Armi

Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.

Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua Struttura Base. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.

Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche.

Nome

Il nome dell'arma.

Classe

Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le Armi Leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le Armi Leggere non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le Armi Pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le Armi Principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni.

Tipo

Collegare le Armi
Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE.

Le armi da astronave appartengono a due tipologie: Armi a Fuoco Diretto e Armi Traccianti.

Armi a Fuoco Diretto

Sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la CA della nave nemica.

Armi da Contatto

Un'arma da contatto usa alcune parti dell'astronave per provocare una collisione diretta tra l'astronave attaccante e quella in difesa, bersagliando la CA del mezzo avversario. Le armi da astronave da contatto hanno sempre gittata 1 esagono, anche se questa dovesse essere modificata da una proprietà speciale.

Armi Traccianti

I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la Fase di Artiglieria, il proiettile deve superare una Prova di Artiglieria contro l'AB del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.

Moduli di Contromisura Elettronica

I moduli di contromisura elettronica (CME) sono potenti strumenti progettati per aggirare i sensori di un'astronave nemica, comprometterne i sistemi e a volte alterare il campo di battaglia. I moduli CME devono essere installati su una montatura per arma, ma sono attivati da un Ufficiale Scientifico durante la Fase di Artiglieria. I moduli CME seguono le stesse regole delle armi da astronave convenzionali relativamente a gittata e prendere di mira i quadranti.

All'attivazione di un modulo CME, un Ufficiale Scientifico effettua una Prova di Artiglieria speciale, aggiungendo i suoi gradi nell'abilità Computer (ma non il suo Bonus di Attacco Base, né i suoi gradi nell'abilità Pilotare) e il suo modificatore di Intelligenza (al posto di quello di Destrezza); un ufficiale PNG in genere ha un modificatore di artiglieria pari a quello dell'Artigliere. Confronta i risultati di questa prova di artiglieria con l'Aggancio Bersagli (AB) del bersaglio. Se il risultato è pari o superiore all'AB del bersaglio, l'Ufficiale Scientifico colpisce e applica gli effetti del modulo CME. A causa dell'interferenza creata dagli scudi, le astronavi con scudi funzionanti nel quadrante bersaglio ottengono Bonus di Circostanza +2 al proprio AB contro i moduli CME. I moduli CME non infliggono Danno Critico.

Gittata

Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni Incremento di Gittata (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un Artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima Prova di Artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 Incrementi di Gittata.

Velocità

La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la Fase di Artiglieria. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, Distanza di Virata minima 0.

Danni

L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi Sparare Contro le Astronavi per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi.

UNE

La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta a sparare.

Costo

Il costo dell'arma in Punti Costruzione.

Proprietà Speciali

Alcune armi possiedono proprietà speciali. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.

Ampio Arco

Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta.

Ancorante

Un'arma con questa proprietà speciale spara munizioni legate a una potente catena, ancorando l'astronave attaccante al suo bersaglio. Mentre sono ancorate tra loro, due astronavi non può muoversi l'una più distante dall'altra della gittata iniziale a cui è stato fatto fuoco con l'arma ancorante. Mentre un'astronave è ancorata e adiacente al suo bersaglio, il suo equipaggio può tentare di Abbordare l'altro vascello ancorato alla fine del round di combattimento tra astronavi. Un'arma ancorante non può essere usata per effettuare attacchi aggiuntivi o ancorare altre navi mentre sta già ancorando un bersaglio.

Come azione dell'ingegnere speciale, un Ingegnere può tentare di recidere o rimuovere l'ancora che blocca la sua astronave con una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 × la categoria dell'astronave ancorante). Se la supera, gli effetti della proprietà speciale dell'arma ancorante terminano. Come manovra azzardata speciale, un Pilota può effettuare una prova di Pilotare con la stessa CD per tentare di liberare la sua astronave da un'ancora. Se la supera, gli effetti della proprietà speciale dell'arma ancorante terminano e l'astronave si muove fino a metà della sua velocità. Se fallisce, l'astronave si muove in linea retta, ma a una distanza massima non superiore a quella consentita dall'arma ancorante.

