Archetipi

Dall'astuto Operativo al letale Soldato, ogni classe base di questo GDR è basata su un'idea centrale comune a molti personaggi delle ambientazioni che mescolano elementi di fantasy e fantascienza. Tuttavia, c'è un intero vasto universo che offre concezioni di personaggi utili e interessanti, che vanno al di là dei modelli agevolmente rappresentati dalle Classi esistenti. I giocatori possono rifarsi ad alcune di esse selezionando specifici privilegi di classe, un Tema adeguato o Multiclassando per combinare elementi tratti da più di una Classe. Tuttavia, altre concezioni richiedono di apportare cambiamenti di una portata tale al fulcro di un personaggio da andare oltre gli ambiti delle normali Classi e Temi. Per incorporare queste considerevoli differenze si può scegliere per il proprio personaggio un archetipo, vale a dire un insieme di privilegi di classe alternativi che modificano o sostituiscono quelli che si otterrebbero una volta raggiunti determinati livelli.

Un archetipo è un concetto di personaggio più specifico e complesso di un Tema, ma non è esaustivo e ampio come una Classe. Ogni archetipo rappresenta una significativa deviazione rispetto alle capacità di un tipico esponente di una Classe base. Gli archetipi forniscono un ulteriore livello di controllo ai giocatori che intendono curare nei minimi dettagli l'avanzamento del loro personaggio.

Un archetipo generalmente conferisce capacità che altrimenti i personaggi non potrebbero ottenere tramite una Classe, o può facilitare l'accesso a una specifica serie di capacità appropriate. In generale, queste capacità non sono legate al contesto di alcuna Classe base o di alcun Tema, e i personaggi non possono acquisirle da altre fonti. Per esempio, l'archetipo dell'Adepto Frenico potrebbe essere utilizzato per un personaggio naturalmente dotato di capacità psichiche, oppure che abbia ottenuto poteri psichici dopo essere stato esposto a qualche strana tecnologia aliena. Senza una storia o un evento del genere, altri personaggi non potrebbero ottenere questi poteri, il che li rende più adatti a un archetipo che a una serie di privilegi di classe.

Acquisire un Archetipo

Si può acquisire un archetipo quando si ottiene in una Classe idonea un nuovo livello che coincide con il primo in cui l'archetipo concede un privilegio di classe alternativo. L'archetipo si considera quindi parte della classe in cui si ottiene il livello. Per esempio, se si sta giocando un Emissario interessato a diventare un Predecessore degli Starfinder, si deve selezionare l'archetipo quando si raggiunge il 2° livello da Emissario (ossia il primo livello in cui il Predecessore degli Starfinder prevede un privilegio di classe alternativo). Da quel momento, ogni volta in cui si ottiene un Livello di Classe da Emissario, si deve controllare se l'archetipo Predecessore degli Starfinder conferisce un privilegio di classe alternativo, e se vengono modificati o sostituiti dei privilegi di classe dell'Emissario. Quando si acquisisce l'archetipo, si leggono tutti i privilegi di classe modificati o sostituiti che influenzeranno il proprio personaggio e se ne prende nota; per alcune Classi (specialmente Mistici e Tecnomanti) questi cambiamenti influenzano privilegi di livelli precedenti o successivi rispetto a quelli in cui si ottengono i privilegi dell'archetipo.

Nel caso di un personaggio Multiclasse, non è possibile aggiungere lo stesso archetipo a più di una classe. Per esempio, se un Emissario Vesk di 2°livello ha selezionato l'archetipo Predecessore degli Starfinder e più avanti decide di Multiclassare per acquisire livelli da Soldato, non può aggiungere l'archetipo Predecessore degli Starfinder anche alla classe Soldato; ogni volta in cui sale di livello come Soldato, segue il normale avanzamento del personaggio. Se in un secondo momento il personaggio ottiene altri livelli da Emissario, la classe in questione continua a essere collegata all'archetipo Predecessore degli Starfinder.

Inoltre, non è possibile aggiungere più di un archetipo a una specifica Classe. Per esempio, una volta aggiunto l'archetipo Predecessore degli Starfinder alla classe Emissario, a essa non possono essere aggiunti ulteriori archetipi. Se si Multiclassa e si ottiene un livello in una nuova Classe, si può aggiungere un nuovo archetipo a tale Classe quando si raggiunge un livello adeguato.

Quando un archetipo fa riferimento al Livello di Classe, intende il numero di livelli che si possiedono nella classe associata all'archetipo.

