rimuovere la proprietà speciale a più mani a un costo pari al 10% del prezzo dell'arma. Entrambe le attività richiedono 4 ore di lavoro.

Quando un'arma a più mani è usata per effettuare un Attacco Completo, se il primo attacco colpisce, il secondo attacco, se diretto allo stesso bersaglio, riceve bonus al Tiro per Colpire +1.

Acqua Santa

Un'arma ad acqua santa è pervasa dalle benedizioni di una o più Divinità di allineamento buono (in genere Hylax, Iomedae o Sarenrae nei Mondi del Patto, sebbene possano essere create da seguaci devoti di Divinità buona). Danneggia solo i Non Morti (a prescindere dall'allineamento) e gli Esterni col Sottotipo Malvagio, che comunque non subiscono effetti (e non mostrano segni della loro natura, se non è già ovvia) se superano un Tiro Salvezza. La creazione di una granata ad acqua santa richiede la benedizione di sacerdoti di una Divinità buona con investitura formale, ma il processo di produzione in sé può essere svolto da personaggi di qualsiasi allineamento.

Ad Area

Quest'arma spara in un Cono che si estende fino al suo primo Incremento di Gittata. Non la si può usare per attaccare creature oltre tale Gittata. Per ogni attacco effettuato con un'arma con questa proprietà speciale, si Tira per Colpire una volta per ciascun bersaglio nel Cono, iniziando da quello più vicino. Ogni attacco ha penalità -2 in aggiunta a eventuali altre, come quella a tutti gli attacchi di un Attacco Completo. I Danni si tirano una sola volta per tutti i bersagli. Se si ottengono Colpi Critici, il danno critico addizionale (o qualsiasi altro effetto speciale di un Colpo Critico che richieda un tiro) si tira un'unica volta e lo si applica a ogni creatura contro cui si è messo a segno un Critico. Non è possibile evitare di sparare ad alleati all'interno del Cono, né si può sparare a una creatura più di una volta.

Gli attacchi con armi ad area ignorano l'Occultamento. Un'arma ad area non beneficia di Talenti o capacità che aumentano il danno di un singolo attacco (come l'Attacco Ingannevole dell'Operativo). Le munizioni di armi ad area sono pensate per gli attacchi ad area, quindi l'ammontare d'uso si spende solo una volta per ciascun Cono di attacchi.

Alimentato

Un'arma alimentata ha un serbatoio di benzina integrato e deve essere attivata per funzionare. Ciò è analogo agli effetti della proprietà delle armi Potenziato, con l'eccezione che si usa benzina anziché batterie. A differenza delle batterie, la benzina si consuma in via permanente e va acquistata anziché ricaricata.

Analogico

Quest'arma non fa uso di sistemi elettronici o computerizzati sofisticati, né di fonti di energia elettriche. È immune ad abilità che prendono di mira la tecnologia. Quest'accezione del termine “analogico” non è tecnicamente corretta, ma è comunemente accettata in tutti i Mondi del Patto.

Antibiologico

Un'arma antibiologica danneggia solo bersagli viventi. Oggetti e creature con la qualità speciale Non Vivente, come robot e Non Morti, sono immuni ai suoi effetti.

Arcaico

Quest'arma infligge 5 danni in meno, a meno che il bersaglio non indossi nessuna armatura o ne indossi una arcaica. Le armi arcaiche sono fatte di materiali primitivi come legno o acciaio comune.

Ardente

Quando vengono sparate, le munizioni ardenti esplodono in braci roventi. Benché ciò non sia sufficiente a trasformare i loro danni normali in danni da fuoco, qualsiasi danno extra dovuto a un Colpo Critico è considerato danno da fuoco; inoltre, l'arma infligge metà dei danni a bersagli che subiscono metà dei danni da attacchi a energia ma nessun danno da attacchi cinetici (come le creature incorporee) ed è considerata un'arma con la proprietà Esplosione contro creature con Difese dello Sciame. Se munizioni ardenti vengono usate in un'arma che infligge già metà dei danni da fuoco (come un'arma con la fusione Infuocata), in caso di Colpo Critico tutto il danno inflitto è danno da fuoco. A discrezione del GM, le munizioni ardenti possono incendiare materiali estremamente infiammabili, come stoffe imbevute di petrolio o legna secca.

Arma da Mano

Un'arma da mano è una piccola arma a distanza munita di un meccanismo di innesco sensibile alla pressione, il quale è collegato a un guanto o a un oggetto simile. Diversamente dalla maggior parte delle armi a distanza, che vengono azionate premendo un grilletto, un'arma da mano fa fuoco quando si adopera una certa pressione sulla canna. Tutte le armi da mano a proiettili hanno gittata pari alla Portata naturale dell'utilizzatore. Sebbene questi siano Attacchi a Distanza, non provocano Attacchi di Opportunità.

Aurora

Quando un'arma aurora colpisce un bersaglio, la creatura riluce di una tenue luminescenza per 1 minuto. Ciò nega gli effetti di Invisibilità e rende impossibile ottenere Occultamento da zone di ombra od oscurità e nascondersi in esse.

Automatico

Oltre a effettuare Attacchi a Distanza normalmente, un'arma con questa proprietà speciale può sparare in modalità automatica. Non è richiesta alcuna azione per passare dalla modalità di fuoco normale a quella automatica.

Quando si effettua un Attacco Completo con un'arma in modalità automatica, si può attaccare in un Cono con Gittata pari a metà dell'Incremento di Gittata dell'arma. Ciò consuma tutte le munizioni rimanenti dell'arma. Si effettua un attacco contro ciascun bersaglio nel Cono, ad iniziare da quello più vicino. Gli attacchi di un'arma in modalità automatica non possono effettuare Colpi Critici. I Danni si tirano solo una volta e si applicano a tutti i bersagli colpiti. Ogni attacco contro una creatura singola nel Cono consuma la stessa quantità di munizioni o cariche di due colpi, e una volta che non si hanno munizioni sufficienti ad attaccare un altro bersaglio, si smette di effettuare attacchi. Per esempio, se un personaggio usa un fucile g-est tattico con 27 proiettili rimanenti, prende di mira le 6 creature più vicine nel Cono e consuma tutti e 27 i proiettili.

