Classi

La classe del personaggio rappresenta il suo campo di specializzazione. La classe conferisce un certo numero di capacità, che potrebbero essere il frutto di un addestramento ufficiale, dell'affinamento di doti personali o persino della connessione diretta con un dio. Inoltre essa determina statistiche come Punti Ferita, Punti Stamina, competenze in armi e armature, abilità di classe e gradi di abilità per livello, nonché i Bonus di Attacco Base e quelli per i Tiri Salvezza.

Le 10 Classi Base

  • Avanguardia: Esperto nel combattimento ravvicinato, l'avanguardia ha acquisito un controllo soprannaturale sul potere dell'entropia e può accelerare, rallentare o alterare il modo in cui si verificano le energie e le reazioni.
  • Biohacker: Il biohacker utilizza catalizzatori complessi e conoscenze mediche marginali per aumentare i suoi alleati e inibire i suoi nemici, spesso usando armi a Iniezione.
  • Emissario: L'emissario utilizza il suo personale magnetismo e l'intelligenza per aiutare gli alleati e confondere i nemici, spesso portando a termine negoziati o accordi politici.
  • Meccanico: Esperto nella costruzione e modifica di macchinari, il meccanico dispone di un'intelligenza artificiale avanzata o di un drone robotico all'avanguardia come proprio fedele assistente.
  • Mistico: Il mistico incanala magicamente l'energia che collega tutte le cose, sovente concentrandosi sulla comprensione dei sistemi biologici che gli deriva dall'ispirazione divina o dall'intuizione.
  • Operativo: L'operativo dispone delle abilità utili per completare pressoché qualsiasi missione per cui sono richieste furtività e discrezione, che si tratti di semplice spionaggio o di spinosi lavori sporchi.
  • Solarian: Il solarian medita e trae potere dai cicli vitali delle stelle. Le sue tecniche gli consentono di creare un'arma o un'armatura a partire da un corpuscolo di energia stellare.
  • Soldato: In virtù della sua profonda familiarità con le armi da guerra, il soldato è pronto a seminare scompiglio quando è necessario usare la forza, e si specializza in un particolare stile di combattimento.
  • Stregone del Velo: Gli stregoni del velo sono potenti incantatori che attingono la loro magia da realtà alternative e possono trascinare bolle di quelle realtà nel loro spazio attuale.
  • Tecnomante: Il tecnomante comprende le connessioni tra tecnologia e Magia, e le sfrutta per piegare la realtà alle proprie esigenze.

Descrizione delle Classi

La classe è il singolo fattore più importante nel determinare ciò di cui è capace un personaggio, il telaio su cui viene costruito tutto il resto. Allo stesso tempo, tuttavia, ciascuna classe può potenzialmente dar vita a un infinito numero di personaggi a seconda delle scelte fatte dal giocatore, tanto nell'applicazione delle regole quanto in relazione alla sua personalità e alla storia che vuole raccontare. Un Mistico Androide che agisce in veste di Sacerdote del dio macchina Triune avrà convinzioni e terrà comportamenti decisamente differenti da quelli di un Mistico Lashunta, che invece sfrutta le sue capacità psichiche per lavorare come investigatore privato in grado di leggere la mente altrui, nonostante abbiano in comune la stessa classe. Le sezioni seguenti descrivono le sette classi base, ciascuna sezione contiene tutte le informazioni necessarie per giocare un esponente di quella classe di qualsiasi livello. Questa introduzione ha lo scopo di illustrare il formato utilizzato in tutte le descrizioni delle classi e facilitarne la comprensione.

Panoramica

La voce relativa a ciascuna classe si apre descrivendo un tipico membro della stessa e suggerendo un certo numero di modi in cui il personaggio potrebbe utilizzare le sue capacità durante un'avventura. Quando si gioca un personaggio di quella classe non si è limitati a tali esempi di azioni o tratti di personalità. Come già osservato in precedenza, è possibile creare personaggi specializzati che appartengono alla stessa classe ma risultano efficaci in campi molto diversi. Tuttavia, nel caso non si abbia ancora familiarità col gioco e si senta il bisogno di aiuto per decidere come interpretare un personaggio di una certa classe, questo è il punto di partenza.

  • Punti Stamina: Al 1° livello e ogni volta in cui si avanza di livello, si ottiene il numero di Punti Stamina indicato + il proprio modificatore di Costituzione (minimo 0 PS per livello). Se in un momento successivo il modificatore di Costituzione cambia, si modificano di conseguenza i Punti Stamina per tutti i livelli acquisiti.
  • Punti Ferita: Al 1° livello e ogni volta in cui si avanza di livello, si ottiene il numero di Punti Ferita indicato. Tale ammontare viene sommato ai Punti Ferita conferiti dalla propria Razza al 1° livello.

Punteggio di Caratteristica Chiave

Questa voce indica quale dei sei punteggi di Caratteristica è il più importante per una specifica classe, diventando quindi la caratteristica chiave di un personaggio. Per essere più efficaci si dovrebbe far sì che la propria caratteristica chiave coincida con il punteggio di caratteristica più alto di cui si dispone. A meno che non sia indicato altrimenti, la CD dei Tiri Salvezza effettuati dai nemici per resistere agli effetti dei propri privilegi di classe è pari a 10 + metà del proprio Livello di Classe + il modificatore del proprio punteggio di caratteristica chiave. Questa voce indica inoltre uno o due ulteriori punteggi di caratteristica che risultano importanti per la classe ma non sono vitali.

