Campagne Horror

Questo è già un sorprendente incrocio di generi narrativi: piloti spaziali, canaglie e mistici viaggiano da un mondo all'altro in cerca di gloria e avventure. La fantascienza, il fantasy e la buona vecchia azione collidono in un universo pericoloso. In questo cosmo sconfinato, c'è spazio in abbondanza per almeno un altro genere letterario. Gioite! O magari, disperatevi. Perché nel vuoto senza luce tra le stelle giace un'antica, affascinante meraviglia: l'orrore. Un genere spesso incompreso, un cosmo variegato nel quale confluiscono una moltitudine di atmosfere, sottogeneri e sfumature.

Ecco perché l'horror è un genere difficile da definire. Solo alcune storie dell'orrore sono spaventose, e ciò che è spaventoso potrebbe non essere una storia dell'orrore. Alcune opere horror ricorrono alla tensione e ai "jump scare" per spaventarci, altre offrono inquietanti indizi che fanno gelare il sangue nelle vene quando il loro significato viene rivelato. Altre ancora gettano gli eroi nel tritacarne per vederli riemergere straziati ma trionfanti. Certe opere horror non danno un attimo di tregua ai personaggi, lasciando il pubblico traumatizzato, mentre altre affondano dritte nel cuore della nostra cultura, evidenziandone i difetti, e altre ancora parodiano i temi più ricorrenti del genere per far ridere.

Le radici dell'antico albero dell'orrore bevvero le prime lacrime dei nostri antenati. Esso protende i propri rami in una notte senza fine, in cerca di nuovi generi che emergono dall'oscurità. Di seguito ci sono degli strumenti per aiutare il master e i giocatori a capire cosa più li interessa di questo genere letterario, e dei suggerimenti che ti aiuteranno a definire l'orrore; non per dare una definizione del genere, ma per capire quale tipo di storia horror vuoi introdurre nelle tue partite.

Sottogeneri dell'Horror

Di seguito una selezione di sottogeneri dell'horror che ben si sposano con gli altri generi del gioco. Quando ti prepari per una campagna dell'orrore, parla con i tuoi giocatori per decidere qual è il ruolo dei loro personaggi nel sottogenere che hai scelto. Decidi se i PG sono le vittime dell'orrore, dei semplici spettatori, o entrambe le cose.

Action Horror

Questo è un gioco d'azione nel quale gli eroi superano sfide che nessun altro potrebbe affrontare. L'action horror è questo, ma con una minaccia implacabile quanto i giocatori, che si tratti di un'orda di non morti o di un alieno mostruoso che striscia nei condotti di ventilazione di un'astronave. Questo genere di orrore mette i personaggi contro un problema che non può essere risolto ricorrendo alle solite strategie. Anche se fossero efficaci, queste potrebbero non essere affidabili, o produrre risultati inattesi.

I protagonisti dell'action horror si imbattono in una minaccia che si abbatte su qualcun altro, qualcuno che gli è vicino. Questa situazione si evolve normalmente come in una qualsiasi partita, ma la posta in gioco è estremamente alta. Le vittime dell'action horror sanno che resistere e combattere sono mosse disperate; meglio correre, mettersi al riparo, riorganizzare le forze e attaccare quando le condizioni sono favorevoli, o quando non c'è nient'altro da fare.

Body Horror

Nel suo nucleo fondamentale, si ha body horror quando il corpo si comporta in modo inaspettato, tradendo le aspettative del suo proprietario e il suo senso di sé. Questo gioco è gremito di alieni e altre creature che hanno un aspetto insolito. Questa premessa offre numerose occasioni per introdurre il body horror, ma potrebbe anche ridurre il suo impatto narrativo. Quando un personaggio può avere un corpo di umano, di insetto, ratto o lucertola, è difficile provare orrore al pensiero di risvegliarsi con un arto nel posto sbagliato o una bocca sul braccio.

Il segreto è fondare il body horror nella quotidianità. Assistere a un orrore corporeo significa interagire con mostri raccapriccianti che inizialmente sono persone qualsiasi. Gradualmente, il loro corpo comincia a comportarsi in modo strano. Le vittime di body horror potrebbero subire quanto descritto nelle regole delle Afflizioni, in quelle delle Allucinazioni Fantasma, e nella sezione Corruzione delle Ombre. Tutti questi elementi possono essere usati per intaccare la sensazione di fiducia che i personaggi nutrono nei confronti del proprio corpo.