Se ci sono più creature equidistanti e il personaggio non ha abbastanza cartucce rimanenti per sparare a tutte, quelle prese di mira si determinano a caso. Non è possibile evitare di sparare ad alleati all'interno del Cono, né si può sparare più di una volta a qualsiasi creatura, anche se si hanno cartucce in eccedenza rispetto ai bersagli. Gli attacchi in modalità automatica hanno le stesse penalità degli altri Attacchi Completi.

Bloccare

Solo le Armi da Mischia possono avere la proprietà speciale bloccare, che rappresenta una sorta di guardia o barra orizzontale che protegge dagli attacchi di un nemico colpito in mischia. Quando si colpisce un bersaglio con un Attacco in Mischia usando una tale arma, si ottiene Bonus di Potenziamento +1 alla CA per 1 round contro gli Attacchi in Mischia di quel bersaglio.

Breccia

Un'arma da breccia è specificamente progettata per applicare una forza improvvisa contro porte e pareti, nel tentativo di infrangerle. Se sei addestrato in Ingegneria, con un'Azione Completa puoi usare un'arma da breccia contro una porta o una parete stazionaria adiacente, o, a discrezione del GM, contro un oggetto adiacente simile. Un attacco con l'arma consuma munizioni normalmente, ma, anziché Tirare per Colpire, tenti una prova di Forza contro la CD per Sfondare dell'oggetto aggiungendo il Livello dell'Oggetto dell'arma da breccia.

Brillante

Gli attacchi portati con armi brillanti illuminano l'area entro 6 metri dal bersaglio per 1 round in seguito all'attacco, aumentando di uno il livello di luce, fino a un massimo di luce normale.

Cartucce

Alcune armi da mischia possono essere caricate con Cartucce del Fucile a Dispersione per creare un potente attacco singolo a distanza ravvicinata. Un'arma con la proprietà speciale cartucce riporta capacità e valore di uso. A differenza delle cariche per armi da mischia potenziate, quest'uso è per attacco.

Coda

Se hai una coda (o un'appendice simile), puoi fissare un'arma con questa proprietà speciale a essa, anziché portarla in mano. Fissare o rimuovere un'arma da coda è un'Azione Completa, e una volta fissata la impugni senza usare le mani.

Decostruzione

Il bersaglio di un'arma con la proprietà speciale decostruzione subisce l'ammontare di danni da acido indicato ogni round finché non supera un Tiro Salvezza su Riflessi per porvi fine. Ciò funziona come la condizione In Fiamme, eccetto per quanto indicato sopra e per il fatto che il danno termina anche se il bersaglio subisce qualsiasi ammontare di danni da elettricità.

Deflettere

Un'arma con la proprietà speciale deflettere genera un effetto sia ad energia che cinetico, il che ti consente di usarla con il talento Deviare Proiettili (se lo possiedi) per contrastare gli Attacchi a Distanza sia cinetici che da energia.

Di Precisione

Le armi con questa proprietà speciale possono sparare accuratamente a distanze enormi, se usate in modo appropriato. Se si prende la mira come Azione di Movimento e si spara nello stesso turno, si usa come Incremento di Gittata il valore indicato dopo la proprietà speciale “di precisione”. Si può sparare normalmente con un'Arma di Precisione, ma così facendo essa ha solo la Gittata indicata alla normale voce gittata.

Disarmare

Quando si tenta una Manovra di Combattimento Disarmare impugnando un'arma con questa proprietà speciale, si ottiene bonus +2 al Tiro per Colpire.

Disattivante

Un Costrutto ridotto a 0 Punti Ferita da un'arma disattivante non viene distrutto, ma semplicemente Immobilizzato fino a quando non recupera 1 o più Punti Ferita.

Discreto

Un'arma discreta spara proiettili molto piccoli o genera una scarica quasi impercettibile che persino il bersaglio potrebbe non percepire. Un bersaglio colpito da un'arma discreta deve superare una prova di Percezione con CD pari a 15 + 1,5 x il Livello dell'Oggetto dell'arma, oppure non capisce di essere stato colpito. Il bersaglio nota come di consueto altri effetti provocati da un'arma discreta, come una sostanza iniettata. Ad esempio, puoi usare un'arma discreta per iniettare nel bersaglio un Veleno con latenza ritardata; il bersaglio potrebbe non capire di essere stato colpito dal dardo, ma noterà gli effetti del Veleno al loro insorgere.

Disturbo

Un'arma di disturbo scaglia raffiche in grado di distrarre i bersagli. Quando effettui l'azione Fuoco di Disturbo con quest'arma, guadagni Bonus Cognitivo +2 al Tiro per Colpire.

Doppio

Un'arma doppia ha due armi differenti in posizione adiacente, in modo da poter attaccare facilmente con l'una o l'altra senza cambiare impugnatura. Ai fini del talento Combattere con Più Armi, un'arma doppia è considerata come due o più Armi da Mischia da Operativo. Non è considerata come un'Arma da Operativo per nessun altro fine, a meno che non abbia la proprietà speciale delle armi Operativo.