Abilità di Classe

Questa voce indica il numero di numero di gradi di Abilità che si ottengono a ogni livello; a prescindere da eventuali penalità che si applichino a tale valore, si ottiene sempre almeno 1 grado di abilità per livello. Questa voce elenca inoltre tutte le abilità di classe, ossia le abilità in cui un membro della classe di solito si dimostra particolarmente versato: se si assegna almeno 1 grado a un'abilità di classe, si ottiene bonus +3 alle Prove di Abilità effettuate con essa.

Competenze

  • Competenza nelle Armature: Questa voce elenca i tipi di armature nel cui uso si è competenti (ciò significa che il personaggio sa automaticamente come utilizzarle).
  • Competenza nelle Armi e Specializzazione: Questa voce indica i vari tipi di armi nel cui uso si è competenti. Quando si raggiunge il 3° livello in una classe, si ottiene anche Arma Specializzata (come l'omonimo talento) in quelle armi, il che consente di aggiungere il proprio Livello di Classe ai tiri per i Danni effettuati con le armi in questione. Granate, missili e altre armi consumabili non sommano mai danni da specializzazione, anche quando si usano armi come un ciberarco o un lanciagranate.

Tabella della Classe

La descrizione di ciascuna classe contiene una tabella che riassume i privilegi che essa concede a ogni livello.

  • Livello: Indica il Livello di Classe raggiunto il quale il personaggio ottiene i benefici indicati nella relativa riga.
  • BAB: Si tratta del Bonus di Attacco Base totale che si ottiene a uno specifico livello, utilizzato per calcolare i bonus di Attacco in Mischia e a Distanza.
  • Bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi, Tempra e Volontà: Queste voci indicano i bonus base per i Tiri Salvezza su Riflessi, Tempra e Volontà che si ottengono a uno specifico livello, a cui si sommano rispettivamente il modificatore di Destrezza per i Tiri Salvezza su Riflessi, quello di Costituzione per i Tiri Salvezza su Tempra e quello di Saggezza per i Tiri Salvezza su Volontà.
  • Privilegi di Classe: Questa voce elenca i privilegi di classe che si ottengono quando si avanza di livello e che vengono illustrati dettagliatamente più avanti nella descrizione della classe.
  • Incantesimi al Giorno: Nel caso di una classe che consente di lanciare Incantesimi, la tabella elenca, per ciascun Livello di Classe, il numero di incantesimi al giorno che si possono lanciare (chiamati “slot incantesimo”). Se si possiede un alto punteggio nella caratteristica chiave è possibile lanciare incantesimi aggiuntivi, come indicato in una tabella specifica inclusa nella descrizione della classe. Se una voce è contrassegnata da un trattino (-), significa che il personaggio non può ancora lanciare incantesimi di quel livello.
  • Altre Voci: Se la classe conferisce privilegi differenti che dipendono dal livello, essi vengono elencati qui. Per esempio, i bonus di armatura e ai danni per livello del Solarian possono essere trovati sotto Manifestazione Solare. Queste capacità vengono illustrate in dettaglio più avanti nella descrizione della classe.

Privilegi di Classe

La parte rimanente della descrizione della classe illustra i privilegi di classe. Se uno di essi richiede un calcolo o produce un risultato numerico che include una frazione, si arrotonda sempre per difetto. I privilegi di classe possono far riferimento a diversi tipi di livelli, come il Livello del Personaggio, il Livello di Classe e il Livello dell'Incantatore (nel caso si utilizzino Incantesimi). Per un personaggio che abbia acquisito livelli in una sola classe, queste varie tipologie sono di fatto equivalenti. Se invece si decide di acquisire livelli in più di una classe, quando un privilegio di classe prevede un effetto o un prerequisito basato sul livello, con ciò si intende sempre il livello raggiunto dal personaggio in quella specifica classe, non il livello totale del personaggio (che equivale alla somma di tutti i suoi diversi Livelli di Classe). Se un privilegio di classe o un incantesimo fanno riferimento al livello dell'incantatore, con ciò si intende la somma di tutti i Livelli di Classe acquisiti dal personaggio in classi da incantatore (sebbene il numero totale di incantesimi che si possono lanciare al giorno e il numero di quelli conosciuti per ogni livello siano comunque determinati esclusivamente dal livello della classe che li conferisce).

I privilegi di classe di solito ricadono in una delle tre categorie seguenti: Capacità Magiche, Straordinarie e Soprannaturali. È possibile ottenere queste facoltà in modi diversi, tra cui tecniche di meditazione avanzate, allenamento atletico, stimolanti biologici, congegni tecnologici avanzatissimi, potenziamenti cibernetici sperimentali, misteriose tecnologie aliene o biotecnologie all'avanguardia. Stabilire l'origine specifica di queste capacità spetta al giocatore, ed è un modo per caratterizzare maggiormente il proprio personaggio. A prescindere dalla fonte, queste capacità sono comunque privilegi di classe e il personaggio non può esserne privato, per quanto possano venir soppresse o negate da altri effetti (vedi più avanti).


Fonte: https://www.starjammersrd.com/classes/