Un Artigliere o un Ingegnere di un'astronave possono rimuovere un qualsiasi numero di ancore delle proprie armi come azione minore dell'equipaggio.

Automatizzato

Un'arma con questa proprietà speciale può mirare e fare fuoco autonomamente, seguendo i suoi protocolli programmati. A meno che non sia azionata manualmente da un Artigliere o impostata per non attaccare, l'arma spara in ogni round durante la Fase di Artiglieria, usando l'azione dell'equipaggio Sparare con bonus di Artiglieria totale pari alla categoria dell'astronave (minimo +0). Essa spara sempre all'astronave nemica più vicina entro la sua gittata; se più navi nemiche sono ugualmente vicine, l'arma determina il suo bersaglio casualmente tra di esse. Le armi con la proprietà speciale Mina non possono avere anche la proprietà speciale automatizzata.

Batteria

Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'Artigliere effettua una singola Prova di Artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le Prove di Artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'Artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.

Bloccante

Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce una nave in un arco contenente un'arma con la proprietà speciale Fuoco Limitato, quest'ultima si blocca e non può essere usata nel round successivo. Se una nave colpita da un'arma bloccante ha più armi con la proprietà speciale Fuoco Limitato, l'effetto influenza solo una di esse che non è già bloccata, scelta a caso.

Campo di Forza

Un'arma a campo di forza sfrutta gli scudi dell'astronave attaccante per infliggere colpi letali. Essa infligge danni aggiuntivi pari ai Punti Scudo (PSc) nel quadrante dell'astronave su cui è montata, con un bonus ai danni massimo pari al numero indicato con questa proprietà speciale. Un'arma a campo di forza montata su una torretta usa i PSc correnti del quadrante da cui fa fuoco. Non è possibile fare fuoco con tale arma da un quadrante che ha 0 PSc. Subito dopo aver fatto fuoco con un'arma a campo di forza (e prima di risolvere qualsiasi attacco nemico durante la Fase di Artiglieria), l'astronave attaccante perde un numero di PSc nel quadrante in cui si trova l'arma pari al numero indicato con questa proprietà speciale. Le armi con la proprietà speciale campo di forza non sono compatibili con gli Scudi Deflettori.

Campo Mortale

Le armi con la proprieta speciale campo mortale infliggono danni normali agli scudi, ma sempre danni minimi ai Punti Scafo. Ogni volta che l'arma colpisce, un'ondata di energia negativa inonda l'astronave bersaglio. Se il bersaglio ha scudi attivi nel quadrante colpito, le creature viventi a bordo subiscono danni pari al numero di dadi specificati dalla proprietà speciale campo mortale dell'arma. Se il quadrante non ha scudi tira una volta i dadi associati alla proprietà. Ogni creatura vivente a bordo della nave bersaglio subisce tale quantità di danni. Questo danno oltrepassa le resistenze e la Riduzione dei Danni. I Non Morti a bordo della nave bersaglio invece guariscono di un ammontare pari al danno tirato.

Capsula

Un'arma capsula è montata all'esterno di un'astronave e include la propria alimentazione, rendendo il suo costo in UNE trascurabile. Un'arma capsula non richiede una montatura per arma, ma deve comunque essere installata in un quadrante specifico. Le armi capsula sono troppo ingombranti per essere montate su una torretta, e in ogni quadrante ne può essere montata solo una. Qualsiasi astronave supporta le armi capsula leggere, ma quelle pesanti e principali sono supportate solo da navi rispettivamente di taglia Media ed Enorme (o superiori).

Queste armi sono fragili a causa della loro esposizione. Se lo scafo di un'astronave subisce danni, ogni arma capsula nel quadrante danneggiato subisce la condizione di danno critico Fuori Uso. Se un'astronave subisce danno critico a una batteria d'armi che contiene un'arma capsula, ogni arma capsula in quel quadrante viene distrutta e le munizioni in esse contenute esplodono, infliggendo danni aggiuntivi all'astronave pari ai danni minimi dell'arma capsula moltiplicati per il numero rimanente di utilizzi di fuoco limitato.