Alcune armi doppie hanno estremità che infliggono tipi di danno differente. Quando effettui un singolo attacco con una di queste armi, puoi scegliere quale tipo di danni infliggere, ma se effettui più attacchi nello stesso round, almeno uno di essi va effettuato con il secondo tipo di danni. La categoria di un'arma doppia che infligge più tipi di danni si basa sul primo tipo di danni indicato. Se il secondo tipo di danni fa sì che essa sia considerata di una differente categoria quando infligge quei danni, ciò è indicato fra parentesi. Ad esempio, un'arma doppia nella categoria “A Fiamma" che infligge 1d6 danni da fuoco o 1d6 danni da freddo riporta "doppia (Crio)", a indicare che, quando è usata per infliggere danni da freddo, è considerata un'arma di categoria Crio.

Eco

Un'arma a eco imprime nel bersaglio una risonanza sonora persistente. Una creatura con Percezione Cieca o Vista Cieca (vibrazione o suono) può individuare un bersaglio colpito da un'arma a eco a una distanza massima fino a dieci volte superiore al normale. Ciò non concede Percezione Cieca o Vista Cieca a creature che non l'abbiano già.

Eoni

Un'arma con la proprietà speciale eoni include un alloggiamento che può ospitare una Pietra degli Eoni. Come Azione Standard puoi inserire una Pietra degli Eoni in questo alloggiamento o rimuoverla. Puoi inserire una Pietra degli Eoni in un'arma solo se quest'ultima ha un Livello dell'Oggetto uguale o maggiore di quello della Pietra degli Eoni. Mentre è inserita nell'arma, la pietra non ti concede i suoi normali benefici. Un'arma degli eoni con una Pietra degli Eoni inserita, invece, ottiene la proprietà speciale Incremento, a condizione che non abbia le proprietà Ad Area o Ingombrante, Il danno viene incrementato in base al Livello dell'Oggetto della Pietra degli Eoni, come segue: livelli 1-5, 1d4; livelli 6-10, 1d6; livelli 11-15, 1d8; livelli 16-20, 1d10.

Una Pietra degli Eoni inserita ha un numero di cariche al giorno pari al suo Livello dell'Oggetto; utilizzare la proprietà speciale Incremento fornita dalla pietra consuma un numero di cariche pari al valore d'uso dell'arma. Se la pietra non ha abbastanza cariche, il tentativo di Incremento non ha alcun effetto. Una Pietra degli Eoni di cui si è speso in questo modo un qualsiasi numero di cariche giornaliere diventa di un colore smorto e non conferisce i suoi soliti benefici se rimossa dall'arma degli eoni.

Esplosione

Gli esplosivi hanno questa proprietà speciale, che indica l'ammontare e il tipo di Danni inflitti, nonché i suoi effetti speciali (con eventuale durata) e il raggio dell'esplosione. Quando si attacca con armi o munizioni di questo tipo, si mira a un'intersezione della griglia. Ogni creatura nel raggio dell'esplosione subisce i danni elencati, ma può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli. Se la proprietà speciale esplosione ha effetti speciali diversi dal danno, un Tiro Salvezza riuscito li nega. Se si mette a segno un Colpo Critico, lo si applica solo alla creatura più vicina all'intersezione (nel caso in cui ve ne siano più di una, si sceglie quale). Alcune armi a esplosione, come le granate fumogene, non infliggono Danni, quindi non includono le voci per danni e tipo di danni.

Proprietà Speciali delle Armi e CD dei Colpi Critici
Alcune armi esplosive o Effetti dei Colpi Critici consentono al bersaglio di tentare un Tiro Salvezza. La CD di tale tiro è in genere pari a 10 + metà del Livello dell'Oggetto dell'arma + uno dei modificatori di caratteristica dell'attaccante. A meno che non sia diversamente indicato, si tratta del modificatore relativo alla caratteristica usata normalmente per attaccare con quell'arma (Destrezza per un'arma a distanza, Forza per le Armi da Mischia o da lancio). Qualsiasi penalità normalmente applicata al Tiro per Colpire con quell'arma si applica anche a tale CD, comprese le penalità per l'Incremento di Gittata.

Estinguere

Puoi spendere tutte le cariche restanti di quest'arma (anche se ha soltanto una singola carica o uso) come Azione Rapida per rimuovere la condizione In Fiamme da te stesso o da una creatura adiacente, o per spegnere le fiamme in 1 quadretto. Se l'arma influenza un'area, spegne ogni fiamma in essa (e termina la condizione In Fiamme di tutti i bersagli interamente nell'area). Spegnere le fiamme non impedisce che l'area prenda fuoco di nuovo, specialmente se nelle vicinanze sono ancora presenti fuochi.

Finta

Quando usi quest'arma per Fintare, guadagni Bonus di Circostanza +2 alla tua prova di Raggirare.

Forma

Un'arma con la proprietà speciale forma ha un sistema di puntamento complesso, che consente di prendere di mira aree specifiche. Se effettui un singolo attacco come Azione Completa con una tale arma, puoi escludere il numero indicato di quadretti dall'area d'effetto dell'arma. Ciò significa che, ad esempio, puoi evitare di colpire un alleato nell'effetto di un'arma ad area.

Forza

Un'arma a forza è considerata avere il descrittore Forza, che può farla interagire in modo particolare con alcuni bersagli (a seconda delle regole speciali di questi). Le armi a forza infliggono danni cinetici ma prendono di mira la CAE.

Grappolo

Un'arma a grappolo è un tipo di lanciagranate in grado di sparare una singola Granata o, se caricata con granate apposite di consumare due Granate identiche in un solo attacco. Nel secondo caso, le granate agiscono come una singola granata dello stesso tipo (hanno un solo Tiro per Colpire, infliggono danno una sola volta e così via), ma il raggio aumenta dell'ammontare indicato e la CD del Tiro Salvezza di qualsiasi effetto creato dalla granata si calcola usando il Livello dell'Oggetto dell'arma a grappolo, se è maggiore di quello della granata. I tentativi di fare fuoco con due granate non identiche risultano in un codice d'errore e l'arma non spara.

