Combattimento tra Astronavi

Le insondabili profondità dello spazio sono insidiose persino per gli equipaggi più esperti, ma possono dimostrarsi letali per chi vaga tra le stelle senza essersi preparato. In qualunque sistema si possono trovare buchi neri in grado di annientare pianeti, fasce di radiazioni invisibili e tempeste di meteoriti, ma, di tutti i pericoli in cui ci si può imbattere, le navi ostili sono il più comune. Le seguenti regole permettono di gestire il combattimento tra astronavi o, in rari casi, fra immense creature che solcano lo spazio.

Ruoli

Le azioni che i membri dell'equipaggio di un'astronave possono intraprendere dipendono dai rispettivi ruoli. Per la maggior parte dei ruoli, in ogni round più persone possono eseguire le azioni correlate, mentre in altri casi solo una persona può ricoprire un ruolo, e ogni round può essere intrapresa una sola azione correlata. Il ruolo determina anche quando si agisce durante uno scontro. Il combattimento tra astronavi contempla i cinque ruoli descritti di seguito. Si dovrebbe dichiarare il proprio ruolo quando ci si imbarca su un'astronave (se si dichiara di essere un passeggero, a meno che non si assuma un ruolo non è possibile intraprendere azioni speciali in combattimento), ma è possibile Cambiarlo nel furore della battaglia. Vedi Costruire le Astronavi per le informazioni su terminologia, sistemi e blocchi delle statistiche delle astronavi.

Equipaggi Grandi e Piccoli
La struttura base di un'astronave determina il numero minimo e massimo di elementi dell'equipaggio necessari per governarla. Un'astronave senza il numero minimo di complementi previsto non può volare. Tuttavia, quando una grossa nave PNG con l'equipaggio al completo prende parte a un combattimento tra astronavi, non è possibile che ciascuno dei suoi complementi effettui un'azione regolare, altrimenti per completare un round occorrerebbero ore! In casi del genere, che di solito riguardano astronavi di taglia Grande o superiore, per la maggior parte dei ruoli simula l'agire di intere squadre. Il numero di sottoposti necessario per assistere un ufficiale che voglia effettuare una prova correlata al suo ruolo è indicato nel blocco delle statistiche di un'astronave dopo il ruolo in questione. Questo numero varia in base all'astronave, e alcuni vascelli potrebbero avere un equipaggio abbastanza numeroso da permettere di effettuare più prove per ruolo. Per esempio, una corazzata potrebbe avere diverse squadre di ingegneri o artiglieri.

Artigliere

Si azionano i sistemi d'arma dell'astronave, utilizzandoli per neutralizzare o distruggere le navi nemiche. Un'astronave può avere al massimo un artigliere (o una squadra di artiglieri) per ciascun supporto per le armi. Un artigliere agisce durante la Fase di Artiglieria (vedi Azioni dell'Artigliere per la descrizione delle azioni che può intraprendere).

Capitano

Il proprio ruolo è quello di incoraggiare l'equipaggio mentre si provoca il nemico per spingerlo a commettere errori. Un'astronave può avere un solo capitano, e un personaggio può assumere tale ruolo solo se esso è vacante. Solo il capitano può agire in tutte le fasi del combattimento (vedi Azioni del Capitano per la descrizione delle azioni che può intraprendere).

Ingegnere

Si gestiscono il Nucleo Energetico e i motori dell'astronave per ricavarne la massima efficienza, erogare maggiore potenza quando serve e reindirizzare l'energia verso i sistemi critici nel momento del bisogno. Inoltre, si possono riparare i sistemi danneggiati. Un'astronave può avere un qualsiasi numero di ingegneri. Un ingegnere agisce durante la Fase di Ingegneria (vedi Azioni dell'Ingegnere per la descrizione delle azioni che può intraprendere).

Pilota

Si traccia la rotta della nave. Le statistiche di tutte le astronavi riportano dei valori di velocità e manovrabilità, ma è possibile spingere il veicolo oltre tali limiti se si è abbastanza abili. Un'astronave può avere un solo pilota, e un personaggio può assumere tale ruolo solo se esso è vacante. Il pilota agisce durante la Fase di Manovra (vedi Azioni del Pilota per la descrizione delle azioni che può intraprendere).

Primo Ufficiale

Nonostante la tecnologia avanzata onnipresente sulla maggior parte delle astronavi, a bordo fa sempre comodo qualcuno che conosca i vari sistemi abbastanza bene da spingerli manualmente a raggiungere prestazioni che i loro produttori non avevano previsto.

Il primo ufficiale di un'astronave conosce ogni circuito e condotto dei sistemi meccanici ed elettronici della sua astronave, ed è abbastanza audace da correre rischi con leve, valvole e altre regolazioni, se possono aiutare l'equipaggio a fuggire o vincere in scenari di combattimento terribili.