Combustione Lenta

Le armi con questa proprietà contengono agenti chimici che bruciano più a lungo del normale. Alla fine del round, dopo un colpo a segno di un'arma a combustione lenta, l'arco subisce danni aggiuntivi come indicato dal valore riportato tra parentesi. Il tipico danno da combustione lenta è la metà dei danni causati all'attacco iniziale.

Distruttivo

Un'arma con questa proprietà speciale spara raggi di energia dirompente che devastano gli scudi ma penetrano molto difficilmente nell'armatura fisica. Un'arma distruttiva infligge i danni indicati agli scudi di un'astronave. Se gli scudi nel quadrante vengono ridotti a 0, dividi i danni rimanenti tra gli scudi dei due quadranti adiacenti. Se gli scudi del quadrante bersagliato e gli scudi di qualsiasi quadrante adiacente vengono ridotti a 0, dimezza eventuali danni rimanenti prima di infliggerli ai Punti Scafo dell'astronave.

Durante la successiva Fase di Ingegneria di un'astronave che nel turno precedente è stata colpita da un'arma distruttiva (che gli scudi siano stati esauriti o meno), la CD delle prove di Ingegneria per Reindirizzare energia agli scudi di quell'astronave aumenta di 5.

Disturbo alla Navigazione

Un modulo di disturbo alla navigazione proietta una scarica di particelle subatomiche che sovraccaricano gli strumenti di navigazione e provocano interferenze. Durante la Fase di Manovra del round successivo, per determinare l'ordine in cui le astronavi si muovono in quel round, il pilota di un'astronave influenzata da un disturbo alla navigazione deve effettuare due volte la prova di Pilotare e prendere il risultato peggiore. Un modulo di disturbo alla navigazione pesante costringe invece il pilota dell'astronave influenzata a effettuare due volte le prove di Pilotare e prendere il risultato peggiore per tutto il round successivo. Gli effetti di un modulo di disturbo alla navigazione principale sono come quelli di uno pesante, ma durano 1d3 round.

Drone

Un'arma con la proprietà speciale drone è un'arma tracciante pesante o più grande in grado di lanciare droni automatici muniti di armi integrate, che possono indebolire l'avversario prima di dargli il colpo di grazia. Per queste armi le Prove di Artiglieria possono essere effettuate utilizzando i gradi nell'abilità Computer dell'Artigliere più il suo modificatore di Intelligenza, in aggiunta ai normali metodi.

Durante la Fase di Artiglieria, quando un drone si muove verso un bersaglio, l'Artigliere può sparare a quest'ultimo con le armi integrate del drone. Se lo fa, attacca usando il risultato della Prova di Artiglieria utilizzata per guidare il drone, ma con penalità -4. Inoltre le armi integrate del drone sono a corto raggio. Questa prova non può infliggere danni critici se il risultato al Tiro per Colpire è un 20 naturale. Se la Prova di Artiglieria modificata ha esito positivo, le armi infliggono al bersaglio i danni descritti nella Tabella Armi da Astronave alla voce drone delle proprietà speciali. Ogni volta che il drone spara con le sue armi integrate, riduci di un dado i danni da arma tracciante che può infliggere. Per le Armi Principali, invece, riduci di uno il moltiplicatore dei danni ogni volta che il drone spara con le sue armi integrate. Un drone viene distrutto quando il suo dado per i danni da arma tracciante o il suo moltiplicatore viene ridotto a 0.

Un drone non ha bisogno di entrare nell'esagono occupato dal suo bersaglio, ma può farlo. Se lo fa, l'Artigliere che lo guida effettua un'ultima Prove di Artiglieria. Se supera la prova, il drone infligge i suoi danni da arma tracciante rimanenti e poi viene distrutto.

Droni Vandalici

Quando un'arma con questa proprietà speciale infligge danni ai Punti Scafo di una nave, frammenti di schegge di proiettile si animano in droni che continuano a lacerare il bersaglio. Nelle Fasi di Artiglieria successive, la nave colpita perde l'ammontare indicato di Punti Scafo finché i droni non vengono forzatamente rimossi durante la Fase di Ingegneria con una prova di Ingegneria (CD 15+ 2 x la categoria della nave dell'Ingegnere), o scrollati via dal Pilota con una manovra azzardata Avvitamento|Avvitamento, Spinta e Inversione o attacco in volo durante la Fase di Manovra. Le applicazioni di questo effetto non sono cumulabili; si applicano solo i danni più alti.