Gravitazione

Quando colpisci un bersaglio con un'arma a gravitazione, puoi muovere quel bersaglio della distanza elencata avvicinandolo o allontanandolo da te, a meno che esso non superi un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + 1/2 Livello dell'Oggetto dell'arma + il tuo bonus di Destrezza). Se questo movimento spinge la creatura bersaglio contro un muro, un oggetto o un'altra barriera, essa cessa di muoversi ma non cade a terra Prona né subisce danni. Se il movimento la spingerebbe giù da una scogliera, in una trappola, o comunque in un'area chiaramente pericolosa, la creatura deve superare un secondo Tiro Salvezza su Riflessi per fermarsi, altrimenti viene spostata nello spazio pericoloso. Il movimento causato da un'arma a gravitazione non provoca Attacchi di Opportunità.

Guidato

Un'arma guidata utilizza un segnale con l'ausilio di telemetria wireless, guida magnetica o altri mezzi per guidare le munizioni. Quando effettui un'Azione di Movimento per mirare con l'arma e spari con essa nello stesso turno (anche se lo fai con un'Arma di Precisione), il bersaglio non guadagna il bonus alla CA fornito da Copertura, Copertura Parziale o Copertura Leggera. Copertura Migliorata e Copertura Totale conferiscono i loro bonus come di consueto.

Ibrido

Un'arma con questa proprietà speciale è un oggetto ibrido, che incorpora magia e tecnologia nel suo design. Conta come un'arma magica e ottiene normalmente le cariche dell'arma analogica. Consuma munizioni e cariche delle batterie normalmente.

Incendiare

Le armi con la proprietà speciale incendiare utilizzano un accelerante per creare fiamme contenute ma intense sul bersaglio. Un bersaglio colpito da un'arma con questa proprietà deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 20 + metà del Livello dell'Oggetto + il tuo bonus di Destrezza) o subisce la condizione In Fiamme con la quantità di danni indicata. Subire più volte la condizione In Fiamme provocata dalla proprietà incendiare non aumenta i danni: ogni round subisci solo il danno indicato dalla proprietà incendiare che ne infligge il maggiore. Un personaggio che ottiene la condizione In Fiamme in altri modi (come per via dell'effetto del colpo critico Combustione, anche da un'arma con incendiare) aggiunge quel danno al suo danno da "In Fiamme" a ogni round. Porre fine alla condizione In Fiamme termina le fiamme da ogni fonte.

Incremento

Si può caricare un'arma con questa proprietà speciale come Azione di Movimento. In tal caso, i Danni dell'arma aumentano della cifra indicata per l'attacco successivo effettuato con essa. L'incremento consuma un numero di cariche dell'arma pari al suo valore d'uso. Ciò aumenta i Danni dell'arma e viene moltiplicato in caso di Colpo Critico. Incrementare un'arma più volte prima di sparare non ha effetti aggiuntivi, e la carica extra va sprecata se l'arma non viene usata entro la fine del turno seguente del personaggio.

Incremento Variante

Un'arma con la proprietà speciale incremento variante funziona come un'arma con la proprietà speciale Incremento, con l'eccezione che l'incremento non consuma cariche addizionali e l'arma può essere incrementata solo il numero indicato di volte al giorno.

Indiretto

Un'arma indiretta utilizza un segnale wireless unito a un sistema di fuoco multifase, telemetria interna, fluttuazione bimetallica, guida magnetica o altri sistemi che fanno sembrare che il colpo dell'arma sia stato sparato da un posto diverso. Ciò riduce la penalità alle prove di Furtività per usare Armi di Precisione di 10.

Influenza Mentale

Un'arma a influenza mentale influenza solo creature con intelletto; i bersagli immuni a effetti di Influenza Mentale sono immuni a essa. I danni di armi a influenza mentale sono in genere senza tipo, nel qual caso sono influenzati dalle stesse cose che influenzano i danni dell'incantesimo Spinta Mentale. Ad esempio, se una creatura è immune a Spinta Mentale, è immune anche ai danni senza tipo di un'arma a influenza mentale.

Ingombrante

Le armi con la proprietà speciale ingombrante sono grandi e scomode, non possono sparare se non si sono raffreddate o sono altrimenti ardue da usare per attacchi ripetuti. Non si può usare un'arma ingombrante come parte di un Attacco Completo o di qualsiasi altra azione nella quale si possono effettuare più attacchi, non si può attaccare con essa più di una volta per round né usarla per effettuare Attacchi d'Opportunità.

Iniezione

Quest'arma o le sue munizioni possono essere riempite con una Droga, un Veleno da contatto, ingestione, inalazione o ferimento o con un composto medicinale. Con un attacco riuscito (che sia il primo attacco di un'Arma da Mischia o un attacco con la munizione appropriata di un'arma a distanza), l'arma inietta automaticamente la sostanza nel bersaglio.

Riempire l'arma di una nuova sostanza funziona come ricaricarla ed è un'Azione di Movimento. Ogni singolo materiale iniettabile va acquistato separatamente e può essere usato in qualsiasi arma con la proprietà speciale iniezione. Vedi Regole e Prezzi di Droghe, Medicinali e Veleni.

Integrato

Un'arma integrata può essere impugnata normalmente o installata in uno spazio per Miglioria d'Armatura. Se installata correttamente, l'arma è considerata impugnata senza che sia necessario impiegare le mani. Per un'installazione corretta, un'arma integrata richiede il numero di spazi indicato. Un Androide o qualsiasi altra creatura con la capacità razziale Spazio per Miglioria non può combinare il suo Spazio per Miglioria razziale con gli spazi per miglioria della sua armatura ai fini di installare un'arma integrata. Installare, rimuovere o sostituire un'arma integrata in un'armatura richiede 10 minuti, come se fosse una Miglioria d'Armatura.

