(FOR; Penalità di Armatura alla Prova)

Atletica

Si riesce a scalare superfici verticali, a saltare sopra gli ostacoli e a nuotare.

Nuotare

Come parte di un'Azione di Movimento, si può utilizzare Atletica per nuotare. In caso si superi la prova, ci si muove attraverso l'acqua o fluidi similari a metà della propria velocità sul terreno. Se invece si fallisce la prova di 4 punti o meno, non si riesce ad avanzare. Se la si fallisce di 5 o più, si affonda sotto la superficie o più in profondità e si deve trattenere il fiato o si inizia ad Annegare. Se non si possiede una velocità di Nuotare, per ogni ora trascorsa a nuotare si deve superare una prova di Atletica con CD 20 o si subiscono 1d6 Danni Non Letali per l'affaticamento. Se si possiede una velocità di Nuotare, si ottiene bonus +8 a tutte le prove di Atletica per nuotare, e non si devono effettuare prove per procedere a nuoto eccetto che in condizioni pericolose (vedi la tabella).

Le CD delle prove di Atletica per nuotare si basano sulle condizioni prevalenti al momento, ma possono essere modificate anche da fattori ambientali come correnti o la presenza di detriti. Tali modificatori sono cumulativi e si utilizzano tutti quelli applicabili.

Condizione Modificatore alla CD
Detriti o intralci leggeri +2
Detriti o intralci pesanti* +5
Nuotare a favore di corrente* +5
Nuotare controcorrente* +10
Nuotare contro un getto di liquido o una corrente forte* +15
*Condizione pericolosa; le creature con velocità di nuotare devono effettuare una prova in questa situazione.
Condizioni Ambientali CD
Acqua calma 10
Acqua agitata 15
Acqua tempestosa* 20
Vortice* 30
*A meno che non si possieda una velocità di nuotare, non si può prendere 10 a una prova di Atletica per nuotare in acqua tempestosa o in un vortice, anche se non si è altrimenti minacciati o distratti

Saltare

Come parte di un'Azione di Movimento, si può utilizzare Atletica per saltare in orizzontale o verticale una distanza che non superi l'ammontare di movimento rimanente. Se si prende una rincorsa di 3 metri subito prima del tentativo di salto, la CD è pari a 1 per ogni 30 centimetri della distanza che si vuole saltare in orizzontale, o a 4 per ogni 30 centimetri dell'altezza da saltare in verticale. Se non si prende la rincorsa, la CD della prova raddoppia. La CD viene modificata dalle stesse condizioni ambientali che si applicano alle prove di Mantenere l'Equilibrio. Se si fallisce la prova, si cade. Se la si fallisce di 5 punti o più, si cade a terra Proni anche se non si subiscono danni dalla caduta. Le creature con una velocità sul terreno di 10,5 metri o più ottengono bonus +4 alle prove di Atletica per saltare. Questo bonus aumenta di 4 per ogni 3 metri di cui la velocità sul terreno della creatura supera i 12 metri. Non è possibile prendere 20 nelle prove di Atletica per saltare.

Scalare

Come parte di un'Azione di Movimento, si può utilizzare Atletica per arrampicarsi verso l'alto, il basso o in orizzontale lungo un pendio, una parete o un'altra ripida superficie inclinata. È possibile addirittura muoversi lungo un soffitto, a condizione di avere degli appigli, ma non è possibile scalare una superficie perfettamente liscia. Se si fallisce la prova di 4 punti o meno, non si riesce ad avanzare. Se la si fallisce di 5 o più, si cade. Non è possibile prendere 20 nelle prove di Atletica per scalare. Si devono avere almeno due mani libere per scalare, ma si può rimanere appesi a una parete con una mano mentre si lancia un incantesimo, si spara con un'arma piccola o si esegue qualche altra azione che richiede l'uso di una sola mano. Mentre si sta scalando una parete o si è appesi a essa, si viene considerati Impreparati. Se si ha una velocità di Scalare, si ottiene bonus +8 alle prove di Atletica effettuate per scalare e non è necessario effettuarne una a meno che non ci si trovi in condizioni particolarmente pericolose.

Le CD delle prove di Atletica per scalare si basano sulla superficie su cui ci muove, ma possono essere modificate anche per effetto di condizioni ambientali come gravità, vento e stato della superficie. Tali modificatori sono cumulativi e si utilizzano tutti quelli applicabili.

Condizione Modificatore alla CD
Appoggiarsi contro due pareti una di fronte all'altra -10
Scalare in un angolo o appoggiandosi contro pareti perpendicolari -5
Scalare in condizioni di bassa gravità o con gravità zero* -5
Scalare in condizioni di alta gravità* +5
Pareti bagnate o leggermente scivolose +2
Pareti ghiacciate o molto scivolose* +5
Scalare con vento forte (31,5-45 km/h) +2
Scalare con vento molto forte (46,5-75 km/h) +5
Scalare durante una bufera (76,5-11 km/h) +10
Scalare durante un uragano (112,5-261 km/h) +20
Scalare durante un tornado (262,5+ km/h) +30
*Condizione pericolosa; le creature con velocità di scalare devono effettuare una prova in questa situazione
Superficie da Scalare CD
Un declivio con pendenza superiore a 45°, una scala a pioli o una corda con nodi con una parete contro cui appoggiarsi 5
Un cavo o una corda senza nodi con una parete contro cui appoggiarsi, o una corda con nodi senza una parete a cui appoggiarsi 10
Una superficie molto irregolare o un muro con appigli adeguati, come una parete di roccia naturale, la parete di una caverna o un muro artificiale con dei cavi. 15
Un cavo o una corda senza nodi senza una parete contro cui appoggiarsi 20
Una sporgenza da cui si penzola appesi con le mani 15
Una superficie irregolare con appigli stretti, come un muro di pietra o mattoni 20
Una superficie relativamente liscia con sporadici appigli, come la parete di una stazione spaziale o un muro di ghiaccio 25
Un aggetto o un soffitto con appigli solo per le mani 30
Una superficie perfettamente liscia -

Fonte: Athletics