Orrore Cosmico

Le stelle sono allineate. Una creatura più antica del tempo si è risvegliata, e dinanzi a essa la nostra stessa esistenza impallidisce. L'orrore cosmico affonda le sue radici nella paura esistenziale secondo la quale non siamo le creature più importanti dell'universo: qualche oscura intelligenza esercita il suo dominio sul cosmo, da eoni passati. Questo sottogenere si sposa bene agli altri, perché pone in discussione la natura dell'universo.

I testimoni dell'orrore cosmico potrebbero provare a compiere qualche azione per affrontarlo. Guardano a questa minaccia come se combattessero contro un nefando titanico e i suoi adoratori. Le vittime di tale orrore sprofondano nel terrore quando capiscono che il loro mondo non è affatto come sembra. Potrebbero sconfiggere i mostri e i cultisti, ma quando si ritroveranno faccia a faccia con il vero pericolo, saranno sopraffatti dalla corruzione e dal dolore.

Horror Psicologico

I protagonisti degli horror psicologici sono vittime delle loro passioni, paure, dubbi, credenze, sentimenti di ansia e sensi di colpa. L'horror psicologico affonda le sue radici nelle vicende personali. Può manifestarsi interiormente, e condurre un personaggio a compiere azioni autodistruttive o sconcertanti. Se l'orrore si verifica esternamente, le vicissitudini di un personaggio possono manifestarsi sotto forma di un fantasma o di un mostro.

I testimoni dell'orrore psicologico incontrano PNG che hanno comportamenti innaturali o preoccupanti. La loro psiche li spinge a commettere atti inimmaginabili e scioccanti. Le vittime si ritrovano faccia a faccia contro una creatura, reale o immaginaria, che riflette i loro peccati e le loro paure. In alternativa, potrebbero combattere internamente contro un'afflizione simile a una malattia, utilizzando le normali regole.

Prepararsi per l'Orrore

Dobbiamo chiederci cosa ci ha condotto fin qui. Cosa cerchiamo nei macabri, inquietanti e ripugnanti reami dell'orrore? Cosa rende affascinante ed eccitante questo macabro genere letterario?

Rispondere a questa domanda non è semplice, e non ci sono opinioni unanimi.

Quando ti addentri nell'abisso, potresti scoprire di essere in disaccordo con i tuoi giocatori.

Prima di scegliere un sottogenere, esamina insieme al gruppo le seguenti domande, incluso il GM.

  • Perché il genere horror? Cosa ci spinge a giocare un gioco dell'orrore?
  • Cosa lasciamo fuori? Cosa vogliamo tralasciare?
  • Cos'è spaventoso? Nei confini che abbiamo stabilito, cosa ci spaventa di più?

Nelle sezioni seguenti esaminano in dettaglio ognuna di queste domande. Ma prima, un piccolo avvertimento:

Non giudicare gli altri giocatori.

Sia i giocatori che il GM dovrebbero rispondere a queste domande nel modo più onesto possibile. Non cercate di sembrare coraggiosi, e non sentitevi in dovere di esprimere opinioni forti. Potresti pensare che i vampiri sexy siano l'orrore più coinvolgente per te, ed escludere tutto il resto. Il più spaventoso dei pensieri potrebbe tranquillamente essere che quel vampiro non ricambia i tuoi sentimenti. E una risposta pienamente legittima.

Allo stesso modo, non dovresti nascondere di essere un appassionato del genere horror. Sii rispettoso degli altri giocatori ed evita di addentrarti in dettagli macabri e scioccanti. Ma se ti affascina l'idea di un intervento chirurgico forzato, non vuoi lasciare nulla di inesplorato e non riesci a immaginare nulla di più spaventoso di una ferita agli occhi autoinflitta, questo è il genere che fa per te.