Intralciare

Una creatura colpita da un'arma con questa proprietà speciale diviene Intralciata fino a che non sfugge con una prova di Acrobazia (CD = 10 + livello dell'oggetto dell'arma + modificatore di Destrezza dell'attaccante) o di Forza (CD = 15 + livello dell'oggetto dell'arma + modificatore di Destrezza dell'attaccante). Una creatura Intralciata può tentare questa prova come Azione di Movimento. Alcune armi (come le granate appiccicose) hanno una durata massima per quest'effetto.

Invischiare

Un'arma con invischiare indica un'area definita (in genere tramite il raggio) che si trasforma temporaneamente in Terreno Difficile. Solo una superficie può essere trasformata in Terreno Difficile (non puoi usare un'arma con invischiare per creare Terreno Difficile a mezz'aria, ad esempio), e il Terreno Difficile influenza solo le velocità di Scalare e quella sul terreno delle creature nell'area.

Lancio

Le armi a distanza che vanno lanciate e quelle da mischia che possono essere lanciate in un Attacco a Distanza hanno la proprietà speciale lancio e l'Incremento di Gittata indicato. Per gli attacchi da lancio si applica il modificatore di Forza. Dopo il lancio, l'arma atterra vicino al bersaglio e il personaggio deve recuperarla se vuole attaccare di nuovo con essa.

Linea

Quest'arma spara un proiettile in una linea retta che penetra più creature od ostacoli. Quando si attacca con quest'arma, si effettua un singolo Tiro per Colpire e lo si paragona alla Classe Armatura appropriata di tutte le creature e gli oggetti in una linea che si estende fino all'Incremento di Gittata indicato per l'arma. I Danni si tirano una sola volta. L'arma colpisce tutti i bersagli con una CA pari o inferiore al Tiro per Colpire; tuttavia, se un attacco non riesce a danneggiare una creatura o un ostacolo presenti sulla linea (di solito per la durezza o la riduzione del danno), il proiettile si blocca e l'attacco non danneggia le creature più lontane. Un'arma con questa proprietà speciale non può danneggiare bersagli oltre la Gittata indicata. Se si ottiene un Colpo Critico, l'effetto di questo si applica solo al primo bersaglio della linea colpito, e si tira per il danno critico separatamente. Se più creature sono egualmente vicine, l'attaccante sceglie quale subisce gli effetti del Colpo Critico. Un'arma con questa proprietà speciale non beneficia di talenti o capacità che aumentano i danni di un singolo attacco (come l'Attacco Ingannevole dell'Operativo).

Linea Flessibile

Un'arma a linea flessibile genera una linea d'effetto a una certa distanza dall'utilizzatore. Scegli due punti, entrambi entro il primo Incremento di Gittata dell'arma. L'effetto dell'arma si estende da un punto all'altro. A parte ciò, risolvi l'attacco come per la proprietà delle armi Linea.

Linea Larga

Un'arma a linea larga funziona come un'arma con la proprietà speciale Linea, con l'eccezione che la linea è larga 3 metri. Quando determini i quadretti influenzati dalla Linea, prendi i quadretti normalmente attraversati da essa ed estendi l'area su un lato della Linea a tua scelta, in modo che essa sia larga 2 quadretti. Affinché un ostacolo blocchi il percorso della Linea, deve bloccarne l'intera larghezza, altrimenti la Linea prosegue (con l'ampiezza piena) oltre esso.

Lotta

Quando impugni un'arma da lotta, puoi usarla per compiere una manovra di combattimento Lotta senza avere le mani libere. Quando lo fai, hai bonus +2 al Tiro per Colpire, e se ottieni un 20 Naturale applichi al bersaglio l'eventuale Effetto del Colpo Critico dell'arma.

Mani Libere

Un'arma a mani libere è sbilanciata o comunque scomoda da usare. Si può sopperire a questa difficoltà d'utilizzo usando come contrappeso il numero di mani elencate, se non stanno tenendo nulla e non vengono usate per altri scopi. Impugni un'arma a mani libere usando il numero di mani consueto, ma se hai il numero indicato di mani libere disponibili mentre la impugni, l'arma non si considera Ingombrante. Ad esempio, un Kasatha che impugna delle fiamme rotanti in due mani tenendo vuote le altre due considera l'arma come se non avesse la proprietà Ingombrante.

Mina

Un'arma con la proprietà speciale mina è in grado di modificare le sue munizioni facendole esplodere in modo ritardato. Le munizioni sparate da quest'arma, in genere Granate o Mini Razzi, atterrano intatte nell'intersezione della griglia bersaglio, detonando solo quando una creatura si muove in uno spazio adiacente o esplodendo automaticamente dopo 1d6+1 round.

Modale

Un'arma modale può essere impostata su diversi tipi di danni, a seconda delle opzioni indicate alla voce danni dell'arma. L'arma può infliggere solo un tipo di danni alla volta; cambiare l'impostazione a un altro tipo di danni richiede un'Azione di Movimento. La categoria di un'arma modale è basata sul primo tipo di danni indicato. Se il secondo tipo di danni fa sì che l'arma sia considerata appartenere a una differente categoria quando infligge quei danni, ciò è indicato fra parentesi. Per esempio, un'arma modale di categoria A Fiamma che infligge 106 danni da fuoco o 1d6 danni da freddo riporta "modale (Crio)", a indicare che, quando è usata per infliggere danni da freddo, è considerata un'arma di categoria Crio.

Non Letale

Quest'arma infligge Danni Non Letali.

Occultare

Un'arma con la capacità speciale occultare è considerata particolarmente piccola o facile da celare ai fini del compito Nascondere Oggetto di Rapidità di Mano, e concede Bonus di Circostanza +4 alle Prove di Abilità per Nascondere Oggetto.

