Avanguardia

Mutamento e decadimento sono le uniche costanti universali. La tua comprensione di tali principi ti rende una forza della natura quasi inarrestabile: una furia devastante, pervasa da energie fondamentali che ti permettono di lanciarti sul fronte di ogni conflitto, trasformando le tue ferite in forza. L'entropia dell'universo e il caos dei sistemi sono a tua disposizione e puoi incanalarli in potenti tecniche di combattimento. Per te, l'inevitabile decadimento della galassia è semplicemente una forza da controllare, modellare e a volte persino invertire temporaneamente. La tua capacità di controllare come e quando modificare le cose definisce la tua filosofia di vita e i tuoi poteri, permettendoti di trasformare i colpi che avrebbero dovuto annientarti in bombe ticchettanti, pronte ad essere sganciate sui nemici.

Punti Stamina: 7 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 7
Punteggi di Caratteristica Chiave: La Costituzione determina la tua abilità nel controllare la materia a livello atomico, la CD delle tue capacità, i danni inferti dal tuo Colpo Entropico e la tua resistenza in generale, pertanto risulta essere il tuo punteggio di caratteristica chiave. Un alto punteggio di Destrezza ti aiuta ad agire per primo in combattimento, evitando per quanto possibile i danni, e a mettere a segno i tuoi Colpi Entropici.

Abilità

Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Atletica (For), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Intimidire (Car), Medicina (Int), Misticismo (Sag), Percezione (Sag), Professione (Car, Int o Sag), Scienza Biologica (Int) e Sopravvivenza (Sag)
Gradi di Abilità per Livello: 6 + Modificatore di Intelligenza

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere, armature pesanti e scudi.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia avanzate, armi da mischia base e armi piccole.

Tabella: Avanguardia

Avanguardia.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Danni del Colpo Entropico
+1 +2 +2 +0 Colpo Entropico, Primo Aspetto dell'Avanguardia (Intuizione dell'Aspetto), Riserva Entropica 1d3
+2 +3 +3 +0 Disciplina dell'Avanguardia, Mitigare 1d3
+3 +3 +3 +1 Arma Specializzata, Reattivo 1/giorno 1d4
+4 +4 +4 +1 Disciplina dell'Avanguardia, Primo Aspetto dell'Avanguardia (Incarnazione dell'Aspetto) 1d4
+5 +4 +4 +1 Armonizzazione Entropica (proprietà speciale delle armi) 1d6
+6 +5 +5 +2 Disciplina dell'Avanguardia 2d6
+7 +5 +5 +2 Agilità Prodigiosa, Armonizzazione Entropica (effetto del colpo critico) 2d6
+8 +6 +6 +2 Disciplina dell'Avanguardia, Secondo Aspetto dell'Avanguardia (Intuizione del Secondo Aspetto) 2d6
+9 +6 +6 +3 Reattivo 2/giorno 3d6
10° +10 +7 +7 +3 Armonizzazione Entropica (Portata), Disciplina dell'Avanguardia 3d6
11° +11 +7 +7 +3 Colpi Lampanti 3d6
12° +12 +8 +8 +4 Disciplina dell'Avanguardia, Primo Aspetto dell'Avanguardia (Catalizzatore dell'Aspetto) 4d6
13° +13 +8 +8 +4 Armonizzazione Entropica (Ad Area) 5d6
14° +14 +9 +9 +4 Disciplina dell'Avanguardia d6d
15° +15 +9 +9 +5 Reattivo 3/giorno, Velocità Prodigiosa 7d6
16° +16 +10 +10 +5 Disciplina dell'Avanguardia, Armonizzazione Entropica (raggio) 8d6
17° +17 +10 +10 +5 Secondo Aspetto dell'Avanguardia (Incarnazione del Secondo Aspetto) 9d6
18° +18 +11 +11 +6 Disciplina dell'Avanguardia, Primo Aspetto dell'Avanguardia (Aspetto Finale) 10d6
19° +19 +11 +11 +6 Agente del Cambiamento, Armonizzazione Entropica (Ferimento Grave) 11d6
20° +20 +12 +12 +6 Disciplina dell'Avanguardia, Invulnerabilità 12d6

Privilegi di Classe

Riserva Entropica

Hai il potere di controllare la materia quando cambia di stato. Puoi arrestare, accelerare e persino invertire il corso naturale degli eventi. Questa energia è rappresentata da una riserva di Punti Entropia (PEn). La tua riserva entropica può avere un numero massimo di PEn pari al tuo modificatore di Costituzione.