Fuoco Limitato

Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.

Hackerante

Un modulo hackerante compromette da remoto i sistemi informatici di bordo di un'altra astronave. Una nave influenzata perde totalmente il controllo dei suoi moduli integrati di controllo (MIC) per 1 round, più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui la Prova di Artiglieria speciale dell'Ufficiale Scientifico supera l'AB del bersaglio. L'Ufficiale Scientifico del modulo hackerante prende invece il controllo dei MIC dell'astronave influenzata, e può trasformare i loro Bonus di Circostanza netti in penalità di pari valore a una o più prove di combattimento tra astronavi, rappresentando così l'interferenza con i propulsori, le comunicazioni e persino le luci interne dell'astronave bersaglio. Per esempio, un Ufficiale Scientifico che ha preso il controllo del Computer Trinodale Mk 2 di un'astronave (che normalmente fornisce bonus +2 a tre diverse prove) potrebbe applicare penalità -2 a tre diverse prove di combattimento tra astronavi per round. Un modulo hackerante pesante o principale aumenta la penalità netta di 1. Un modulo hackerante principale può anche applicare la penalità a una prova di combattimento tra astronavi aggiuntiva per round.

L'Ufficiale Scientifico deve applicare una penalità prima che l'equipaggio dell'astronave influenzata effettui la prova. Nonostante l'Ufficiale Scientifico sappia quando un membro dell'equipaggio dell'astronave influenzata effettua una prova e il tipo di quella prova (per esempio, quando un Artigliere sta per usare l'azione Sparare), l'hackeraggio non fornisce alcuna conoscenza speciale sulle armi o le capacità dell'equipaggio nemico.

L'AB effettivo di un'astronave contro le Prove di Artiglieria effettuate da un modulo hackerante aumenta di 1 per ogni Sistema Anti-Hacking posseduto. Durante la Fase di Ingegneria, l'Ufficiale Scientifico di un'astronave influenzata può usare la sua azione per porre fine agli effetti dell'hackeraggio superando una prova di Computer (CD = 15 + 1,5 × la categoria dell'astronave nemica). L'Ufficiale Scientifico ottiene Bonus di Circostanza a questa prova pari al numero di Sistemi Anti-Hacking della sua astronave.

IEM

Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione Difettoso. Se il sistema è già danneggiato, aumenta invece il suo danno critico di un livello di gravità per 1d4 round. Ogni volta che un'arma IEM infligge danno critico, disturba due sistemi scelti casualmente. I sistemi danneggiati dalle armi IEM possono essere rattoppati o riparati normalmente. Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.

Intelligente

Solo le armi con la proprietà speciale Mina possono avere la proprietà speciale intelligente. Queste mine intelligenti hanno semplici propulsori e sensori che permettono loro di muoversi verso bersagli ostili. Alla fine di ogni Fase di Manovra, dopo essere stata piazzata, una mina intelligente si muove di 1 esagono verso l'astronave nemica più vicina che si trova entro 20 esagoni. Una mina intelligente non entra nello stesso esagono di una mina piazzata dalla sua stessa astronave o da un'astronave alleata, ma può muoversi in un esagono occupato da una mina nemica o un ostacolo neutrale; se lo fa, detona e infligge i suoi danni all'altra mina o all'ostacolo.

Intercettatrice

Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo Incremento di Gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'Artigliere dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una Prova di Artiglieria con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle Prove di Artiglieria). La CD per questa Prova di Artiglieria è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola Prova di Artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round.

Intimidatorio

Un'arma intimidatoria incute paura nell'equipaggio di un'astronave colpita. Dopo che un'astronave ne colpisce un'altra con un'arma intimidatoria, il suo Capitano ottiene uno dei seguenti benefici durante il round successivo: può eseguire l'azione Schernire contro un'astronave che è già stata Schernita una volta durante quel combattimento, può scegliere due fasi di combattimento in cui usare l'azione Schernire contro quell'astronave, oppure ottiene Bonus di Circostanza +2 alla prova di Intimidire per Schernire la nave attaccata.