Essere un primo ufficiale non è facile, tuttavia, e il ruolo non è per i deboli di cuore. Imprese così preziose nel combattimento tra astronavi spesso richiedono un individuo forte e resistente per trasportare fisicamente le attrezzature, forzare le leve oltre i loro fermi di sicurezza o ricollegare i sistemi in modi per cui non sono stati progettati, oppure qualcuno abbastanza agile da svolgere gli stessi compiti con finezza, senza ricorrere alla forza bruta, settando delicatissime regolazioni su valori non standard o bypassando temporaneamente le valvole fisiche di sicurezza di un sistema.

Il primo ufficiale assiste i personaggi in tutti gli altri ruoli sulla nave, rendendo più facile il lavoro dei compagni e permettendo loro di essere più efficienti nei loro compiti primari, non avendo più bisogno di concentrarsi sulla manipolazione fisica di macchinari o attrezzature. Un primo ufficiale agisce durante la stessa fase del membro dell'equipaggio che desidera assistere in quel round. Nonostante il nome del ruolo, una nave può avere un qualsiasi numero di primi ufficiali anche se, su una nave militare, solo uno è generalmente indicato come primo ufficiale, mentre tutti gli altri sono detti ufficiali di coperta.

Ufficiale Magico

Anche le astronavi che non sono esplicitamente alimentate dalla magia o dalla tecnologia ibrida hanno abbastanza componenti mistiche e sono esposte ad abbastanza magia ambientale da poter essere influenzate da quei pochi che hanno una profonda comprensione delle intersezioni tra le arti arcane e la vastità dello spazio. L'accesso alla Deriva richiede sia tecnologia che magia, e la magia intrinseca dell'universo è prevalente anche nel vuoto, quindi l'utilità dell'esperienza arcana non è mai da sottovalutare, specialmente in caso di combattimento tra astronavi, in cui anche il più piccolo vantaggio può fare la differenza tra la vita e la morte. L'ufficiale magico comprende profondamente questa verità e fornisce conoscenze e risorse mistiche che possono portare a nuovi picchi l'interazione dell'astronave con la magia intrinseca che la circonda.

Non tutte le navi hanno un ufficiale magico, ma è spesso utile avere qualcuno che capisca i portenti digitali, i flussi e i vortici della magia grezza nel vuoto dello spazio e il modo in cui le forze intrinsecamente arcane scatenate da potenti motori possono influenzare le operazioni dell'astronave. Durante il combattimento tra astronavi, un ufficiale magico agisce durante la Fase di Ingegneria. Una nave può avere un qualsiasi numero di ufficiali magici.

Ufficiale Scientifico

Si utilizzano i computer, gli scanner e gli altri sistemi di bordo per identificare minacce, bersagliare i nemici e farsi strada tra i pericoli. Un'astronave può impiegare un qualsiasi numero di ufficiali scientifici. Un ufficiale scientifico agisce durante la Fase di Manovra (vedi Azioni dell'Ufficiale Scientifico per la descrizione delle azioni che può intraprendere).

Prepararsi per il Combattimento Tra Astronavi

Il combattimento tra astronavi viene giocato su una griglia di esagoni con dei segnalini che rappresentano le astronavi coinvolte nello scontro. Accessori come un tappetino raffigurante lo spazio siderale e pedine per le astronavi sono accessori ideali da utilizzare per questa parte del gioco.

Gli esagoni non rappresentano una distanza specifica, dato che il modo in cui è simulato il movimento e il combattimento nello spazio tridimensionale mira ad essere più fluido e narrativo che realistico. A meno che non sia indicato altrimenti ogni nave occupa 1 esagono, a prescindere dalla sua taglia.

Iniziare il Combattimento tra Astronavi

Quando l'equipaggio di un'astronave ha intenzioni ostili nei confronti di un altro vascello, si schiera ai posti di combattimento e attiva i sistemi di puntamento. Ciò è evidente per tutte le astronavi nelle vicinanze con i sensori funzionanti, per quanto potrebbe esserci ancora una possibilità di distogliere la nave ostile dai suoi propositi bellicosi, se il GM lo permette.

In generale, è il GM a stabilire quando inizia un combattimento tra astronavi, dove si trovino i contendenti e in quale direzione siano orientate le astronavi, perciò si potrebbe decidere che entrambi gli schieramenti si fronteggino a vicenda dai lati opposti della griglia. Tuttavia, le posizioni relative dei contendenti e il loro orientamento possono anche essere determinati in maniera casuale. Si tirano 3d6+5 per stabilire quanti esagoni separino gli schieramenti contrapposti. Se una delle due fazioni annovera più di un'astronave, il risultato del tiro rappresenta la distanza tra l'astronave di categoria più alta di uno schieramento e la sua controparte nell'altro. Eventuali altre astronavi dovrebbero essere collocate entro 3 esagoni da un'astronave alleata. Fatto questo, si tira 1d6 per ciascun gruppo di astronavi per determinare l'orientamento delle unità che ne fanno parte: un 1 indica che le astronavi sono orientate verso il margine superiore della griglia, mentre in caso di risultati da 2 a 6 si procede a ruotarle in senso orario lungo l'esagono.

