9) Astronavi

Astronavi

Nessuno può dire quale Mondo del Patto abbia sviluppato per primo il volo spaziale, ma all'inizio dell'era moderna quasi tutti i pianeti potevano contare su una qualche forma di trasporto interplanetario. Per alcuni, esso era basato esclusivamente su mezzi magici: potenti incantesimi o artefatti, o transizioni attraverso altri piani di esistenza, permettevano ai viaggiatori di accedere ai mondi che desideravano raggiungere. Per altri, invece, il vuoto dello spazio rappresentava solo un altro mare da solcare, cosa che fecero mettendo a frutto una varietà di risorse magiche, meccaniche, biologiche e divine.

Al progredire della tecnologia, la durata dei viaggi tra i mondi si è ridotta da mesi e anni a giorni, e le rotte tra i pianeti si sono affollate di astronavi. Eppure, persino in questa nuova era dei voli spaziali, i viaggi al di fuori del sistema solare continuano a essere rari; alle velocità convenzionali, raggiungere le stelle più vicine richiederebbe generazioni. Sebbene alcune astronavi disponessero di propulsioni in grado di aggirare questo ostacolo, tutte si affidavano a una tecnologia magica estremamente costosa, spesso sotto il controllo di chiese o altre organizzazioni. Dai Propulsori Infernali asmodeiani ai motori ombra kuthoniani, fino ai nuclei alimentati da preghiere delle navi-cattedrale iomedaeiane, la maggior parte di queste tecnologie consentiva alle navi di viaggiare attraverso altri piani, ma funzionava grazie a un aiuto divino, e perciò comportava il pagamento di un prezzo salato. Sebbene fossero state teorizzate forme alternative di propulsione, in grado di piegare lo spazio, creare wormhole stabili o violare altrimenti le leggi della fisica, i Mondi del Patto non sono mai riusciti a costruirle.

Poi, tre anni dopo la fine dell'Intervallo, è partito il Segnale. Alcuni mondi lo hanno ricevuto come una trasmissione, su altri è giunto in sogno a inventori o folli, oppure è stato tracciato sul pavimento da robot delle catene di montaggio d'un tratto impazziti. Altri lo hanno estratto dai componenti di sonde spaziali schiantatesi al suolo, lo hanno trovato inciso sui monoliti dei centri cittadini, o hanno udito il messaggio risuonare nel cielo, intonato da entità racchiuse in ruote fiammeggianti. A prescindere dalle modalità esatte, nello stesso istante migliaia di civiltà in tutto il Piano Materiale ricevettero le stesse informazioni: i progetti di un nuovo tipo di propulsione per astronavi in grado di ridurre, in maniera economica ed efficiente, la durata dei viaggi interstellari.

Sebbene alcuni studiosi sostengano che tutte le culture dei mortali abbiano ricevuto queste informazioni, molte non se ne sono rese conto o non sono state in grado di sfruttarle. In alcuni casi, le civiltà destinatarie non erano sufficientemente sviluppate dal punto di vista tecnologico per interpretare i dati trasmessi: degli esploratori hanno addirittura scoperto i progetti dipinti su pareti di caverne da una civiltà paleolitica, del tutto incapace di comprenderli. In altri casi le informazioni sono andate perdute a causa di semplici fatalità, come quando un inventore così fortunato da riceverle è caduto da una finestra prima di poterle divulgare.

Subito dopo il Segnale, il nuovo dio Triune si è rivelato ai Mondi del Patto, affermando di aver concesso queste conoscenze come una benedizione per i suoi nuovi figli mortali. Questa divinità collettiva, composta da quelli che in precedenza erano tre dei minori delle macchine e della robotica, confluiti in una rete a formare una singola entità, ha dichiarato di aver scrutato fra i substrati della realtà e scoperto un piano di esistenza precedentemente sconosciuto. Noto come la Deriva, il piano in questione poteva essere raggiunto solo attraverso la tecnologia e non tramite la magia, e avrebbe permesso ai mortali di viaggiare in maniera economica e semplice verso qualunque punto della galassia. Per aver concesso questa scoperta, Triune è divenuto da un giorno all'altro una delle entità più potenti del multiverso: il nuovo dio dei viaggi interstellari.