Per scoprire quali sono i limiti del tuo gruppo, comincia con il sondare cautamente il terreno circostante. Chiedi in termini vaghi se puoi descrivere una scena di violenza prima di rappresentarla. Se qualcuno dice di no, fermati immediatamente e non andare oltre, non servono spiegazioni. Hai trovato un limite, prendine nota. Non oltrepassarlo.

Insieme, potete esplorare il genere horror prestando attenzione ai vostri limiti e al vostro benessere. Non dovreste giudicarvi perché trovate questa o quella cosa spaventosa o affascinante. Dopo aver raggiunto un'intesa, lavorate entro i limiti che avete stabilito. Inseguite il brivido insieme, in sicurezza.

Perchè l'Horror?

Fate a turno per dire una cosa che trovate affascinante nei giochi horror. È fronteggiare la paura, un mostro, un sentimento? Esplorare un certo scenario? Quali opere dell'orrore vi piacciono di più? Presta attenzione alle risposte degli altri giocatori e rispondi alle loro domande. Sei affascinato dalle stesse cose? È qualcosa che vorresti approfondire? E, in caso affermativo, hai qualche idea su come fare a esplorare insieme questi interessi condivisi?

Per giocare a un gioco dell'orrore, devi ricevere il consenso dei tuoi giocatori. Se qualcuno nel tuo gruppo non si sente a proprio agio all'idea un gioco horror, accantona questo genere letterario; ci sono molte altre opzioni altrettanto valide!

Cosa Tralasciare?

Probabilmente, nel porre il quesito precedente hai già ricevuto qualche risposta a questa domanda. Dovrebbe essere così. Qui stabiliamo i limiti del gioco. Se ci sono scenari che non vuoi esplorare in un gioco dell'orrore, parlane adesso. Non devi dare spiegazioni. È sufficiente dire agli altri giocatori quali sono i tuoi limiti.

Dopo aver posto questa domanda, potresti concordare e accettare le opinioni degli altri giocatori o chiedere dei chiarimenti. In ogni caso, non dire perché vuoi esplorare un certo elemento che qualcun altro non vuole affrontare. Non discutere e non insistere. Rispetta l'accordo. Nessuno deve sentirsi giudicato: loro per la propria avversione a un certo tema, e tu perchè sei affascinato.

Cos'è Spaventoso?

Adesso, pensate a ciò che è stato discusso e fate a turno per scoprire cosa vi spaventa. Ogni giocatore propone un elemento dell'orrore che trova spaventoso, spiegando una cosa che lo spaventa, entro i limiti che avete stabilito.

Questo elemento spaventoso non deve necessariamente appartenere all'universo di gioco, e non dev'essere un contenuto originale. Potrebbe trattarsi di un film che hai visto, di un libro che hai letto, di un altro gioco o di un incubo che hai fatto.

Ci sono due motivi per i quali vale la pena di esplorare queste tematiche. Come prima cosa, potresti scoprire che una delle risposte oltrepassa un limite che non pensavi di avere. Dai voce ai tuoi pensieri e, come prima, di' solo che preferisci escludere quell'elemento. Non devi giustificarti. Se qualcuno ti interrompe mentre rispondi a una domanda, sii rispettoso dei suoi limiti e formula una nuova risposta. Non dare spiegazioni. Come seconda cosa, questo dibattito serve a creare la giusta atmosfera e a stuzzicare la tua curiosità. Ti permette di prepararti agli orrori che vi attendono.

Giocare a un Gioco dell'Orrore

Un gioco di ruolo di genere horror non è un film o un romanzo dell'orrore. Le differenze nei mezzi d'espressione richiedono una particolare attenzione. Prima tra queste i giocatori e i loro personaggi.

Quando fruisci un'opera di genere horror, puoi immedesimarti in un personaggio e simpatizzare con la sua causa. Puoi provare orrore attraverso di lui, o puoi creare una distanza, affermando che non avresti mai compiuto i suoi stessi errori, che non saresti mai caduto nelle stesse trappole e non ti saresti mai comportato in quel modo egoista o ripugnante. Puoi persino formulare questa decisione in modo inconsapevole, quando il suo destino cambia improvvisamente nel corso della storia.