Round e Fasi

Come il combattimento tra personaggi, anche quello tra astronavi si svolge per un certo numero di round finché uno schieramento non fugge, si arrende o viene altrimenti sconfitto. A differenza degli scontri fra i personaggi, nel combattimento tra astronavi un round non corrisponde a uno specifico ammontare di tempo, ma è suddiviso in tre fasi, che vengono affrontate in un preciso ordine. Ogni personaggio a bordo di un'astronave agisce in genere solo in una di queste fasi, a seconda del ruolo che ricopre.

1. Ingegneria

Su tutte le navi gli ingegneri (se presenti) effettuano un'azione ciascuno per riparare i sistemi di bordo o migliorarne le prestazioni. Queste azioni avvengono simultaneamente, perciò possono essere risolte in qualsiasi ordine.

2. Manovra

I piloti di ciascuna astronave effettuano una prova di Pilotare. Chi ottiene il risultato più basso deve muovere la sua astronave per primo, seguito dal Pilota che ha ottenuto il secondo risultato più basso e così via, finché tutte le astronavi non si saranno mosse. Questa prova viene ripetuta ogni round durante la fase di manovra, perciò l'ordine di movimento può cambiare da un round all'altro. Se un'astronave non ha un Pilota, agisce come se il Pilota avesse ottenuto uno 0. In caso di pareggio, il Pilota che possiede meno gradi nell'abilità Pilotare deve muovere la sua astronave per primo. Se il pareggio persiste, i due Piloti in questione effettuano entrambi un'altra prova di Pilotare e confrontano i risultati; quello fra i due che ottiene il risultato più basso muove per primo.

Mentre muovono le rispettive astronavi, i Piloti possono effettuare prove di abilità aggiuntive per eseguire manovre pericolose o spingere le proprie navi oltre i limiti derivanti dalle loro specifiche.

Inoltre, durante questa fase qualsiasi personaggio con il ruolo di Ufficiale Scientifico può utilizzare i sistemi di bordo per scansionare navi o prendere di mira dei nemici. Gli Ufficiali Scientifici devono agire immediatamente prima o dopo il Pilota della loro astronave, ma possono decidere congiuntamente l'ordine in cui procedere con le loro azioni.

3. Artiglieria

Durante questa fase, gli Artiglieri fanno fuoco con le armi di bordo. Le astronavi sparano nello stesso ordine in cui hanno agito i rispettivi Piloti durante la fase di manovra di quel round, ma gli effetti dei danni non vengono presi in considerazione fino al termine della fase, pertanto tutte le astronavi possono sparare, anche se nel corso di questa fase subiscono un ammontare di danni tale da disattivarle o distruggerle.

Una volta completate tutte le fasi, se ci sono ancora contendenti coinvolti nello scontro, inizia il round successivo con una nuova fase di ingegneria.

Movimento

Il Pilota può effettuare una varietà di Azioni che gli permettono di condurre l'astronave nello spazio. A differenza di quanto accade nelle battaglie tra personaggi, le astronavi hanno uno specifico orientamento che ne determina gli archi di fuoco e i quadranti degli scudi, nonché la direzione del movimento.

Archi di Fuoco e Quadranti degli Scudi
Archi di Fuoco.jpg

Velocità

Velocità Modificatore alla Prova di Pilotare
4 o meno +2
6 +1
8-10 -
12 -1
14 o più -2

La velocità di un'astronave rappresenta il numero di esagoni che essa percorre in genere in un round. Può comunque muoversi di un numero di esagoni inferiore, se così decide il Pilota. Questo movimento avviene in linea retta nella direzione verso cui l'astronave è rivolta, per quanto il suo orientamento possa essere modificato durante il movimento effettuando delle virate (vedi più avanti). La velocità massima di un'astronave impone dei modificatori alle prove di Pilotare effettuate per governarla.

Virate

Manovrabilità Distanza tra le Virate Modificatore alla Prova di Pilotare
Maldestra 4 -2
Scarsa 3 -1
Media 2 0
Buona 1 +1
Perfetta 0 (vedi sopra) +2

Mentre è in movimento, un'astronave può virare, modificando la direzione del suo movimento in avanti e l'orientamento dei suoi archi di fuoco e quadranti degli scudi. Una virata cambia l'orientamento di un'astronave di 60 gradi, o di un lato di un esagono. In ogni round in cui vira, un'astronave deve muoversi di un certo numero di esagoni prima di ciascuna virata, determinato dalla sua manovrabilità (vedi la tabella di seguito). Per esempio, una nave con manovrabilità media che compie due virate in un round deve muoversi di almeno 2 esagoni prima della prima virata, e di almeno altri 2 esagoni prima della seconda. Se un'astronave ha manovrabilità perfetta (la distanza tra le virate è 0), può effettuare due virate per ciascun esagono che attraversa (il che le consente di girare attorno a un singolo punto).