Intorpidente

Un'arma intorpidente spara energia entropica concentrata. Le creature viventi di un'astronave che subisce danni ai propri Punti Scafo da un'arma intorpidente devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1,5 × la categoria dell'astronave che fa fuoco) o subiscono penalità -2 alle azioni di combattimento tra astronavi per 1d3 round.

Irradiante

Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di Radiazioni Nocive che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di Radiazioni indicato tra parentesi per 1d4 round di Combattimento tra Astronavi.

Linea

Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'Artigliere effettua una singola Prova di Artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'Incremento di Gittata dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'Artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.

Marcante

Le armi marcanti sono progettate per applicare un dispositivo di tracciamento a un'astronave, e quindi in genere non infliggono danni. Il dispositivo di tracciamento consente all'astronave che ha effettuato l'attacco di rintracciare l'astronave marcata anche se questa attiva un Dispositivo di Occultamento. Il dispositivo di tracciamento smette di funzionare quando la nave marcata entra nella Deriva. Altrimenti l'equipaggio, per non essere rintracciato, deve rimuovere il dispositivo dall'esterno dell'astronave e disattivarlo, superando una prova di Ingegneria con CD pari a 10 + 1,5 x la categoria della nave attaccante. Una nave marcata sa di essere tale.

Mina

Un'arma con questa proprietà speciale (indicata come lanciatore) può essere montata solo nel quadrante di poppa di un'astronave, e può essere attivata solo tramite l'azione dell'Artigliere Piazzare Mine durante la Fase di Manovra. Un lanciatore non può essere attivato tramite le azioni dell'equipaggio Fuoco a Volontà, Sparare, Bordata o Fuoco di Precisione. I lanciatori sono tipicamente armi traccianti con la proprietà speciale Fuoco Limitato, e ogni volta che vengono attivati rilasciano il numero indicato di mine in altrettanti esagoni lungo il percorso di volo dell'astronave. Una mina piazzata ha CA e AB pari a 12 + la categoria dell'astronave che l'ha lanciata, e ognuna ha 1 Punto Scafo. Una mina ha velocità effettiva 4 quando è bersagliata da armi intercettatrici.

Ogni volta che un'astronave esce da un esagono adiacente a una mina, l'Artigliere che ha piazzato la mina effettua una Prova di Artiglieria immediata contro l'AB dell'astronave innescante. Se supera la prova, la mina infligge i danni e gli effetti indicati al quadrante di poppa, dopo di che la mina viene distrutta. Se un'astronave entra in un esagono contenente una mina, l'Artigliere che l'ha piazzata effettua invece una Prova di Artiglieria immediata come sopra, ma con Bonus di Circostanza +2 contro l'AB dell'astronave innescante, e gli eventuali danni vengono inflitti al quadrante di prua. Se la Prova di Artiglieria di una mina fallisce, questa rimane in quell'esagono e l'astronave innescante può completare il suo movimento senza ulteriori rischi dovuti a quella mina durante quella fase.

Le mine si attivano pochi secondi dopo essere state piazzate, in modo da non danneggiare l'astronave che le ha lanciate. Se un'astronave innescherebbe l'attacco di una mina durante la stessa Fase di Manovra in cui questa è stata piazzata, l'astronave innescante ottiene Bonus di Circostanza +4 al proprio AB contro la Prova di Artiglieria della mina.

Mistica

Quando effettui una Prova di Artiglieria con un'arma mistica, la quale è un dispositivo ibrido, l'Artigliere può utilizzare i suoi gradi nell'abilità Misticismo al posto del suo Bonus di Attacco Base o dei suoi gradi nell'abilità Pilotare e il suo modificatore di Saggezza al posto del suo modificatore di Destrezza.

Orbitale

Un'arma orbitale è ingombrante ma potente, ed è progettata per devastare bersagli enormi o bombardare i pianeti. Durante il combattimento tra astronavi, gli attacchi con un'arma orbitale subiscono penalità -4 alle Prove di Artiglieria se il bersaglio è una nave di taglia Media o inferiore, oppure penalità -2 se è una nave Grande, Enorme o Mastodontica.