Come i precedenti sistemi di propulsione interstellare, i Motori Deriva funzionano effettuando salti verso altri piani di esistenza per riemergere in un diverso punto del Piano Materiale, pertanto non incorrono nel limite assoluto rappresentato dalla velocità della luce. In passato, ciò comportava ricorrere a potenti magie e transitare in dimensioni come Paradiso, Inferno, il Maelstrom o luoghi sul Primo Mondo abitati da creature e dei con atteggiamenti e appetiti talvolta disdicevoli. La Deriva è una dimensione di tipo differente: si presenta come un vuoto solcato da colori turbinanti privi di sostanza, un luogo per lo più spoglio, governato da leggi mutevoli, che secondo alcuni altro non è che la schiuma quantistica su cui si fonda l'universo. Sebbene la magia continui a funzionare nella Deriva, solo la tecnologia riesce a penetrare la membrana tra essa e il resto della realtà e questo, in combinazione con il ruolo di guardiano svolto da Triune, impedisce ad altre divinità od organizzazioni di monopolizzare tale dimensione.

Per quanto anche i più scettici e i fedeli di altre religioni siano costretti ad ammettere che Triune abbia sin qui tenuto fede alla sua equanime offerta di rendere i viaggi interstellari economici e agevoli, ricorrere alla Deriva presenta un inconveniente. Ogni volta in cui viene utilizzato un Motore Deriva, una minuscola porzione di un piano scelto a caso viene strappata via dalla sua collocazione originale e traslata nella Deriva, dove rimane a fluttuare per l'eternità. Maggiore è la distanza coperta dal salto, più voluminoso è il blocco di materiale asportato, il quale talvolta compare nei pressi della nave che effettua il salto, rappresentando così un fattore di rischio aggiuntivo: non c'è modo di prevedere se un salto lungo possa strappar via un lembo d'Inferno e costringere la nave a volare attraverso una nube di diavoli infuriati. Anche chi calcola minuziosamente i salti può imbattersi in strane bestie intrappolate nella Deriva in seguito a precedenti viaggi. Non si conosce il motivo per cui questa tecnologia presenti un effetto collaterale del genere, anche se alcuni teorici delle cospirazioni ritengono che l'estensione sempre maggiore della Deriva, e il corrispondente restringimento degli altri piani di esistenza, faccia parte di un'imperscrutabile gioco di potere attuato da Triune in persona.

Navigazione Tradizionale e Interstellare

Che si tratti di navi pattuglia o incrociatori da guerra, tutte le navi viaggiano nello spazio spinte da propulsori. Il funzionamento di questi motori varia da un'astronave all'altra: alcuni impiegano la tecnologia, altri sono costituiti da una combinazione di magia e macchine. Si veda il compito navigare dell'abilità Pilotare per maggiori informazioni su come usare l'abilità in questione per tracciare correttamente la rotta. Si determina la distanza approssimativa che si desidera coprire e si tira utilizzando i tempi di viaggio riportati più avanti per verificare quanto occorra per raggiungere la destinazione, ma il GM ha l'ultima parola sui tempi di percorrenza richiesti, e potrebbe accorciarli o allungarli a sua discrezione in base alle necessità della campagna.