Il numero di virate che un'astronave può compiere in un round è limitato solo dalle sue caratteristiche di velocità e manovrabilità. Le virate non incidono sulla velocità di un'astronave. Se una nave con manovrabilità media ha velocità 8, può virare in totale quattro volte durante un round.

La manovrabilità di una nave, inoltre, impone dei modificatori alle prove di Pilotare che la riguardano.

Attraversare Esagoni di Altre Astronavi

Dato che nel combattimento tra astronavi gli esagoni non sono rappresentativi delle distanze nello spazio tridimensionale, le astronavi possono attraversare gli esagoni contenenti altre navi, ma non terminare il proprio movimento al loro interno. Se un'astronave attraversa un esagono contenente una nave nemica, quest'ultima può spararle con una qualsiasi delle proprie armi a fuoco diretto di qualunque arco, prendendone di mira il quadrante di poppa. Questo attacco gratuito non beneficia di alcun bonus o di capacità aggiuntive derivanti da altre azioni compiute a bordo, come agganciare o reindirizzare. Qualsiasi personaggio che al momento ha il ruolo di artigliere può effettuare questo attacco; se nessuno è stato designato come artigliere (come spesso accade sulle navi con un solo membro di equipaggio), l'astronave non può effettuare l'attacco gratuito. Un'arma utilizzata per questo attacco gratuito può ancora essere utilizzata come di consueto nel prosieguo del round.

Manovre Azzardate

Al posto del normale movimento, i piloti possono effettuare Manovre Azzardate con le loro astronavi, spingendole oltre le loro specifiche di progetto con sprezzo del pericolo. Diverse manovre azzardate influenzano la Classe Armatura (CA) e l'Aggancio Bersagli (AB) dell'astronave.

Avvitamento

L'astronave si muove fino a metà della propria velocità e si capovolge lungo l'asse longitudinale. Nella successiva Fase di Artiglieria, gli scudi e le armi sul lato di babordo operano come se si trovassero nell'arco di tribordo e viceversa. La nave torna al suo assetto di volo normale all'inizio del round successivo. Per effettuare questa manovra azzardata l'astronave deve essere di taglia Grande o inferiore e si deve superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove a metà della sua velocità, non ruota sul proprio asse e subisce penalità -4 a CA e AB fino all'inizio del round successivo.

Evasione

La nave si muove fino alla sua velocità e può virare come di consueto, ma ottiene Bonus di Circostanza +2 a CA e AB fino all'inizio del round successivo. Per effettuare questa manovra azzardata si deve superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove normalmente. Se si fallisce la prova di 5 punti o più, l'astronave si muove come di consueto e subisce penalità -2 a CA e AB fino all'inizio del round successivo.

Indietro Tutta

L'astronave si muove fino a metà della sua velocità nella direzione del bordo di poppa senza cambiare orientamento e non può virare durante questo movimento. Per effettuare questa manovra azzardata, occorre superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove all'indietro di 1 solo esagono. Se si fallisce la prova di 5 punti o più, l'astronave non si muove affatto e subisce penalità -4 a CA e AB fino all'inizio del round successivo.

Spinta e Inversione

La nave si muove in avanti fino a metà della sua velocità (senza virare) e, al termine del movimento, ruota di 180 gradi per arrivare a essere orientata con la prua in corrispondenza di quello che precedentemente era il suo bordo di poppa. Per effettuare questa manovra azzardata occorre superare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove in avanti a metà della propria velocità ma non ruota.

Scivolamento

L'astronave si muove fino alla sua velocità nella direzione del bordo di prua-babordo o di prua-tribordo senza modificare il suo orientamento. Per compiere questa manovra azzardata si deve superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, la nave si muove in avanti fino a metà della sua velocità e non può virare.

Velocità di Speronamento

L'astronave aumenta la sua distanza tra le virate di 2 (fino a un massimo di 4) e si muove alla sua velocità massima, ma può farlo attraverso 1 esagono occupato da un'astronave nemica che si è già mossa durante la stessa Fase di Manovra. Per eseguire questa manovra azzardata, devi prima superare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 × la categoria della tua astronave). Se la superi, effettua poi una Prova di Artiglieria contro la CA dell'astronave nemica non appena entri nel suo esagono.