Un Artigliere può anche fare fuoco con un'arma orbitale contro un grande bersaglio immobile, come un insediamento o un campo di battaglia. Le seguenti linee guida sugli effetti dell'arma sono piuttosto flessibili, in modo da limitare la probabilità che l'astronave dei PG possa annientare un luogo chiave, o permettere a un'astronave PNG di infliggere i danni strutturali necessari senza annientare i PG.

La gittata degli attacchi orbitali è immensa: le armi orbitali a corta gittata possono colpire bersagli grandi dall'orbita bassa (circa 1.500 km per un pianeta grande quanto Golarion), quelle a media gittata hanno effetto dall'orbita alta (circa 30.000 km) e quelle a lunga gittata possono invece colpire da distanze straordinarie di 150.000 km e oltre. Quando colpisce un'area, un'arma orbitale danneggia tutto quello che si trova in un raggio di 30 m se è leggera, 150 m se è pesante, 750 m se è principale e 1,5 km o più se è Spinale. Le armi orbitali raramente fanno fuoco più di una volta ogni 10 minuti durante i bombardamenti, e quelle Spinali raramente possono farlo più di una volta ogni ora.

Le armi orbitali infliggono 10 volte i danni indicati a oggetti inanimati nell'area colpita, danneggiando o distruggendo completamente molte strutture. Contro veicoli, creature viventi e altri bersagli piccoli nell'area colpita, i danni, gli effetti e le altre statistiche di un'arma orbitale vengono approssimati usando le linee guida sulla Creazione di Trappole per una trappola con un GS pari al valore indicato dalla proprietà speciale orbitale dell'arma.

Le armi orbitali richiedono strutture aggiuntive per funzionare correttamente su molte navi. Qualsiasi astronave modificata con un Telaio da Nave Colonia o da Stazione Spaziale è sufficientemente rinforzata da montare armi orbitali senza tali strutture, riducendo di un terzo i PC dell'arma.

Pozzo Gravitazionale

Un modulo pozzo gravitazionale (che include generatori di gravità, generatori di pozzi gravitazionali e matrici di interdizione) altera le forze gravitazionali attorno all'astronave bersaglio, rallentandola. Fino alla fine della successiva Fase di Manovra, la velocità del bersaglio è dimezzata e la sua manovrabilità peggiora di un livello (fino a un minimo di manovrabilità maldestra). Un modulo pozzo gravitazionale richiede un'incredibile energia per funzionare, e non può essere attivato a meno che in quel round un Ingegnere non superi un'azione dell'equipaggio Reindirizzare per reindirizzare l'energia verso le armi.

Quantica

Quando un Artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una Prova di Artiglieria effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.

Radiante

Quando un'arma con la proprietà speciale radiante colpisce una nave, genera un'esplosione in grado di sovraccaricare i sensori del vascello. I membri dell'equipaggio subiscono penalità -2 alle Prove di Artiglieria, di Pilotare, e a quelle richieste dalle azioni dell'Ufficiale Scientifico scansionare, mirare a un sistema, agganciare e migliorare contromisure. Questa penalità dura fino alla fine della Fase di Artiglieria successiva, finché un Ingegnere supera una prova di Ingegneria per stabilizzare i sensori durante la Fase di Ingegneria, o finché un Ufficiale Scientifico supera una prova di Computer per ricalibrare i sensori durante la Fase di Manovra. La CD delle prove è pari a 10 + 1,5 × la categoria della nave che ha sparato con l'arma radiante.

Raggio Traente

Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'Artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il Pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.

Riservato

L'arma o il componente è generalmente disponibile solo per i gruppi indicati, come la Flotta Imperiale dell'Impero Stellare Azlanti.

Rotaia

Un'arma con questa proprietà lancia un enorme aculeo di lega adamantina, progettato per perforare facilmente lo scafo di un'astronave. Per ogni 5 punti di cui la Prova di Artiglieria supera la CA del bersaglio, i danni dell'arma a rotaia aumentano dell'ammontare indicato da questa proprietà speciale. Le armi a rotaia richiedono un'eccezionale quantità di energia per funzionare e le loro munizioni sono prive di autoguida. Di conseguenza, è possibile fare fuoco con un'arma a rotaia solo con le azioni dell'artigliere Sparare e Fuoco di Precisione, e l'attacco non beneficia delle azioni dell'Ufficiale Scientifico.