  • Accensione dei Propulsori (1 minuto per categoria di taglia): sebbene di rado ciò rappresenti un problema, i propulsori di un'astronave necessitano di un breve lasso di tempo per riscaldarsi prima di essere pronti all'uso. La maggior parte degli hangar e degli spazioporti richiede che i propulsori vengano disattivati dopo l'atterraggio o l'attracco, mentre un'astronave in orbita li tiene sempre attivi. Inoltre, un'astronave deve disattivare i propulsori, cosa che può essere fatta istantaneamente, per usare il suo Motore Deriva (vedi più avanti).
  • Viaggio da un Punto all'Altro del Pianeta (1d4 ore): le astronavi di taglia Grande o inferiore possono operare all'interno dell'atmosfera di un pianeta o planetoide, e possono viaggiare tra due aree dello stesso pianeta entro limiti ragionevoli (per esempio, un'astronave in genere non è equipaggiata per immergersi sott'acqua). Il tempo di viaggio dipende dalla distanza tra i due punti. Questo ammontare di tempo può essere impiegato anche per rappresentare i trasferimenti tra due navi in orbite differenti attorno allo stesso pianeta.
  • Entrare in Orbita o Atterrare (1d2 ore): un'astronave di taglia Grande o inferiore impiega poco tempo per decollare dalla superficie di un pianeta o planetoide ed entrare in orbita, o per effettuare un atterraggio controllato dall'orbita. Le astronavi di taglia Enorme o superiore possono solo essere posizionate in orbita attorno a un pianeta o planetoide, e l'equipaggio deve impiegare uno shuttle o un altro veicolo per raggiungere la superficie.
  • Raggiungere un Satellite (1d8 ore): dall'orbita planetaria, raggiungere uno dei satelliti del pianeta (e viceversa) richiede un tempo leggermente maggiore di quello che occorrerebbe per atterrare. Questo tempo di viaggio dipende in parte dalle dimensioni del pianeta e dall'orbita del satellite.
  • Viaggio Intrasistema (1d6+2 giorni): il tempo richiesto per spostarsi tra due pianeti dello stesso sistema stellare varia in base alle posizioni relative degli stessi al momento del viaggio.
  • Viaggio tra Sistemi: viaggiare fra due sistemi stellari affidandosi ai propulsori convenzionali è un'impresa proibitiva, dato che occorrerebbero almeno decenni. Solo le grandi astronavi colonia o le navi i cui equipaggi vengono tenuti in animazione sospesa si arrischiano a compiere viaggi del genere.

Navigare nella Deriva

L'impiego della tecnologia Deriva differisce dalla navigazione interstellare tradizionale, in quanto le distanze tra i mondi sono meno importanti della difficoltà nel direzionare correttamente il salto. All'interno di uno stesso sistema stellare i salti sono relativamente veloci e semplici, sebbene questo metodo risulti solo moderatamente più rapido di un viaggio compiuto con propulsori convenzionali. Fuori da un sistema stellare, la tecnologia Deriva divide la galassia in due settori: lo Spazio Vicino e l'Immensità. Per quanto i mondi dello Spazio Vicino tendano a essere più prossimi al centro della galassia (e, incidentalmente, ai Mondi del Patto) e i sistemi dell'Immensità siano in genere più distanti, ciò che differenzia davvero le due regioni è la densità dei cosiddetti “Fari di Deriva”. Questi misteriosi oggetti, che talvolta si generano spontaneamente e in altre occasioni sono collocati dai sacerdoti di Triune, coadiuvano i sistemi di navigazione nel dirigere le navi all'interno della Deriva. Per quanto posizionare un singolo Faro di Deriva su un pianeta dell'Immensità non basti includerlo nello Spazio Vicino, distribuirne in gran numero in quella regione di spazio può cambiarne la classificazione, cosicché è possibile trovare sacche di mondi dello Spazio Vicino in prossimità dell'orlo galattico, al pari di zone non mappate considerate parte dell'Immensità nonostante si trovino nelle vicinanze del nucleo della galassia.