Se superi la Prova di Artiglieria, la tua astronave si scontra con quella nemica, infliggendo a entrambe danni da collisione basati sulla velocità della tua astronave e sulle taglie di entrambe. I danni da collisione base sono pari a 1d4 × metà della velocità della tua astronave, più altri 1d4 danni × un valore basato sulla taglia della tua astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3 e così via). L'astronave nemica subisce danni pieni al quadrante colpito, mentre la tua astronave subisce metà di tale valore al quadrante di prua, dopodiché il tuo movimento termina. Se la tua astronave ha un'arma Speronante, aggiungi i danni di quest'ultima a quelli inflitti all'astronave nemica. Se la taglia della tua astronave non è inferiore di più di una categoria a quella della nave nemica, spingi quest'ultima di 1 esagono nella direzione verso cui è orientata la tua astronave. Se in questo modo spingeresti la nave nemica in un esagono occupato, essa non viene spostata, ma subisce invece danni aggiuntivi pari alla categoria della tua astronave. Se la tua astronave è più piccola della nave nemica di almeno 2 categorie di taglia inferiore a quella nemica, la tua astronave ritorna nell'esagono da cui è entrata in collisione con la nave nemica, orientata verso di essa. Se la prova di Pilotare iniziale fallisce, la tua astronave si muove comunque come descritto e non effettua la Prova di Artiglieria, ma il movimento provoca un attacco gratuito dall'altra astronave come di norma. Se superi la prova di Pilotare ma fallisci la Prova di Artiglieria, la tua astronave si muove comunque come descritto, ma il movimento non provoca un attacco gratuito dall'altra astronave.

Virare sul Posto

La nave non si muove, ma può virare per orientarsi in qualsiasi direzione. Se ha manovrabilità maldestra, subisce penalità -4 a CA e AB fino all'inizio del round successivo. Se ha manovrabilità scarsa, subisce penalità -2 a CA e AB fino all'inizio del turno successivo. Le navi con manovrabilità media o superiore non subiscono penalità. Questa manovra azzardata non richiede prove di abilità.

Volo Radente

La nave si muove normalmente, ma può attraversare 1 esagono occupato da una nave nemica senza provocare un attacco gratuito (come descritto in Attraversare Esagoni di Altre Astronavi). Durante la successiva Fase di Artiglieria, si può selezionare un arco di fuoco della propria astronave e sparare con le relative armi contro la nave nemica come se quest'ultima si trovasse a distanza ravvicinata (si considera la gittata come 1 esagono), prendendone a bersaglio un quadrante qualsiasi. Per compiere questa manovra azzardata occorre superare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, la propria astronave si muove comunque nella maniera descritta sopra, ma si seguono le normali regole per l'attacco (in base alla posizione e distanza finali), e il movimento provoca come di consueto un attacco gratuito da parte dell'astronave nemica.

Attaccare

Ogni volta che un'astronave spara con un'arma contro un'altra astronave, l'azione viene risolta con una Prova di Artiglieria. Gli attacchi vengono effettuati durante la Fase di Artiglieria del combattimento, nell'ordine stabilito durante la fase di manovra, ma i danni e gli effetti del Danno Critico si applicano dopo aver eseguito tutti gli attacchi (cosicché ogni nave ha la possibilità di attaccare, anche se venisse distrutta o compromessa da un attacco verificatosi durante la stessa Fase di Artiglieria). A parte rare eccezioni, è possibile far fuoco con ciascuna delle armi di un'astronave solo una volta per round. Per effettuare un attacco si utilizza la seguente procedura.

Gittata e Arco

Come prima cosa, si determinano la distanza tra le due astronavi (in esagoni) e l'arco di attacco. Per ogni Incremento di Gittata oltre il primo, la Prova di Artiglieria subisce penalità cumulativa -2. L'astronave che attacca può far fuoco con un'arma solo contro navi nello stesso arco dell'arma in questione. Se l'astronave bersaglio occupa un esagono che fa parte di due archi (quelli evidenziati nello schema), l'artigliere sceglie con le armi di quale arco sparare, ma l'astronave non può essere bersagliata da armi di due archi diversi.

Prova di Artiglieria

Si effettua una prova di artiglieria per ogni arma con cui si spara contro un bersaglio (tranne per le armi collegate, che sono gestite usando un'unica azione e una sola prova di artiglieria; vedi il riquadro Collegare le Armi).

Prova di Artiglieria = 1d20 + il Bonus di Attacco Base dell'artigliere o i suoi gradi nell'abilità Pilotare + il modificatore di Destrezza dell'artigliere + bonus derivanti dai sistemi informatici + bonus conferiti da capitano e ufficiali scientifici + penalità di gittata

Determinare l'Esito

Si confronta il risultato della Prova di Artiglieria con la Classe Armatura (CA) o l'Aggancio Bersagli (AB) del bersaglio, a seconda dell'arma impiegata.

Classe Armatura (CA)

Se si attacca con un'Arma a Fuoco Diretto e il risultato della Prova di Artiglieria è pari o superiore alla CA del bersaglio, il colpo va a segno e si determinano normalmente i Danni. La CA di un bersaglio si ottiene applicando la seguente formula.