In un gioco di ruolo di genere horror, invece, sei responsabile per le azioni, i pensieri e il comportamento del tuo personaggio. Dato che hai creato questi aspetti del tuo personaggio, non puoi scegliere in modo inconsapevole come porti in relazione con essi. Devi compiere delle scelte coscienti.

Prima di giocare, rispondi alle domande seguenti sulle tue preferenze di gioco. Tienile a mente durante la sessione.

  • Chi ha paura? Il giocatore, il personaggio o entrambi?
  • Qual è il focus? I personaggi sono le vittime, i testimoni di un orrore o entrambi?
  • Come fare a chiamarsi fuori dal gioco? Se hai scoperto un limite che non pensavi di avere, come puoi fare un passo indietro?

Chi ha Paura?

Quando giochi, chi ha paura? Il giocatore o il personaggio? Le due cose potrebbero coincidere, ma spesso non sarà così.

Se vuoi spaventarti, aiuta il GM. Descrivi le paure che vorresti affrontare. Poni il tuo personaggio in circostanze che richiedono di affrontare queste paure. Sii onesto nel dire ciò che ti spaventa, anche se le tue paure sono diverse da quelle del tuo personaggio. Accetta gli svantaggi in cui potresti incorrere, perché è un gioco dell'orrore.

Esistono vari motivi per cui una persona potrebbe desiderare di spaventarsi, incluso il desiderio di assistere al superamento della paura. Questa forma di finzione è molto efficace se giochi un personaggio che ha paure diverse dalle tue; potrebbe avventurarsi in una stanza buia sebbene tu ne abbia paura. O magari preferisci affrontare quello che ti spaventa, e giocare un personaggio che condivide le tue stesse paure, che vorrà scappare quando anche tu lo faresti, e che farà di tutto per rimanere vivo e al sicuro.

Se vuoi che solo il tuo personaggio sia spaventato, aiuta il GM e gli altri giocatori. Mostra le sue paure e prova a interpretarle quando ne hai l'occasione. Come potrebbe reagire il tuo PG? Potrebbe comportarsi in modo completamente diverso da quanto ci si aspetterebbe in una tipica sessione . Assicurati che gli altri giocatori capiscano quando una decisione è stata presa dal tuo personaggio e non da te. Se il gruppo pianifica la prossima mossa, il tuo PG potrebbe opporsi a una decisione perché è paralizzato dalla paura, mentre tu sei convinto della sua efficacia strategica o narrativa. Puoi collaborare con il gruppo per scoprire come fare a convincere il tuo personaggio, oppure potreste lasciarlo libero di compiere una scelta pericolosa o svantaggiosa.

Qual è il Focus?

È altrettanto importante decidere insieme al GM se i PG saranno i testimoni degli orrori subiti dalle persone che li circondano o se ne saranno le vittime. Possono anche muoversi tra questi due ruoli, come accade nella maggior parte delle storie dell'orrore.

I PG sono perfetti per partecipare alla storia dell'orrore di qualcun altro. Possono intervenire con la propria volontà e le loro risorse per risollevare una situazione. Se riuscirai a moderare le tue aspettative potrai creare avventure spaventose e inquietanti. Con ogni probabilità i personaggi non rimarranno spettatori passivi a lungo, ma potrai scegliere quando cambiare le cose.

Se hai deciso che il tuo personaggio sarà la vittima di un orrore, dovresti comunque moderare le tue aspettative. Il tuo PG non rimarrà una vittima passiva a lungo, ma per un po' potrebbe crogiolarsi nel terrore. Accogli la paura, anche se comporta degli svantaggi sul piano regolistico. Crogiolati nelle piccole vittorie e preparati per quello che verrà. Se il tuo PG è la vittima di un orrore, considera che alcuni elementi, che potrebbero sembrare scorretti o sbilanciati in un contesto diverso dall'horror, possono essere usati per creare un senso di paura.

Tirarsi Fuori dal Gioco

A dispetto della tua accurata pianificazione, e della cura profusa nello stabilire i limiti della tua campagna dell'orrore, potresti oltrepassare un limite, che tu fossi consapevole di esso o meno. È impossibile capire quali sono tutti i propri limiti prima di giocare, pertanto è vitale che i giocatori siano liberi di abbandonare una scena che è troppo forte per loro senza dare spiegazioni, senza rispondere a delle domande e senza incorrere nel giudizio del GM e dei giocatori.