Puoi guadagnare Punti Entropia durante gli incontri solo quando combatti contro un Nemico Significativo. All'inizio del combattimento, guadagni 1 Punto Entropia prima di compiere la tua prima azione; alla fine del combattimento, perdi tutti i punti residui. Oltre ai metodi indicati dai vari aspetti dell'avanguardia, puoi guadagnare Punti Entropia nei modi seguenti:

Se spendi due Azioni di Movimento nello stesso turno per muoverti alla tua velocità in entrambe, guadagni 1 PEn.

  • Come Azione di Movimento, puoi designare un alleato consenziente adiacente come tuo focus entropico. Questi rimarrà tale fino all'inizio del turno successivo, a meno che non smetta di esserti adiacente o che tu non scelga di designare un altro focus entropico (entrambe le cose terminano l'effetto). Se il tuo focus entropico subisce da un singolo attacco o effetto danni pari o superiori al doppio del tuo Livello del Personaggio (dopo aver applicato eventuali capacità che riducono i danni, come RD, Resistenza all'Energia o il privilegio di classe Mitigare), guadagni 1 PEn. Se sei almeno di 6° livello, puoi spendere un Punto Risolutezza come Reazione per designare un alleato consenziente adiacente come tuo focus entropico quando esso subisce danni (e guadagni PEn dai danni che subisce dall'attacco che ha innescato la Reazione, se applicabile).

I Punti Entropia possono essere spesi in molti modi, alcuni dei quali ottenibili tramite gli aspetti e le Discipline dell'Avanguardia. Fin tanto che hai almeno 1 Punto Entropia nella tua riserva entropica, hai Bonus di Potenziamento +1 alla tua CA.

  • Come parte di un'Azione Completa per caricare o di un'Azione di Movimento per muoverti alla tua velocità, puoi spendere 1 PEn per ricevere Bonus di Potenziamento +3 m alla tua velocità (normalmente alla tua velocità sul terreno, ma puoi applicarlo alla velocità di ogni tipo di movimento che hai).
  • Come Azione di Movimento, puoi spendere PEn per potenziare i danni inferti dal prossimo colpo entropico che sferri prima del tuo prossimo turno. Devi decidere quanti PEn spendere quando compi questa Azione di Movimento, e non puoi spenderne un numero superiore al tuo livello. Se il colpo entropico potenziato va a segno, infligge +1d4 danni per ogni PEn speso.

Colpo Entropico (Sop)

Puoi concentrare il potere dell'entropia in un possente attacco. Per danneggiare il bersaglio devi toccarlo, sebbene i danni non vengano inferti dall'impatto, ma da ondate di energia entropica che lo dissolvono, disintegrano, scompongono, o tutte e tre queste cose. Il tuo colpo entropico è un'arma da mischia avanzata magica a una mano con la proprietà speciale delle armi Operativo che bersaglia la CAE (anche quando infligge danni contundenti). Puoi sferrare questo attacco con qualsiasi parte del tuo corpo, e non hai bisogno di avere una mano libera per farlo. Usare colpo entropico non richiede l'uso azioni aggiuntive a quella che spendi per sferrare l'attacco (puoi, per esempio, usarlo per un Attacco di Opportunità). Per i calcoli che richiedono il Livello dell'Oggetto del tuo colpo entropico, considera quest'ultimo come pari al tuo livello da avanguardia.