Operativo

Un Operativo può usare il privilegio di classe Attacco Ingannevole con un'arma che ha questa proprietà speciale. Qualsiasi personaggio può aggiungere il proprio modificatore di Destrezza anziché quello di Forza per i Tiri per Colpire in mischia con armi con questa proprietà speciale.

Penetrante

Un'arma penetrante è pensata per penetrare negli strati esterni di oggetti grandi, danneggiandoli più facilmente. Un'arma penetrante ignora un ammontare di durezza pari al livello dell'arma.

Pensiero

Un'arma a pensiero può essere parzialmente o totalmente controllata tramite telepatia. Se hai il tratto razziale Telepatia o Telepatia Limitata, benefici dell'incantesimo Telepatia, indossi un cerchietto della connessione mentale o hai una capacità simile, ignori la proprietà speciale Ingombrante dell'arma.

Polarizzare

Un'arma con la proprietà speciale polarizzare crea nel bersaglio una breve carica polarizzata. Quando un bersaglio viene colpito più volte nello stesso round da armi con la proprietà polarizzare, i danni di ciascuno di questi colpi dopo il primo aumentano della quantità elencata. Le condizioni tornano alla normalità all'inizio del tuo turno seguente.

Portata

Solo le Armi da Mischia possono avere questa proprietà speciale. Impugnare un'arma con portata concede una portata di 3 metri per attaccare con essa. Vedi Portata e Quadretti Minacciati.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Primo Arco

Un'arma con la proprietà primo arco genera sempre un arco elettrico, come da relativo Effetto del Colpo Critico, ogni volta che colpisce un bersaglio.

Professionista

Un'arma da professionista è uno strumento usato in una professione particolare, che ha però un enorme potenziale di danno. Quando usi un'arma da professionista, guadagni Bonus Cognitivo +2 alle prove dell'abilità Professione indicata (o alle Prove di Abilità simili che potrebbero ragionevolmente impiegare l'arma nella propria professione, a discrezione del GM). Se hai un numero di gradi pari al Livello dell'Oggetto nell'abilità Professione indicata, sei considerato competente con quell'arma anche se normalmente non lo saresti. Questa competenza non conta ai fini di prerequisiti di qualsiasi tipo.

Radioattivo

Un'arma radioattiva contiene componenti radioattivi instabili. Quando chi la impugna ottiene un 1 Naturale su unl Tiro per Colpire, è esposto a Radiazioni pericolose e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è soggetto ad Avvelenamento da Radiazioni. (Per armi radioattive ad area, l'utilizzatore deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra se uno qualunque degli attacchi è un 1 Naturale). Il livello di Radiazioni si considera basso. La CD per questo Tiro Salvezza e l'Avvelenamento sono entrambi pari alla CD dei colpi critici dell'arma.

Ricarica Rapida

Si può ricaricare quest'arma come parte dell'azione con cui si spara, anziché impiegare un'Azione di Movimento.

Richiamata

Un'arma richiamata è associata a un braccialetto o a un altro piccolo dispositivo indossato dal portatore (che non conta ai fini del massimo di due Oggetti Magici o Ibridi indossati). Se lanci un'arma richiamata e l'attacco manca, l'arma ritorna da te alla fine del tuo turno.

Riposizionante

Quando effettui una manovra di combattimento Riposizionare con quest'arma ottieni bonus +2 al Tiro per Colpire.

Risucchiare Carica

Quando un'arma con la proprietà speciale risucchiare carica colpisce un nemico che ha un attacco naturale che infligge danni da elettricità (che non dipenda da migliorie d'armatura, incantesimi, capacità magiche, o armi o equipaggiamenti portati), risucchia parte dell'elettricità intrinseca del bersaglio e recupera il numero di cariche indicate alla voce uso dell'arma.

Sbilanciare

Quando si tenta una Manovra di Combattimento Sbilanciare impugnando un'arma con questa proprietà speciale, si ottiene bonus +2 al Tiro per Colpire.

Scomponibile

Un'arma scomponibile può essere divisa in piccoli pezzi. Mentre è scomposta, l'arma è considerata particolarmente piccola o facile da occultare ai fini del compito Nascondere Oggetto di Rapidità di Mano, e può essere accomodata in spazi che contengono solo oggetti di volume leggero (incluse le guance capienti di un Ysoki). Per smontare o rimontare un'arma scomponibile occorre 1 minuto.

Scudo

Un'arma a scudo racchiude il bersaglio in un campo di forza di breve durata. Questo dura fino all'inizio del tuo prossimo turno o finché non ha assorbito l'ammontare di danni indicato: l'eventualità che si verifica per prima. Un campo di forza emanato da un'arma a scudo blocca solo i danni subiti; non interferisce in alcun modo con armi o attacchi del bersaglio. Non puoi usare un proiettore di scudo su te stesso.

Spezzare

Quando tenti una manovra di combattimento Spezzare mentre impugni un'arma con questa proprietà speciale, guadagni bonus +2 al Tiro per Colpire.

Stordente

Si può selezionare la modalità stordimento di un'arma con la proprietà speciale stordente (o riportarla alla modalità normale) come Azione di Movimento. In modalità stordimento, tutti gli attacchi dell'arma sono Non letali.

Strangolare

Un'arma con strangolare infligge danni solo quando è usata in Lotta con un nemico, e infligge danni automaticamente a ogni manovra di combattimento Lottare riuscita. Questi sono considerati attacchi ai fini di capacità che possono aumentare i danni di un'arma (come Attacco Ingannevole). Tutte le armi con strangolare sono anche armi da Lotta. Fintanto che un bersaglio è tenuto in Lotta con successo tramite un'arma con strangolare, non può usare le vie respiratorie per parlare o emettere suoni di qualsiasi tipo (può fare normalmente rumore in altri modi).

Subacqueo

Quando viene utilizzata sott'acqua, un'arma con questa proprietà speciale non subisce penalità 2 ai Tiri per Colpire e infligge Danni pieni.