CA = 10 + i gradi del Pilota nell'abilita Pilotare + il bonus di armatura della nave + il modificatore basato sulla taglia della nave + bonus e penalità derivanti da manovre azzardate e azioni portate a termine con successo o fallite.

Aggancio Bersagli (AB)

Se l'attacco viene effettuato con un'Arma Tracciante come un lanciamissili, e il risultato della Prova di Artiglieria è pari o superiore all'AB del bersaglio, il proiettile sparato dall'arma tracciante si muove alla sua velocità verso il bersaglio, effettuando le opportune virate (ha manovrabilità perfetta). Se il proiettile intercetta il bersaglio prima di terminare il suo movimento, esplode e infligge Danni normalmente. Altrimenti si effettua una nuova Prova di Artiglieria all'inizio della Fase di Artiglieria successiva per stabilire se il proiettile continua a muoversi verso il bersaglio; non si ricevono bonus da sistemi informatici o azioni compiute dai propri compagni dell'equipaggio nei round precedenti o in quello attuale, ma si possono subire penalità, come quelle imposte dall'azione Migliorare Contromisure effettuata dall'Ufficiale Scientifico nemico. Se il risultato di una Prova di Artiglieria per un'Arma Tracciante è inferiore all'AB del bersaglio, il proiettile viene distrutto e rimosso dal gioco. L'AB di un bersaglio si determina applicando la seguente formula.

AB = 10 + i gradi posseduti dal Pilota nell'abilità Pilotare + il bonus conferito alla nave dalle contromisure difensive + il modificatore basato sulla taglia della nave + i bonus e le penalità derivanti da manovre azzardate o azioni portate a termine con successo o fallite.

Danni

Il combattimento nello spazio può comportare grandi rischi per una nave e il suo equipaggio. Quando una nave viene danneggiata, i suoi sistemi critici possono guastarsi o cessare del tutto di funzionare, lasciando i passeggeri senza elettricità, gravità o persino aria. Danni del genere potrebbero anche mettere fuori uso i sensori, la propulsione o i sistemi d'arma dell'astronave, e questo segnerebbe la sua sconfitta.

Quando un Artigliere mette a segno un attacco, tira i danni inferti dall'arma utilizzata e determina il quadrante dell'astronave bersaglio colpito. I quadranti degli scudi di un'astronave coincidono con i suoi archi di fuoco. In primo luogo, i danni vengono assorbiti da eventuali scudi di cui la nave dispone nel quadrante colpito dall'attacco, consumando un numero di Punti Scudo pari all'ammontare di danni inferti. Se i Punti Scudo del quadrante colpito vengono azzerati, il relativo scudo risulta esaurito e tutti i danni in eccesso vengono sottratti ai Punti Scafo dell'astronave bersaglio. Se la nave non ha scudi, o se quelli del quadrante colpito sono già esauriti, tutti i danni si applicano direttamente ai Punti Scafo del bersaglio. Nel caso un'astronave abbia una Soglia dei Danni, qualsiasi attacco che infligga ai suoi Punti Scafo danni pari o inferiori a suddetta Soglia non ne intacca i Punti Scafo. Se invece i danni sono superiori alla Soglia dei Danni, essi vengono interamente inflitti ai Punti Scafo.

Una nave ridotta a 0 Punti Scafo o meno è disattivata e fluttua nella sua attuale direzione a metà della propria velocità fino a quando non viene riparata, salvata o distrutta. I membri degli equipaggi delle navi in tali condizioni non sono in pericolo immediato, a meno che il sistema di supporto vitale non sia fuori uso, ma a lungo andare potrebbero morire di fame e sete se non trovano il modo di riparare la nave.

Se una nave subisce danni superiori al doppio dei suoi Punti Scafo viene distrutta, e non può essere riparata. Tutti i sistemi cessano di funzionare e lo scafo è compromesso. Inizialmente l'equipaggio potrebbe riuscire a sopravvivere, ma senza protezione non resisterà a lungo.

Danno Critico

I sistemi delle astronavi possono subire danni critici, che ne riducono le funzionalità fino a fermarli del tutto.

Si mette a segno un danno critico quando si ottiene un 20 Naturale in una Prova di Artiglieria e si infliggono danni allo scafo della nave bersaglio. L'intervallo di critico si estende a 19 o 20 naturali se l'astronave bersaglio è stata oggetto di un'azione dell'Ufficiale Scientifico Mirare a un Sistema portata a compimento con successo.

Inoltre, si infligge danno critico ogni volta che lo scafo dell'astronave bersaglio subisce una quantità di danni che ne porta l'ammontare totale dei danni già subiti oltre la sua Soglia Critica o un multiplo di essa. Per esempio, un'astronave con 100 Punti Scafo e Soglia Critica 20 subisce danno critico ogni volta che l'ammontare totale dei danni ai suoi Punti Scafo supera 20, 40, 60, 80 e 100 punti (e così via). Non è necessario che un singolo attacco provochi più di 20 danni per infliggere un danno critico all'astronave in questione; basta che l'attacco infligga danni sufficienti a spingere i danni totali subiti oltre un multiplo della Soglia Critica.