Schierato

Un'arma con questa proprietà speciale è costituita da un lanciatore che contiene piccoli droni armati in grado di inseguire e attaccare i nemici vicini. Un Artigliere può lanciare un drone eseguendo l'azione dell'artigliere Schierare Drone, facendolo apparire in un esagono adiacente all'inizio del round successivo. Il drone ha velocità 4 e manovrabilità buona (virata 1). Esso può eseguire un'azione dell'equipaggio e un'azione minore dell'equipaggio per round, sebbene queste azioni siano limitate a Volare, Planare, Sparare e Fuoco alla Cieca, con bonus di Pilotare e di Artiglieria pari alla categoria dell'astronave che lo ha lanciato. Il drone attacca solo bersagli entro il primo incremento di gittata della sua arma; un drone può eseguire solo tre attacchi prima di esaurire la sua riserva di energia e diventare disattivato. Per tutti gli altri scopi, un drone schierato funziona come un'astronave Minuscola con CA e AB pari a 12 + la categoria dell'astronave che lo ha lanciato, e PS pari al doppio della categoria della stessa astronave. Un drone è privo di scudi, non ha quadranti e non subisce danni critici.

Le armi schierate non possono già avere la proprietà speciale Fuoco Limitato, e possono essere montate solo su astronavi Medie o di taglia superiore. Un'arma schierata ottiene le proprietà speciali Automatizzata e Fuoco Limitato 3.

Sospendente

Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce un'astronave, la CD per ripristinare gli scudi nell'arco colpito dall'arma aumenta del valore indicato tra parentesi per 1 round. Ciò vale per l'azione Bilanciare dell'Ufficiale Scientifico, l'azione Reindirizzare dell'Ingegnere o qualsiasi altra azione che ripristini punti scudo.

Speronante

Un'arma speronante rinforza il quadrante di prua di un'astronave, l'unico in cui è possibile montarla, e le permette di assorbire gli urti e infliggere danni quando viene guidata contro un bersaglio. Se una nave con un'arma speronante termina il suo movimento adiacente a un'astronave nemica nel suo arco di prua che si è già mossa durante la stessa Fase di Manovra, può tentare di speronarla. Il Pilota effettua immediatamente una Prova di Artiglieria contro la CA della nave nemica e, se la supera, assesta un colpo che infligge i danni indicati dall'arma speronante. Inoltre, se la taglia dell'astronave attaccante non è inferiore di più di una categoria a quella della nave nemica, un attacco riuscito spinge via il bersaglio di 1 esagono nella direzione verso cui è rivolta la nave attaccante. Se in questo modo la nave dovrebbe essere spinta in un esagono occupato, essa non viene spostata, ma subisce invece danni aggiuntivi pari alla categoria dell'astronave attaccante. Se la Prova di Artiglieria del Pilota fallisce, la nave attaccante subisce invece i danni minimi inflitti dall'arma speronante.

Un'astronave può infliggere persino più danni da collisione quando viene usata l'azione dell'equipaggio Velocità di Speronamento.

Spore

Un'arma con questa proprietà rilascia all'interno della nave colpita una nuvola di spore dalla crescita rapida, causandole danni enormi ai sistemi. Un'astronave che subisce danni da un'arma a spore subisce immediatamente un danno critico (annotalo come danno da spore, sebbene funzioni come un normale danno critico). Un Ingegnere può riparare un danno da spore compiendo un'azione e superando una prova di Ingegneria (CD = 15 + la categoria della nave). Se al termine della Fase di Ingegneria il danno da spore rimane, il sistema afflitto subisce un ulteriore danno critico da spore: questa tipologia di danno si diffonde normalmente ad altri sistemi se un sistema è fuori uso. Più colpi da un'arma a spore non hanno effetti aggiuntivi se la nave è già soggetta agli effetti del danno da spore. Il danno da spore non si trasmette all'equipaggio, ma si mormora di una variante di queste armi che crea creature vegetali ostili nelle navi colpite che vengono disattivate.

Sventratrice

Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio.