Puoi anche usare colpo entropico con un'arma o uno scudo che permette di sferrare colpi senz'armi (sostituendo il normale attacco con il colpo entropico). I danni inferti dall'attacco sono pari ai danni del colpo entropico di un'avanguardia di livello pari al tuo o al livello dell'arma, a seconda di quale sia il più basso. Quando usi questa opzione, il tuo colpo entropico è considerato consistere dello stesso materiale di cui è fatta l'arma o lo scudo (ad esempio ai fini della RD o delle debolezze della creatura). Puoi inoltre applicare al colpo entropico qualsiasi proprietà speciale, effetto del colpo critico o fusione d'arma del tuo scudo o della tua arma da mischia, a patto che l'effetto sia applicabile a un'arma da mischia avanzata a una mano che infligge danni da acido o contundenti, non usa munizioni o cariche aggiuntive e non richiede informazioni aggiuntive rispetto a quanto indicato nella descrizione del colpo entropico per funzionare. Se la proprietà speciale delle armi, l'effetto del colpo critico o la fusione d'arma richiedono informazioni indicate dalla tua arma (come l'ammontare dei danni subiti per effetto del colpo critico Sanguinamento), usa il valore dell'arma da cui ottieni l'effetto.

Al 1° livello, il tuo colpo entropico infligge 1d3 + il tuo modificatore di Costituzione danni, ai quali non devi aggiungere il modificatore di Forza (al contrario di quanto avviene con i normali Attacchi in Mischia). Puoi decidere per ogni attacco se infliggere danni da acido, contundenti o entrambi. I danni aumentano con il progredire dei livelli. Al 10° livello, aggiungi anche il modificatore di Forza ai danni del colpo entropico. Al 5° livello, quando usi una manovra di combattimento per la quale hai preso il talento Manovra di Combattimento Migliorata, puoi bersagliare la CAE del bersaglio +8 (anziché la sua CAC +8) per determinare se hai avuto successo, e usi la CAE anche per determinare il livello del successo (per capire, per esempio, quanto lontano hai spostato un nemico con una manovra di combattimento Spingere).

Primo Aspetto dell'Avanguardia

Lista degli Aspetti dell'Avanguardia

Ti sei concentrato su un aspetto specifico delle interazioni tra l'entropia e l'universo, ideando una filosofia che va ben oltre la mera fisica. Tale aspetto ti conferisce una maggiore padronanza dell'universo circostante e importanti intuizioni su questioni che chiunque altro avrebbe difficoltà a collegare all'entropia.

Scegli un Aspetto dell'Avanguardia quando ottieni il 1° livello nella classe. Una volta compiuta tale scelta, non puoi più cambiarla. Se un aspetto permette al bersaglio di effettuare un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti (incluse capacità magiche), la CD è pari a 10+ metà del tuo livello da avanguardia + il tuo modificatore di Costituzione, salvo indicazione contraria.

Intuizione dell'Aspetto

La tua comprensione di uno specifico aspetto dell'entropia ti offre una nuova chiave di lettura del combattimento e un'abilità che gli altri malapena comprendono. Ottieni il talento Manovra di Combattimento Migliorata per la manovra di combattimento indicata. Inoltre, guadagni Bonus Cognitivo +2 alle prove di un'abilità determinata dal tuo Aspetto.

Incarnazione dell'Aspetto

Ottieni un altro modo per generare Punti Entropia. Se l'incarnazione dell'Aspetto richiede un'interazione con una creatura, tale creatura può essere considerata idonea solo se è un Nemico Significativo.

Catalizzatore dell'Aspetto

Hai imparato a creare effetti significativi in determinate condizioni, guidando forze potenti con il tuo subconscio. Ottieni una capacità che puoi usare come Reazione la prima volta che subisci un Colpo Critico in combattimento, o come Azione Standard se spendi 4 Punti Entropia. Non puoi usare di nuovo questa capacità finché non riposi per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Ottieni anche una versione migliorata di questo potere che puoi usare senza consumare azioni la prima volta che raggiungi 0 Punti Stamina o 0 Punti Ferita in un combattimento, spendendo tutti i tuoi Punti Entropia, se ne hai. Dopo che hai usato la versione potenziata di questa capacità, non puoi usarla di nuovo prima che siano trascorse 24 ore.