Teletrasportante

Le munizioni di quest'arma da fuoco si teletrasportano per una breve distanza dopo essere state sparate. Quando attacchi fuori dalla Gittata dell'arma, subisci solo penalità -1 cumulativa.

Vivente

A differenza dei più semplici ritrovati della biotecnologia, un'arma vivente non è solo fatta di materiale organico, ma è un organismo vivente vero, benché semplice. Il suo funzionamento è basato sugli stessi principi scientifici delle armi costruite, ma deriva dal suo naturale sviluppo e dalle sue funzioni corporee.

Un'arma vivente può essere influenzata da incantesimi che hanno come bersaglio le creature, anche se è priva di intelletto, incapace di azioni indipendenti e non ha punteggi di caratteristica a parte Costituzione (che è sempre pari al suo Livello dell'Oggetto). È soggetta a Veleni e Malattie, ma non ha bisogno di respirare ed è sempre protetta allo stesso modo di una creatura che gode delle protezioni ambientali attive di un'armatura. Se è costretta a effettuare un Tiro Salvezza, il suo bonus è sempre pari al suo Livello dell'Oggetto. Se subisce una condizione che normalmente le applicherebbe penalità ad attacchi, Danni o CD dei Tiri Salvezza, tali penalità si applicano a qualsiasi attacco o effetto creato con essa. Le armi viventi si nutrono assorbendo parte delle cariche o del carburante (o dell'energia di altre forme di munizioni) quando sparano. Non dormono, non respirano, non comunicano in nessun modo, sono immuni agli effetti di dolore grazie al loro semplicissimo sistema nervoso, e sono prive di intelletto.

Se danneggiata, un'arma vivente può recuperare Punti Ferita da effetti che ripristinano Punti Ferita a creature viventi, come l'incantesimo Cura Mistica, e recupera un numero di Punti Ferita pari al suo Livello dell'Oggetto ogni giorno. Puoi usare l'abilità Scienza Biologica o Medicina anziché Ingegneria per riparare un'arma vivente.

Effetti dei Colpi Critici

Se il Tiro per Colpire del personaggio è un 20 Naturale e il totale dell'attacco è uguale o superiore alla CA del bersaglio, l'attacco è un Colpo Critico. Un Colpo Critico significa che i danni si tirano due volte (aggiungendo a ciascun tiro i bonus consueti, incluso qualsiasi danno addizionale da Capacità Speciali) e poi si sommano per determinare il danno inflitto.

Alcune armi hanno un Effetto Critico addizionale che si applica quando si ottiene un Colpo Critico. Questi effetti sono i seguenti.

Abbattere

Il bersaglio diventa Prono.

Accecare

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce la condizione Accecato per 1d3 round.

Affaticamento

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subsce la condizione Affaticato per 1 round per Livello dell'Oggetto dell'arma. Questa condizione si può rimuovere normalmente.

Arco

L'energia dell'attacco rimbalza contro una seconda creatura. Questo bersaglio secondario deve trovarsi entro 3 metri da quello originale e dev'essere la creatura più vicina a esso (se più creature sono equidistanti, sceglie l'attaccante). Si tira per l'ammontare di Danni elencati dall'effetto arco dell'arma: il bersaglio secondario subisce questi danni (non moltiplicati per il Colpo Critico), del tipo inflitto dall'arma.

Assordare

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere Assordato per 1d4 minuti.

Barcollante

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere Barcollante per 1 round.

Combustione

Il bersaglio ottiene la condizione In Fiamme.

Confondere

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce la condizione Confuso per 1 round.

Corrosione

Il bersaglio subisce l'ammontare elencato di danni da corrosione. Questi funzionano come la condizione In Fiamme, ma infliggono danni da acido anziché da fuoco.

Degenerazione

Le cellule del bersaglio si surriscaldano e degenerano rapidamente. Ad ogni round, all'inizio del turno successivo del personaggio prima che intraprenda qualsiasi azione, quel personaggio subisce l'ammontare di danni indicato come danno da fuoco ed è Affaticato. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per porre fine all'effetto; in caso di fallimento, la degenerazione cellulare continua ma la creatura ottiene bonus cumulativo +1 al Tiro Salvezza su Tempra per porre fine all'effetto.

Demoralizzare

Come Reazione, puoi tentare una prova di Intimidire con penalità -5 per Demoralizzare i tuoi nemici. Confronta il risultato di questa prova con la CD di ciascuna creatura che ha subito danno da questo attacco usando le linee guida per il compito Demoralizzare dell'abilità Intimidire.

Fastidio

Quest'arma emette suoni scoppiettanti e sprazzi di luce stroboscopica. Se metti a segno un Colpo Critico contro un bersaglio con quest'arma, il bersaglio è influenzato come dagli effetti del Fuoco di Disturbo.

Tabella: Ferimento
d20 Ubicazione Tiro Salvezza Effetto
1–10 Generale Sanguinamento 1d6
11–13 Occhio (sensoriale) Riflessi Occhio perso, -2 Percezione
14–15 Gamba (mobilità) Tempra Arto mozzato, -10 velocità sul terreno
16–17 Braccio (manipolazione) Riflessi Arto mozzato, perdita di una mano
18–19 Organo vitale Tempra 1d4 danni a Costituzione
20 Cervello Tempra Stordito 1 round

Ferimento

L'attaccante tira sulla Tabella Ferimento. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza del tipo elencato (se c'è) o subire l'effetto indicato. Se la creatura è priva dell'ubicazione specificata, si usa l'ubicazione generale.

Ferimento Grave

L'attaccante tira due volte sulla Tabella Ferimento e sceglie il risultato desiderato. Il bersaglio può tentare qualsiasi Tiro Salvezza associato.

Fulminare

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce 1d4 danni alla Destrezza.