Prima di cominciare, dovreste decidere come uscire da una situazione quanto più rapidamente e silenziosamente possibile. Rapidamente, per non oltrepassare più quel limite, e silenziosamente, perché non servono spiegazioni. Ogni giocatore, incluso il GM, potrebbe sollevare una pedina per indicare che intende abbandonare una scena.

Quando un giocatore esce dal gioco, interrompi immediatamente quella scena. Se ti occorre un chiarimento per capire cosa devi modificare per continuare a giocare, puoi prenderlo da parte e parlare. Questa conversazione serve solo per capire cosa lo ha infastidito e qual è il suo limite. Il giocatore non deve spiegarti perché prova una certa sensazione. Dopo questa conversazione, non oltrepassare il nuovo limite e quelli stabiliti in precedenza.

Narrare un Gioco dell'Orrore

La sfida di ogni GM di un gioco horror è prendere una storia che parla di coraggiosi avventurieri che si lanciano nello spazio in cerca dell'ignoto e portare a galla il gelido orrore della realtà. Non è un compito facile, ma non sei solo. I giocatori sono tuoi alleati. Parla con loro, incoraggiali e chiedi un riscontro. Scopri come se la passano e cosa pensano del tuo lavoro. Assicurati di non aver oltrepassato alcun limite.

Se il tuo obiettivo è spaventare i giocatori e non i personaggi, devi prima ricevere il loro consenso e il loro contributo. Possono dirti cosa li spaventa e quali sono i loro limiti. Prova ad ascoltarli. Chiedi se sono disposti a contribuire e, in caso affermativo, aiutali a farlo.

Non dimenticare che anche tu puoi spaventarti. In un gioco dell'orrore, la paura non dovrebbe essere una strada a senso unico. Rispondi alle domande propedeutiche per il gioco insieme ai tuoi giocatori. Scopri cosa ti affascina di questo genere letterario e cosa vorresti esplorare; parlane con i giocatori prima di cominciare. Le aspettative maturate durante la discussione servono a creare un senso di anticipazione.

Anche se il gruppo ha deciso di spaventare i personaggi, e non i giocatori, hai ancora a disposizione una moltitudine di tecniche, tropi e temi.

Ecco alcune opzioni che ti aiuteranno a costruire un'esperienza dell'orrore adatta al gruppo.

Personale e Impersonale

Quando crei una minaccia per terrorizzare i PG, ricorda che personale è meglio che impersonale. Concentrati su qualche elemento radicato nella storia dei personaggi o dei giocatori, quale dei due avete scelto di spaventare. Punta sulle fobie emerse nel corso della discussione. Prenditi del tempo per riflettere su quelle paure e fondare l'orrore nella metafora. I seguenti esempi ti guideranno alla scoperta di altre fobie.

  • Animali: molti sono disposti a esplorare una paura degli animali, come la paura dei cani randagi, dei ragni o degli squali. Ma qual è l'elemento scatenante della paura? Potresti inserire animali alieni o mostruosi, ma dovresti interrogarti sulle cause di questa paura. I cani randagi fanno paura perché sono una versione feroce dei nostri adorati animali domestici? Quale animale piace ai tuoi giocatori, che tu possa trasformare in una belva feroce? I ragni fanno paura per come si muovono o perché si nascondono da qualche parte? Gli squali sono terrificanti perché nuotano senza essere visti, attaccando dagli abissi? Come puoi stuzzicare queste paure?
  • Contagio: orde di non morti, il morso di un licantropo, una pandemia globale, l'orrore ha sempre attinto dal pestilenziale bacino del contagio. Le regole delle Afflizioni e le regole delle Corruzioni descrivono cosa accade a chi diviene infetto. Spetta a te il compito di rivelare la natura di questa paura. È il timore di perdere il controllo sul proprio corpo, di perdere la salute? Un terrore apocalittico per il destino del mondo civilizzato? O si origina nella paura radicata di perdere il proprio senso di sé dopo essere stati contagiati?
  • Invasione: l'orrore e la fantascienza si mescolano al racconto di un'invasione aliena. Questa incursione può avere luogo in molti modi; una potenza tecnologica e militare avanzata che rade al suolo una società; un'infiltrazione insidiosa, praticata con la metamorfosi o il controllo mentale; sicari e assassini camuffati da ambasciatori; creature della galassia che considerano insignificanti le altre specie. Attingi alle paure radicate in queste storie. E l'idea di perdere la propria identità culturale? La paura di divenire una preda? Il terrore che qualcosa di familiare possa rivoltarsi contro di te?