Aspetto Finale

Ottieni una potente capacità esclusiva che dipende dal tuo Aspetto.

Disciplina dell'Avanguardia

Lista delle Discipline dell'Avanguardia

La tua grande attenzione per le interazioni multivariate tra infiniti sistemi di ordine e disordine, combinata con il tuo studio di tecniche di combattimento avanzate, ti permette di manipolare la realtà con abilità devastanti note come discipline. Apprendi la tua prima Disciplina dell'Avanguardia al 2° livello, e successivamente ne apprendi una aggiuntiva ogni 2 livelli. Salvo indicazione contraria, non puoi scegliere la stessa Disciplina più di una volta. Se una Disciplina dell'Avanguardia concede un TS per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10+ metà del tuo livello da avanguardia + il tuo modificatore di Costituzione.

Mitigare (Str)

Puoi controllare come vieni influenzato dai danni o dagli effetti che alterano i danni. Come Reazione, quando subisci danni puoi spendere 1 Punto Entropia per ridurli di un ammontare pari al tuo livello da avanguardia (fino a un minimo di 0 danni). Se lo fai, non guadagni Punti Entropia per quell'attacco.

Inoltre, come Azione Rapida, puoi rimuovere eventuali RD o Resistenze all'Energia che hai, oppure il bonus alla CA conferito da capacità o incantesimi che aumentino la tua CA. Se l'effetto che conferisce la RD o la Resistenza all'Energia ha una durata, per te questa termina completamente. Se rinunci a un bonus alla CA, questo termina per tutta la durata dell'effetto. Se la capacità non ha durata, i bonus indicati sono sospesi fino all'inizio del tuo turno successivo. Inoltre, nel momento in cui vieni influenzato da un incantesimo o una capacità che conferisce RD, Resistenza all'Energia o bonus alla CA, puoi rinunciare al beneficio di quell'effetto.

Arma Specializzata (Str)

Ottieni Arma Specializzata come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe ti conferisce competenza. Ricevi inoltre una variante di Arma Specializzata per il tuo colpo entropico, che ti permette di aggiungere ai tuoi danni un bonus pari al tuo livello di classe da avanguardia più la metà dei livelli che eventualmente hai in qualsiasi altra classe.

Reattivo

Una volta al giorno, puoi usare una Reazione aggiuntiva in un round, ma più Reazioni non possono essere innescate dallo stesso evento. Puoi usarla prima di agire per la prima volta in combattimento, ma non in un round di sorpresa durante il quale non puoi agire.

Al 9° livello, e puoi di nuovo al 15° livello, ricevi un utilizzo giornaliero aggiuntivo di questa capacità. Tuttavia, non puoi mai usare questa capacità per compiere più di due Reazioni in un solo round, né un solo evento può mai innescare più di una Reazione.

Armonizzazione Entropica (Sop)

Man mano che acquisisci una maggiore padronanza del tuo Colpo Entropico, puoi potenziarlo creando un effetto devastante. La CD degli effetti che concedono un Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del tuo livello da avanguardia + il tuo modificatore di Costituzione.

Al 5° livello, scegli una delle seguenti proprietà speciali delle armi: Breccia, Brillante, Finta, Forza o Penetrante. Una volta compiuta questa scelta, puoi modificarla solo quando guadagni un nuovo livello da avanguardia. Finché hai almeno 1 PEn, il tuo Colpo Entropico ha la proprietà speciale richiesta.