Quando si viaggia attraverso la Deriva, si verifica se la destinazione è nello stesso sistema, nello Spazio Vicino o nell'Immensità. La distanza tra il punto d'inizio del viaggio e quello finale non ha rilevanza, né importa da quale categoria di spazio si parta: viaggiare dall'Immensità allo Spazio Vicino non è più difficile che transitare tra due mondi dello Spazio Vicino. Per stabilire il tempo necessario a raggiungere la destinazione si effettua il tiro indicato nei tempi di viaggio riportati più avanti, dopodiché si divide il risultato ottenuto per la classe del Motore Deriva dell'astronave. Per esempio, un'astronave con un Motore Deriva di potenza 2 in viaggio verso un mondo nell'Immensità tirerebbe 5d6 e dividerebbe il risultato per 2. Nel caso si ottenesse un 15, il tragitto richiederebbe 7 giorni e mezzo. Si noti come, quando si tira per la durata dei viaggi nella Deriva, non si arrotonda mai per difetto, dato che le eventuali mezze giornate risultanti possono assumere importanza se più astronavi tentano di battersi sul tempo a vicenda per giungere a una certa destinazione. Inoltre, dato che questa metodologia di viaggio prevede l'attraversamento del piano della Deriva, è possibile fermarsi durante un salto e persino atterrare su uno dei blocchi fluttuanti di terreno o iniziare un combattimento tra astronavi. Il tempo trascorso fermi per una di queste eventualità non permette di avvicinarsi alla propria destinazione, perciò non conta ai fini del tempo di viaggio richiesto. Per i membri dell'equipaggio i giorni trascorsi nella Deriva non differiscono da quelli passati nello spazio normale, pertanto possono fabbricare oggetti, curarsi ed effettuare altre azioni come di consueto.

L'unica eccezione a queste regole è la Stazione Absalom: per ragioni ignote, la Pietrastella nel suo nucleo funziona come un Faro di Deriva eccezionalmente potente, il quale permette alle navi provenienti da qualunque punto della galassia di completare il salto verso la Stazione in 1d6 giorni.

Mentre si muove nella la Deriva, un'astronave utilizza i propulsori convenzionali. Per attivare i Motori Deriva in modo da entrare o uscire dall'omonima dimensione, i suoi propulsori convenzionali devono essere spenti per 1 minuto.

  • Viaggio Intrasistema (1d6 giorni): saltare tra due punti all'interno dello stesso sistema solare è moderatamente più rapido che spostarsi tra di essi nello spazio reale, e si tratta di un tragitto così breve da comportare una probabilità di incontri casuali nella Deriva pari appena all'1%.
  • Viaggiare Verso la Stazione Absalom (1d6 giorni): saltare verso la Stazione Absalom richiede sempre solo 1d6 giorni, grazie alla Pietrastella.
  • Viaggiare Verso lo Spazio Vicino (3d6 giorni): lo Spazio Vicino ricomprende il sistema dei Mondi del Patto e la maggior parte dei pianeti sinora colonizzati e contattati dai loro esploratori, ma ci sono migliaia di mondi ancora da studiare. I salti verso i mondi dello Spazio Vicino raramente comportano una probabilità di incontri casuali nella Deriva superiore al 10%.
  • Viaggiare Verso l'Immensità (5d6 giorni): per lo più inesplorati, i milioni di mondi che costellano l'Immensità sono più difficili da raggiungere rispetto a quelli dello Spazio Vicino, e il rischio di un incontro causale nella Deriva ha una probabilità che varia tra il 25% e il 50%.
  • Viaggiare Oltre l'Orlo: per quanto si sappia che esistono altre galassie, le distanze fra esse e quella che ospita i Mondi del Patto sono così inconcepibilmente vaste che a tutt'oggi non ci sono stati casi documentati di viaggi intergalattici compiuti utilizzando la Deriva. Non è dato sapere se ciò sia da imputarsi ai tempi di percorrenza proibitivi, a eventuali limiti nell'estensione della Deriva stessa o ai pericoli incontrati al suo interno durante tali tentativi.

Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=180