Teletrasportante

Un'arma con questa proprietà speciale può teletrasportare intere astronavi per brevi distanze, oltre a usare la tecnologia di teletrasporto per disgiungere le navi e danneggiarle. Dopo aver colpito un nemico, l'Artigliere sceglie se infliggere danni o teletrasportare l'astronave bersaglio. L'Artigliere può spostare l'astronave bersaglio di una distanza (in esagoni) non superiore al valore indicato dalla proprietà speciale dell'arma teletrasportante, e quell'astronave appare nel nuovo esagono rivolta nella stessa direzione. In alternativa, fintanto che due astronavi si trovano al massimo a 5 esagoni di distanza, l'Artigliere può scambiare di posizione la sua astronave con quella bersaglio, senza modificarne l'orientamento. I movimenti di teletrasporto avvengono alla fine della Fase di Artiglieria, dopo aver risolto tutti gli altri effetti e azioni della stessa fase. Un'arma teletrasportante non può spostare bersagli che siano più grandi della nave attaccante di più di una categoria di taglia, e non è in grado di spostare bersagli enormi come planetoidi o altri oggetti immensi, a discrezione del GM.

Traforante

Un'arma con questa proprietà speciale produce un raggio di energia altamente focalizzato che può trapassare gli scudi con facilità. Le armi traforanti si usano sempre a distanza ravvicinata e non possono sparare a bersagli al di fuori del primo Incremento di Gittata. Quando il raggio di un'arma traforante colpisce gli scudi, applica metà del suo danno agli scudi e l'altra metà (arrotondata per difetto) ai Punti Scafo della nave bersaglio. Se i danni applicati agli scudi li esauriscono, applica come di consueto i danni rimanenti ai Punti Scafo della nave. Se un'arma traforante danneggia una nave con una soglia dei danni, dimezza quella soglia prima di determinare se vengono inflitti danni.

Trasferimento

Un modulo di trasferimento rilascia fari tecnomagici sintonizzati con l'astronave, permettendole di teletrasportarsi nelle vicinanze. I moduli di trasferimento in genere hanno la proprietà speciale Mina, quindi sono montati nel quadrante di poppa, e rilasciano dischi distorcenti inanimati in uno o più esagoni. A differenza di molte mine, però, un disco distorcente non danneggia le astronavi vicine. L'Ufficiale Scientifico dell'astronave che li ha lanciati, invece, può tentare di teletrasportare l'astronave nell'esagono di un disco usando l'azione dell'equipaggio Faro di Richiamo. Dopo che l'Ufficiale Scientifico ha eseguito questa azione, quel disco distorcente viene distrutto.

La distanza massima di cui un'astronave può teletrasportarsi attivando un disco distorcente dipende dalla sua categoria di taglia (ai fini del calcolo, Ultracolossale = 0, Colossale = 1, Mastodontica = 2, Enorme = 3 e così via). Una nave non può teletrasportarsi di un numero di esagoni superiore alla sua categoria di taglia moltiplicata per il valore indicato dalla proprietà speciale del modulo.

Vincolo Gravitazionale

Le armi con questa proprietà (in genere armi traccianti) lasciano una scia di gravitoni. Un'astronave che colpisce un bersaglio con un'arma a vincolo gravitazionale aumenta la sua velocità di 2 nel round successivo, ma solo se ogni esagono in cui entra diminuisce la sua distanza dal bersaglio colpito con l'arma di vincolo gravitazionale.

Vortice

Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo Pilota deve superare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.

Migliorare le Armi

L'arsenale di un'astronave può essere notevolmente modificato, sia da innovatori aziendali che da meccanici indipendenti. L'equipaggio di un'astronave può migliorare un'arma dandole una o più delle seguenti proprietà moltiplicandone il costo in PC per il valore indicato. Nelle voci delle proprietà sono indicate le eventuali restrizioni sui tipi di arma a cui possono essere applicate.

Proprietà Speciale Moltiplicatore del Costo in PC
Automatizzata x 1,5
Batteria x 1
Intelligente x 1,5
Linea x 1,75
Mistica x 1,25
Schierata x 2

Fonti: Special Properties; Starship Weapon Types; Upgrading Weapons