AL 7° livello, scegli uno dei seguenti effetti del colpo critico: Abbattere, Barcollante o Corrosione (1d8 ogni 3 tuoi livelli da avanguardia). Una volta compiuta questa scelta, puoi modificarla solo quando guadagni un nuovo livello da avanguardia. Finché hai almeno 1 PEn, il tuo Colpo Entropico guadagna questo effetto del colpo critico. Se il tuo Colpo Entropico ha anche un altro effetto del colpo critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi scegliere quali dei due utilizzare. Altrimenti puoi spendere 1 PEn per applicarli entrambi.

Al 10° livello puoi estendere il campo della tua entropia per concedere al tuo Colpo Entropico la proprietà speciale delle armi Portata. La portata concessa da questa proprietà aumenta di ulteriori 1,5 metri al 13°, 16° e 19° livello.

Al 13° livello, appena prima di sferrare un attacco, puoi spendere 2 PEn per conferire al tuo prossimo attacco la proprietà speciale delle armi Ad Area con Gittata 6 metri. Al 16° livello la Gittata aumenta a 9 m, e al 19° aumenta a 18 m.

Al 16° livello, come Azione Standard, puoi usare il tuo Colpo Entropico per colpire il terreno o battere le mani per infliggere danni in un determinato raggio. Effettua un Tiro per Colpire in mischia e confronta il risultato con la CAE di oggetti e creature entro 6 metri (escluso te stesso). Le creature e gli oggetti la cui CAE è pari o inferiore al Tiro per Colpire subiscono i danni. Puoi spendere 1 PEn per escludere un numero di bersagli pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1).

Al 19° livello, se hai almeno 1 PEn, il tuo Colpo Entropico guadagna una seconda proprietà speciale delle armi tra quelle indicate al 5° livello. Quando metti a segno un Colpo Critico con il tuo colpo entropico, puoi applicare l'effetto del colpo critico Ferimento Grave o uno qualsiasi degli effetti elencati al 7° livello.

Agilità Prodigiosa (Str)

Sei immune alla condizione Impreparato e il tuo avversario non ottiene bonus al Tiro per Colpire se ti Attacca ai Fianchi o quando sei Prono. Inoltre il Fuoco di Copertura e il Fuoco di Disturbo non conferiscono alcun vantaggio contro di te.

Secondo Aspetto dell'Avanguardia

La tua comprensione dei molti modi in cui l'entropia può controllare il mondo fisico si espande. Scegli un secondo Aspetto dell'Avanguardia, diverso dal primo. Una volta compiuta questa scelta, non puoi più cambiarla.

Intuizione del Secondo Aspetto

Ottieni i benefici concessi dall'intuizione del secondo Aspetto dell'Avanguardia. Se già possiedi il talento bonus conferito da questa capacità, puoi scegliere un qualsiasi altro talento di cui soddisfi i prerequisiti.

Incarnazione del Secondo Aspetto

Ottieni i benefici concessi dall'incarnazione del secondo Aspetto dell'Avanguardia che hai scelto all'8° livello.

Colpi Lampanti (Str)

La tua maestria nel combattimento in mischia ti permette di sferrare attacchi multipli con maggiore accuratezza. Quando effettui un Attacco Completo sferrando solo Attacchi in Mischia, subisci penalità -3 anziché -4.

Velocità Prodigiosa (Str)

Quando effettui un Attacco Completo, puoi anche compiere un'Azione di Movimento per muoverti. Puoi farlo prima o dopo di attaccare, oppure tra un attacco e l'altro. Il movimento deve essere compiuto tutto in una volta sola. Questo è un effetto di velocità.

Agente del Cambiamento (Sop)

Cominci ogni incontro di combattimento con 3 PEn.

Invulnerabile (Sop)

Una volta al giorno, come Reazione, divieni immune a tutte le proprietà speciali delle armi che ti impongono penalità o conferiscono dei bonus a chi ti attacca, oltre che a ogni manovra di combattimento, condizione, colpo critico ed effetto del colpo critico. Puoi compiere 3 Reazioni in un round. Questi benefici durano per 1 minuto.


Fonte: Vanguard