Reale e Immaginario

In una storia dell'orrore, è importante trovare un equilibrio tra realtà e finzione. Lo è altrettanto muoversi tra questi due poli.

Ciò che è immaginario ci fa prendere le distanze dall'orrore. La finzione produce un senso di sorpresa, che è simile all'orrore, ma può anche offrire una tregua dalla paura. Prova a immaginare questa scena.

Una colonna titanica composta da volti di carne si contorce sopra una piana desolata. Dietro la colonna, due soli gemelli.

Questa scena non è rassicurante, ma senz'altro è surreale. I giocatori possono mantenere un senso di distanza. Se una scena è poco realistica, il senso di distanza aumenta ancora di più e il terrore cede il passo all'intrattenimento. La quotidianità ci tiene ancorati a una scena, anche se la realtà descritta viene deformata per adattarsi all'orrore. Immagina se la scena precedente fosse presentata così:

Il tuo amico si protende in avanti. Fa qualche passo in direzione della colonna per sondare il terreno, quindi reclina il capo da un lato. Si volta nella tua direzione e sussurra: "Riesci a sentirli? Sussurrano i nostri nomi."

Quando prepari un'avventura horror devi sforzarti di mantenere questo equilibrio di forze. Pensa se vuoi enfatizzare il carattere immaginario di una scena o se preferisci radicarla nella realtà. Questa tecnica è utile anche nel gioco. Quando stai narrando una scena e vuoi rendere le cose più movimentate, chiedi a te stesso: questa scena è piu realistica o immaginaria? Poi trova un modo per guidare la narrazione nella direzione opposta.

Ragione e Percezione

L'universo di gioco pullula di creature insolite, culture aliene e modi di pensare inusuali. I PG si affidano alla ragione e alle loro percezioni per accogliere tutte le possibilità e trasformarle in motivazioni e azioni. Scuotere i personaggi da questo paradigma e spingerli ad accettarne uno che li repelle o li spaventa può creare risvolti interessanti. I PG che sono incapaci di affidarsi ai loro sensi e di interpretarli possono provare un'inquietudine profonda. Avere percezioni alterate da una droga, un'esperienza o una parola può essere terrificante, specie quando il pericolo si nasconde dietro a quella distorsione o in piena vista, dentro un falso impulso sensoriale.

Queste tematiche si sposano bene a un gioco dell'orrore; puoi esplorarle in grande stile senza offrire una rappresentazione stereotipata e pregiudizievole della malattia mentale. Non parlare di personaggi che perdono il senno. Concentrati sui mutamenti nelle loro percezioni e nel loro modo di pensare. Enfatizza quello che accade.

In molti casi, come con le regole delle Allucinazioni Fantasma, descriverai ai giocatori ciò che accade ai loro personaggi, ma non devi essere accurato. I giocatori non devono conoscere tutto nel dettaglio, ma è importante che comprendano che si trovano in una situazione dove non tutto è come sembra. Alcune verità potrebbero restare nascoste e alcune falsità sembrare vere. I personaggi potrebbero ignorare una terribile verità che si rivelerà solo al momento opportuno. Questa situazione di offuscamento potrebbe avere delle ripercussioni nascoste dal punto di vista delle regole. Conoscere queste possibilità fa sì che i giocatori siano pronti a ricevere delle brutte sorprese che altrimenti sembrerebbero ingiuste.

Noto e Ignoto

La tensione è presente in ogni avventura, di genere horror o meno. Spesso il momento di maggiore tensione precede un tiro di fondamentale importanza che rende noto l'ignoto. Il tuo compito non è creare tensione, ma farla sgorgare. Vuoi seminare dubbi, generare un senso di ansia crescente per l'esito di un'azione. Devi creare un equilibrio tra speranza e disperazione. Esagera l'una o l'altra cosa, e non avrai più il senso di incertezza.