Getto

L'attacco emette un getto di energia che investe il bersaglio e si estende a colpire una seconda creatura. Questo bersaglio secondario dev'essere adiacente a quello originale e sul lato o angolo del suo spazio opposto rispetto a te. Quando sei in dubbio se una seconda creatura sia o meno in posizione tale da poter subire un attacco a getto, traccia una linea dal centro del tuo spazio al centro dello spazio della seconda creatura. Se la linea attraversa lati o angoli opposti dello spazio del bersaglio primario, la seconda creatura è un bersaglio idoneo per l'attacco a getto. Se sono presenti più bersagli idonei, scegli tu il bersaglio secondario. Tira per l'ammontare di danni indicato per il getto dell'arma: il bersaglio secondario subisce questo danno (non moltiplicato dal Colpo Critico) del tipo di energia usato dall'arma.

Impulso

Il colpo dell'arma esplode in un impulso di energia. Tutte le creature adiacenti al bersaglio originale subiscono l'ammontare di danni indicato alla voce impulso, dello stesso tipo inflitto dall'attacco iniziale dell'arma.

Indebolimento

Il bersaglio deve superare un TS su Tempra o subisce 1d4 danni alla Forza.

Indisporre

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Infermo per 1d4 minuti. Ciò non ha effetto se il bersaglio è immune alle Malattie.

Iniezione CD +2

Se l'arma viene usata per iniettare un qualche tipo di Droga o Veleno, la CD del Tiro Salvezza contro di esso aumenta di 2 in caso di Colpo Critico.

Irradiamento

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o contrarre Avvelenamento da Radiazioni. La CD per questa Malattia è pari alla CD del colpo critico dell'arma. Il livello delle Radiazioni è considerato basso, a prescindere dalla CD del Tiro Salvezza.

Legame

Il bersaglio è Intralciato, come se l'arma avesse la proprietà speciale Intralciare.

Mutazione

Le cellule della creatura tentano di liberarsi dalle forze gravitazionali che la tengono in orbita. Quando gli elettroni scappano, i conseguenti cambiamenti subatomici nella creatura causano gravi trasformazioni. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra, con un fallimento, tira sulla tabella di seguito. Gli effetti di una mutazione possono essere rimossi con l'incantesimo Rimuovi Afflizione (CD 5+ il Livello dell'Oggetto); alcune mutazioni possono essere rimosse in altri modi.

d20 Mutazione Effetto
1–4 Calcificazione Il bersaglio diventa un esoscheletro rigido ed è Paralizzato: superando una prova di Forza con CD 23 il bersaglio si libera e pone fine all'effetto.
5–8 Dissanguamento Il bersaglio subisce la condizione Sanguinante per 2d6 danni e il suo sistema vascolare diventa poroso.
9–12 Dilatazione degli arti Il bersaglio subisce penalità -10 alla velocità sul terreno e penalità -2 ai Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità basate su Destrezza.
13–16 Deprivazione sensoriale Il bersaglio è Accecato e i suoi occhi si sciolgono.
17–20 Trasformazione magica Il bersaglio si trasforma in un animale di taglia Piccola o in una bestia simile, come per Polimorfismo Malevolo di 6° livello; ad ogni round alla fine del suo turno, il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per porre fine all'effetto con bonus cumulativo +1.

Nauseare

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce la condizione Nauseato per 1 round.

Penetrare

L'attacco deposita nel bersaglio un ago ricurvo o un altro effetto persistente. La prima volta in ogni round che il bersaglio si muove di almeno 1,5 metri in una singola azione (volontariamente o meno), subisce i danni indicati. Il bersaglio può rimuovere l'oggetto penetrato con un'Azione Standard, subendo i danni elencati; in alternativa, con una prova riuscita di Medicina (CD = 15 + 1,5 x il Livello dell'Oggetto dell'arma), un'altra creatura può rimuovere l'oggetto dal bersaglio senza infliggergli danno. Diversi oggetti penetrati infliggono ciascuno il proprio danno indicato e vanno rimossi uno alla volta.

Ricarica

Quando l'utilizzatore mette a segno un Colpo Critico contro creature viventi o Costrutti con il Sottotipo Tecnologico, l'arma recupera il numero di cariche indicato (fino alla sua capacità massima).

Risucchiare

Quest'arma può risucchiare la forza vitale di un bersaglio, prosciugandone la vitalità e lasciandolo a disagio. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce la condizione Deconcentrato per 1 round per Livello dell'Oggetto dell'arma. Ciò non ha effetto se il bersaglio è immune alle Malattie.

Sanguinamento

Il bersaglio ottiene la condizione Sanguinante.

Secondo Arco

L'energia dell'attacco continua a rimbalzare da un bersaglio secondario a uno terziario. Ciò funziona in maniera identica all'effetto del colpo critico Arco, con l'eccezione che il secondo arco non può avere come bersaglio né il bersaglio originario dell'attacco né la creatura colpita dalla proprietà speciale Primo Arco.

Soffocamento

L'arma risucchia l'atmosfera lontano dal bersaglio. Se il bersaglio indossa un'Armatura o una Tuta Spaziale con le Protezioni Ambientali attivate, l'arma consuma un numero di giorni di tale Protezione pari a metà del proprio Livello dell'Oggetto. Se ciò consuma interamente le Protezioni Ambientali, o se il bersaglio non indossava simili Protezioni, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce la condizione Esausto.

Sopprimere

Il bersaglio non può parlare o effettuare alcun tipo di segnale vocale per 1 round.

Spingere

Il bersaglio viene spinto lontano da te della distanza indicata. Se incontra un ostacolo, smette di muoversi e cade a terra Prono.

Stordimento

Il bersaglio è Stordito per 1 round.


Fonte: Weapons; Weapon Special Properties; Critical Hit Effects