Privilegi di Classe Alternativi

Un archetipo concede privilegi di classe alternativi che sostituiscono o modificano quelli normalmente conferiti dalla propria Classe a uno o più livelli. I possibili livelli in cui un archetipo può concedere un privilegio di classe alternativo sono il 2°, 4°, 6°, 9°, 12° e 18°. Un archetipo potrebbe concedere privilegi alternativi solo ad alcuni di questi livelli, oppure a tutti.

Per ogni Classe viene fornita una specifica lista di privilegi che vengono modificati o sostituiti, come descritto alla voce privilegi di classe sostituiti di ciascuna Classe. Per esempio, un Emissario che seleziona Predecessore degli Starfinder al 2° livello ottiene il privilegio di classe Addestrato al Pericolo conferito dall'archetipo, invece dell'Improvvisazione dell'Emissario che otterrebbe normalmente.

Talvolta un personaggio, anziché non ottenere affatto un privilegio di classe, lo acquisisce a un livello successivo rispetto a quello in cui lo otterrebbe normalmente. In genere, in questi casi, viene sostituito un diverso privilegio di classe al livello in cui adesso si acquisisce quello differito. Per esempio, un Meccanico che ha selezionato un archetipo con un privilegio di classe alternativo al 9° livello non ottiene Override fino al 10° livello. Quando il personaggio raggiunge il 10° livello da Meccanico, acquisisce il privilegio di classe Override, ma non ottiene il Trucco del Meccanico normalmente acquisito a quel livello.

Altre Considerazioni

Per quanto l'acquisizione di un archetipo possa rappresentare l'addestramento svolto con una fazione specifica o l'appartenenza a essa, in genere non è necessario possederne uno per essere considerati parte di un certo gruppo. Per esempio, il Predecessore degli Starfinder è specificamente dedicato a personaggi che fanno parte della Società degli Starfinder e hanno ricevuto un addestramento speciale per partecipare alle sue spedizioni. Tuttavia, non è necessario acquisire l'archetipo per diventare un membro della Società. L'archetipo rappresenta solo una possibile carriera all'interno di essa, non l'unica scelta per i personaggi legati a tale fazione.

In genere gli archetipi possono essere aggiunti a qualsiasi Classe, sebbene alcuni di essi sottolineino di essere applicabili solo a Classi specifiche o possano prevedere altri prerequisiti da soddisfare. Per esempio, un archetipo che rappresenti l'addestramento in una specifica tradizione magica potrebbe essere disponibile solo per Mistici e Tecnomanti, mentre uno concepito per gli adepti delle tecniche di combattimento di un antico monastero potrebbe essere accessibile solo per Solarian e Soldati. La descrizione dell'archetipo indica se sono previsti prerequisiti o restrizioni.

Privilegi di Classe dell'Avanguardia Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un'Avanguardia che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

  • Multilivello Livelli 2°, 4°, 6°, 12°, e 18°: Non ottieni una Disciplina dell'Avanguardia.
  • 9° Livello: Non ottieni un utilizzo addizionale del privilegio di classe Reattivo. Al 15° livello puoi usare Reattivo due volte al giorno.

Privilegi di Classe del Biohacker Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Biohacker che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

  • Multilivello Livelli 2°, 4°, 6°, 12°, e 18°: Non ottieni un Teorema.
  • 9° Livello: Non ottieni un secondo utilizzo giornaliero del privilegio di classe Sprazzo d'Ingegno. Al 15° livello, puoi usare Sprazzo d'Ingegno due volte al giorno.

Privilegi di Classe dell'Emissario Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Emissario che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

Privilegi di Classe del Meccanico Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Meccanico che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

  • Multilivello Livelli 2°, 4°, 6°, 12°, e 18°: Non si ottiene un Trucco del Meccanico.
  • 9° Livello: Non si ottiene il privilegio di classe Override al 9° livello. Lo si ottiene invece al 10° livello, e non si ottiene il Trucco del Meccanico normalmente acquisito al 10° livello.

Privilegi di Classe del Mistico Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Mistico che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