Una nave può subire danno critico anche quando i suoi Punti Scafo totali sono inferiori a 0.

Scudi

Un'astronave subisce Danno Critico da un attacco solo se quest'ultimo infligge danni ai suoi Punti Scafo, anche se il risultato della Prova di Artiglieria è un 20 naturale. Se i danni provocati dall'attacco si limitano a ridurre i Punti Scudo di un'astronave, non si verifica alcun Danno Critico.

Effetti del Danno Critico

d% Sistema Effetto
1-10 Supporto Vitale La condizione si applica a tutte le azioni del Azioni del Capitano
11-30 Sensori La condizione si applica a tutte le azioni dell'Azioni dell'Ufficiale Scientifico
31-60 Sistemi d'Arma Si determina in maniera casuale un arco contenente armi; la condizione si applica a tutte le Azioni dell'Artigliere che sfruttano le armi presenti nell'arco in questione (una torretta si considera presente in tutti gli archi)
61-80 Motori La condizione si applica a tutte le Azioni del Pilota
81-100 Nucleo Energetico La condizione si applica a tutte le Azioni dell'Ingegnere tranne Rattoppare e Tenere in Funzione; un Nucleo Energetico Malfunzionante o Fuori Uso influenza altre azioni dei membri dell'equipaggio (vedi Condizioni di Danno Critico).

Quando viene inferto un danno critico, il PG che attacca deve tirare sulla tabella seguente per determinare in maniera casuale quale fra i sistemi chiave dell'astronave bersaglio venga colpito; quel sistema ottiene una condizione di danno critico (vedi più avanti) che provoca gli effetti indicati nella tabella. Se il sistema non aveva ancora subito alcun danno critico, ottiene la condizione difettoso. Se subisce nuovamente un danno critico, la sua condizione peggiora di un grado (difettoso diventa malfunzionante; malfunzionante diventa fuori uso). Queste condizioni e i rispettivi effetti sulle azioni dell'equipaggio sono illustrate nel paragrafo Condizioni di Danno Critico.

Per determinare quale sistema venga influenzato si tira il d% e si consulta la tabella seguente. Se un sistema è già fuori uso (o, nel caso dei sistemi d'arma, se tutti gli archi contenenti armi sono fuori uso), il danno critico viene applicato al sistema successivo nella tabella. Se si raggiunge il fondo della lista, si infliggono danni a un membro dell'equipaggio (come descritto più avanti).

Danni all'Equipaggio

Se il nucleo di un'astronave ha la condizione fuori uso e subisce ulteriori danni critici, non vengono applicate condizioni di danno critico alla nave. Piuttosto, un membro dell'equipaggio (determinato in maniera casuale) rimane ferito, subendo un numero di danni ai Punti Ferita pari ai danni inflitti dall'attacco ai Punti Scafo (senza applicare l'incremento per l'utilizzo di armi da astronave contro bersagli Umanoidi; vedi Sparare Contro le Astronavi). Il membro dell'equipaggio in questione può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per dimezzare i danni.

Condizioni di Danno Critico

Di seguito sono illustrate le condizioni di danno critico e i relativi effetti, in ordine di gravità. Tali effetti si applicano principalmente nel combattimento tra astronavi, e solo raramente incidono al di fuori di esso (per esempio, i motori fuori uso possono comunque essere usati per condurre la nave in un luogo sicuro in cui procedere alle riparazioni, per quanto il GM possa stabilire che questo richieda più tempo del normale). Se un'astronave ha più nuclei energetici, essi sono considerati come un unico sistema ai fini delle condizioni di danno critico.

Difettoso

Un sistema difettoso non opera al massimo dell'efficienza. Le azioni dell'equipaggio che ne prevedono l'utilizzo (tranne le azioni dell'Ingegnere Rattoppare e Tenere in Funzione) subiscono penalità -2.

Malfunzionante

Un sistema malfunzionante è difficile da controllare. Le azioni dell'equipaggio che ne prevedono l'impiego (eccetto le azioni dell'ingegnere rattoppare e tenere in funzione) subiscono penalità -4. Inoltre, i membri dell'equipaggio non possono effettuare Azioni al Limite con il sistema in questione. Se è il Nucleo Energetico a essere malfunzionante, tutte le azioni eseguite a bordo dell'astronave che non riguardano il Nucleo Energetico subiscono penalità -2; questa penalità si cumula con quelle derivanti dalle condizioni di danno critico di altri sistemi.