Puoi usare ciò che è noto e ciò che è ignoto come strumenti per ottenere questo effetto. Questa strategia funziona come mescolare realtà e finzione in eguale misura.

  • Ignoto: la verità che si cela dietro l'orrore è sconosciuta, nascosta, un mistero da risolvere. Non tutte le storie dell'orrore hanno bisogno di un mistero, ma il mistero è un classico modo per creare tensione. Nascondi il vero pericolo. Mostrane le conseguenze, cosi:
Globuli di sangue e viscere fluttuano nella microgravità. Ogni altra cosa che si trova nella camera stagna è immacolata.
O descrivi il preludio, così:
I molti passanti per le strade della città si fermano improvvisamente, voltandosi a guardare un punto lontano, come fossero una singola entità. A un tratto, un grido disumano risuona nell'aria con il fragore di un tuono. I presenti cominciano a camminare verso l'origine del rumore.
In entrambi i casi, l'origine del pericolo è sconosciuta.
Dato che la causa è sconosciuta, puoi rivelarla in modo graduale. Lascia che i PG la inseguano, scoprano indizi, seguano una falsa pista e sviluppino delle teorie. Non mettere la fonte dell'orrore in un punto dove può essere scoperta prima del previsto.
  • Noto: anche ciò che è noto può essere utilizzato per creare tensione. In questo caso, l'orrore si manifesta quando la verità è immediatamente evidente e non promette nulla di buono. Potrebbe assomigliare a una cosa del genere:
In fondo al tunnel, nella miniera sull'asteroide, gli altri sopravvissuti stanno addossati contro una barricata. Qualche infetto riesce a farsi spazio in una fessura tra la loro barricata e la vostra. Poi ne arrivano altri, e ancora altri, e ancora altri...
In questa scena, i giocatori conoscono il pericolo. Descrivi la sfida terrificante che li attende. Preparali a una vittoria di Pirro. Questo genere di tensione si origina nella consapevolezza che i PG non possono salvare tutti; potrebbero persino ritrovarsi costretti a scegliere chi salvare e chi abbandonare a un destino orribile di cui conoscono la natura.

Isolamento e Tradimento

Un tema comune nel genere horror è la perdita della protezione sociale. Questo tipo di situazione si verifica quando le comunicazioni sono interrotte e non c'è via di scampo, o quando i responsabili della giustizia si comportano in modo inappropriato. Il vero pericolo è il patogeno sconosciuto rilasciato nella colonia, o il dottore che ha segretamente infettato i coloni per utilizzarli come cavie da laboratorio?

I PG non fanno spesso affidamento sulle figure di autorità, ma in un gioco dell'orrore tale ricorso dev'essere ancora più contenuto. Quando prepari una sessione, fa' in modo che i personaggi non riescano a contattare le figure di autorità, che queste siano meno efficaci dei PG nel rispondere alla minaccia o che abbiano altri scopi o dei problemi che le rendono pericolose quanto la minaccia. Per esempio, gli Amministratori potrebbero arrivare in buona fede per aiutare i personaggi a combattere i simbionti alieni che si servono del controllo mentale e poi cadere vittima degli invasori, perché uno di loro era sotto il controllo delle creature.

Morte e Rinascita

È più frequente morire in un gioco dell'orrore che in una tipica campagna, pertanto deve essere chiaro sin dal principio come intendi affrontare questa tematica. Prima di giocare, il master e i giocatori dovrebbero mettere sul tavolo le proprie aspettative. Dev'essere chiaro a tutti quanto è frequente la morte dei personaggi e come verrà gestita. Con qualche piccolo accorgimento, potrete trovare un accordo.

Se un personaggio muore, potrebbe tornare in vita con i soliti metodi per rianimare i morti, ma l'unione di science fantasy e horror offre molte altre opzioni, come strani esperimenti, sinistri incantesimi, patti oscuri e rianimazione spontanea (come con i Borai). Prova a rispondere a queste domande: quali terrificanti soluzioni possono usare per tornare in vita? Quale orribile prezzo dovranno pagare per farlo?


Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=427