  • 2° Livello: Per il più alto livello di Incantesimi da Mistico che si è in grado di lanciare, si riduce il numero di Incantesimi da Mistico conosciuti di 1. Al 2° livello, questo significa che si conoscono due incantesimi di 1° livello e cinque di livello 0, e che al 3° livello si conoscono tre incantesimi di 1° livello e sei di livello 0. Al 4° livello, si conoscono quattro incantesimi di 1° livello, ma si conosce un solo incantesimo di 2° (dato che il 2° livello è adesso il più alto livello di Incantesimi da Mistico che si è in grado di lanciare), e così via.
  • 4° Livello: Non si ottiene accesso all'Incantesimo della Connessione di più alto livello a cui normalmente si avrebbe accesso.
  • 6° Livello: Non si ottiene accesso al Potere della Connessione di più alto livello a cui normalmente si avrebbe accesso.
  • 9° Livello: O non si ottiene il privilegio di classe Tocco di Cura o non si ottiene un Talento che altrimenti si sarebbe acquisito per aver raggiunto un livello del personaggio dispari; questo Talento potrebbe essere quello normalmente ottenuto al 9° livello.
  • 12° Livello: All'11° livello e di nuovo al 14° non si ottiene l'incremento al bonus di Incanalare Abilità. Tale bonus perciò risulta inferiore rispetto al normale di 1 all'11° livello e di 2 al 14°: rimane +3 e non diventa +4 fino al 17° livello.
  • 18° Livello: Non si ottiene accesso al Potere della Connessione di più alto livello a cui normalmente si avrebbe accesso. Nel caso sia già precluso l'accesso al proprio Potere della Connessione di più alto livello, non si ottiene accesso ai due Potere della Connessione di più alto livello a cui normalmente si avrebbe accesso.

Privilegi di Classe dell'Operativo Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Operativo che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

  • Multilivello Livelli 2°, 4°, 6°, 12°, e 18°: Non si ottiene un Trucco dell'Operativo.
  • 9° Livello: L'ammontare di danni che si infligge con Attacco Ingannevole è inferiore di 1d8 rispetto al normale.

Privilegi di Classe del Solarian Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Solarian che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

Privilegi di Classe del Soldato Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Soldato che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

Privilegi di Classe dello Stregone del Velo Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, uno Stregone del Velo che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

  • 2° Livello: Non ottieni il privilegio di classe Cambiamento di Paradigma al 2° livello. Lo ottieni invece al 5°.
  • 4° Livello: Non guadagni il Cambiamento di Paradigma al 5° livello.
  • 6° Livello: Non ottieni il privilegio di classe Esito Alternativo al 6° livello. Lo ottieni invece al 12°.
  • 9° Livello: Il tuo privilegio di classe Vista Composita non si applica a una seconda abilità.
  • 12° Livello: Se hai il privilegio di classe Esito Alternativo, non ne ottieni un utilizzo giornaliero aggiuntivo. Se dovresti ottenere Esito Alternativo a questo livello per via della sostituzione dovuta a un archetipo, lo ottieni invece al 18°.
  • 18° Livello: Se hai il privilegio di classe Esito Alternativo, non ne ottieni un utilizzo giornaliero aggiuntivo. Se dovresti ottenere Esito Alternativo a questo livello per via della sostituzione dovuta a un archetipo, non lo ottieni affatto.

Privilegi di Classe del Tecnomante Modificati o Sostituiti

Per ogni livello in cui un archetipo concede un privilegio di classe alternativo, un Tecnomante che acquisisce l'archetipo modifica o sostituisce i privilegi di classe elencati di seguito.

  • 2° Livello: Non si ottiene il privilegio di classe Hackeraggio Magico al 2° livello. Lo si ottiene invece al 5° livello.
  • 4° Livello: Per il più alto livello di Incantesimi da Tecnomante che si è in grado di lanciare, si riduce di 1 il numero di Incantesimi da Tecnomante conosciuti. Per esempio, al 5° livello questo significa che si conoscono solo due incantesimi di 2° livello e quattro incantesimi di 1°, e che al 6° livello si conoscono tre incantesimi di 2° e quattro di 1°. Al 7° livello, si conoscono quattro incantesimi di 2° livello, ma se ne conosce solo uno di 3° livello (dato che il terzo livello adesso è il più alto livello di Incantesimi da Tecnomante che si è in grado di lanciare), e così via.
  • 6° Livello: Non si ottiene il privilegio di classe Condensatore della Cache al 6° livello. È possibile ottenerlo all'8° livello al posto di un Hackeraggio Magico. A seconda dei livelli dei privilegi di classe alternativi concessi dal proprio archetipo, si potrebbero o meno ottenere slot aggiuntivi del Condensatore della Cache al 12° e al 18° livello. A prescindere da quando si acquisisca Condensatore della Cache, la prima volta in cui lo si ottiene esso funziona come il Condensatore della Cache normalmente acquisito al 6° livello, la seconda volta funziona come quello normalmente ottenuto al 12°, mentre la terza volta funziona come quello normalmente ottenuto al 18°.
  • 9° Livello: La propria capacità Sapienza Tecnica non aumenta al 9° livello. Aumenta invece a +3 all'11° livello, e non si ottiene l'Hackeraggio Magico normalmente acquisito all'11° livello.
  • Multilivello Livelli 12° e 18°: Non si ottiene uno slot Condensatore della Cache aggiuntivo (e nemmeno la possibilità di immagazzinare gli incantesimi a esso associati).

Fonte: https://www.starjammersrd.com/classes/class-archetypes/