BarathuGS 5 PE: 1.600 Esperto.png

Allineamento: LN
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

DifesaPF: 65

CAE: 17, CAC: 18
Tempra: +4, Riflessi: +4, Volontà: +10
Capacità Difensive: Amorfo

Attacco

Velocità: Volare 9 m (Str, perfetta)
Mischia: schianto +12 (1d4+6 C)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +0, Costituzione +3, Intelligenza +2, Saggezza +5, Carisma +0
Abilità: Acrobazia +17, Diplomazia +12, Intuizione +17, Scienza Biologica +12
Linguaggi: Brethedano, Comune; Telepatia 30 m
Altre Capacità: Adattamento, Combinarsi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi cielo (Bretheda)
Organizzazione: Solitario o gregge (2-5 più 4-12 Barathu Immaturi)

Capacità Speciali

Adattamento (Str)

Il corpo di un barathu è estremamente mutevole e può adattarsi a molte situazioni. Come Azione Rapida, una volta per round un barathu può rimodellare il suo corpo e modificarne la chimica per ottenere una delle seguenti capacità, ma può avere un solo adattamento attivo alla volta: un nuovo adattamento sostituisce qualsiasi altro già attivo. Sono possibili anche adattamenti più estremi (a discrezione del GM), ma attuarli potrebbe richiedere giorni.

  • Somma agli attacchi in mischia Danni aggiuntivi pari al doppio del suo bonus di Forza.
  • Ottiene Bonus Razziale +4 alla Classe Armatura.
  • Arti inferiori robusti gli concedono velocità base 6 metri.
  • Placche rigide gli concedono RD 2/-.
  • Ottiene un Attacco a Distanza con bonus di attacco basso basato sul suo GS (solitamente +10), che infligge Danni contundenti basati sul suo GS (solitamente 1d6+5) e ha Incremento di Gittata 18 m.
  • Modifiche a livello molecolare concedono Resistenza 5 contro un singolo tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro).
  • La Portata aumenta a 4,5 metri.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Combinarsi (Str)

I barathu possono combinarsi per agire insieme come parti di un organismo più grande. Come Azione Rapida, un barathu adiacente a un suo simile può fondersi con esso, diventando un'unica creatura che occupa entrambi gli spazi delle due precedenti. Il barathu che si fonde non può più effettuare azioni e somma i suoi Punti Ferita attuali al totale collettivo della nuova creatura. Per ogni quattro creature fuse, la categoria di taglia della creatura combinata aumenta di uno. A quel punto, essa sceglie anche un adattamento. La creatura combinata lo acquisisce e può cambiarlo solo utilizzando la capacità adattamento. Un numero qualsiasi di barathu può fondersi in questo modo, ma ciascun adattamento può essere ottenuto una sola volta (ma sono ammesse resistenze a più tipi di energia). La creatura combinata mantiene la capacità di cambiare un adattamento per round (non una volta per creatura fusa). Come Azione Completa, la creatura combinata può scindersi nelle creature che la compongono; i Punti Ferita rimanenti della creatura combinata vengono ripartiti uniformemente tra tutte le creature in precedenza fuse. Ai fini degli effetti correlati al GS, il GS della creatura combinata è pari a quello della creatura fusa con GS più alto.

Descrizione

I barathu rappresentano l'apice senziente dell'ecosistema del gigante gassoso Bretheda, creature simili a dirigibili che ricordano vagamente delle meduse, dotate di diversi insoliti adattamenti evolutivi. Primo fra essi è la capacità di riscrivere istintivamente e a volontà il proprio codice genetico, modificandosi a livello biologico per produrre nei loro corpi un'ampia gamma di sostanze e persino biotecnologia avanzata. Tuttavia, sebbene questa capacità abbia determinato il loro notevole successo nell'economia dei Mondi del Patto e abbia influenzato profondamente il modo d'intendere la ricchezza e il commercio nella loro cultura, il loro adattamento più importante è la capacità di combinarsi con altri loro simili per generare super-entità più grandi dotate di menti collettive. Queste fusioni non creano semplici amalgami tra gli esseri che le compongono, ma entità completamente nuove con coscienze uniche e indipendenti, che tuttavia possono scindersi nuovamente nei singoli individui da cui erano formate una volta soddisfatto un certo bisogno o scampato un pericolo.

La cultura barathu tende a essere tollerante ma difficile da comprendere per alcune razze, poiché le frequenti fusioni rendono il concetto del "sé" piuttosto evanescente. I giovani cresciuti tra gli Umanoidi fanno eccezione, perché sono maggiormente in grado di apprezzare la mentalità di creature che vivono in configurazioni statiche e solitarie. Rispetto agli adulti, i barathu immaturi sono più avventurosi e individualistici, e la maggior affinità con la forma mentis Umanoide rende più difficile per loro fondersi completamente con i propri simili. Crescendo, gran parte di loro supera questa fase, ma le generazioni più recenti hanno visto sempre più individui rimanere volontariamente ancorati ad atteggiamenti infantili. Sebbene molti barathu restino entità distinte per quasi tutta la vita, coloro che si approssimano alla morte spesso si fondono con immense entità combinatorie permanenti che assumono i ruoli di corporazioni, governi o ricettacoli culturali.


Fonte: Barathu