Fuori Uso

Un sistema fuori uso funziona in misura minima. Le azioni dell'equipaggio che lo riguardano (tranne le azioni dell'Ingegnere Rattoppare e Tenere in Funzione e le Azioni Minori dell'Equipaggio) falliscono automaticamente. Se il Nucleo Energetico è fuori uso, tutte le azioni dell'equipaggio eseguite a bordo dell'astronave che non riguardano il Nucleo Energetico subiscono penalità -4, che si cumula con quelle derivanti dalle condizioni di danno critico di altri Sistemi.

Altre Azioni nel Combattimento tra Astronavi
Per quanto sia il proprio ruolo a stabilire quali azioni si possano intraprendere in un combattimento tra astronavi, talvolta si potrebbe voler eseguire un'azione di tipo diverso, come lanciare un incantesimo o utilizzare un privilegio di classe. La decisione finale su quali azioni regolari si possano eseguire spetta al GM, ma di solito in un singolo round è possibile effettuare solo un'Azione di Movimento o Standard, e si può eseguire solo un'Azione Minore dell'Equipaggio azione minore dell'equipaggio nello stesso round. Nel combattimento tra astronavi non si presume che i personaggi siano adiacenti agli alleati, perciò il GM potrebbe stabilire che sia necessario impiegare un round in più per arrivare abbastanza vicino a un alleato da influenzarlo con una capacità o un incantesimo. Qualsiasi azione di questo genere viene risolta all'inizio del round, prima della Fase di Ingegneria.

Ripristinare gli Scudi e Riparare i Danni

Quando un combattimento tra astronavi termina, i membri dell'equipaggio possono riparare i danni subiti dalla nave, sempre che non sia stata distrutta e loro non siano stati catturati! Gli scudi rigenerano i Punti Scudo a una velocità prefissata (che dipende dal tipo di Scudo) a condizione che il Nucleo Energetico non sia fuori uso. È possibile raddoppiare tale velocità per 10 minuti impiegando 1 minuto di tempo e superando una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave). A questa prova si applica qualsiasi penalità derivante da condizioni di Danno Critico.

Si può rimuovere una condizione di Danno Critico da un Sistema impiegando 10 minuti di tempo e superando una prova di Ingegneria, la cui CD dipende dalla gravità della condizione (CD 15 se il Sistema è difettoso, CD 20 se è malfunzionante e CD 25 se è fuori uso). In caso di successo, il Sistema non è più danneggiato in maniera critica (non ha più condizioni di Danno Critico) e funziona normalmente.

Riparare i danni allo scafo (ripristinando i Punti Scafo perduti) è più difficile. Per prima cosa occorre fermare del tutto la nave, di solito ormeggiandola in un luogo sicuro (per esempio un mondo con un'atmosfera ospitale, o un molo di una stazione spaziale), dopodiché il personaggio o i personaggi incaricati delle riparazioni devono poter accedere all'esterno dello scafo. Sulla maggior parte dei Mondi del Patto l'equipaggio può pagare dei meccanici affinché riparino l'astronave; il costo e il tempo necessari sono stabiliti dal GM. Se l'equipaggio si ritrova a cavarsela da solo in territori inesplorati, può comunque riparare lo scafo dell'astronave. Il costo di tale operazione è di 10 PBU per punto di danno da riparare, e ci vogliono 5 ore di lavoro, a prescindere dal numero di punti riparati. Se un personaggio supera una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) può dimezzare il costo o il tempo richiesto. Per ogni 10 punti di cui supera la CD, può ridurre uno di questi fattori della metà (o di un'ulteriore metà), fino a un minimo di 1 PBU per punto di danno e di 1 ora di lavoro. Un numero qualsiasi di alleati può ricorrere all'azione Aiutare un Altro per questa prova. In caso di fallimento della prova per ridurre tempo o costo, quest'ultimo aumenta di 5 PBU per punto di danno.

Progettare Incontri tra Astronavi

Che si tratti di una scaramuccia tra pirati o di un imponente scontro tra flotte, ideare un combattimento spaziale divertente e impegnativo richiede un'attenta pianificazione e un'accurata progettazione da parte del GM. Un equipaggio di PG non può semplicemente spendere i suoi crediti per potenziare l'astronave tra un incontro e l'altro, come farebbero con il normale equipaggiamento. Inoltre, spesso per circostanze legate alla trama, i personaggi potrebbero ritrovarsi su una nave significativamente meno o più potente di quanto il Livello Medio del Gruppo potrebbe indicare. Il GM deve tenere in considerazione questi fattori al momento di decidere che genere di nemici affronteranno i personaggi.

Sfida

Difficoltà Categoria della Nave
Facile Categoria della nave dei PG -3
Media Categoria della nave dei PG -2
Alta Categoria della nave dei PG -1
Straordinaria Categoria della nave dei PG
Epica Categoria della nave dei PG +1

Il combattimento tra astronavi di pari categoria risulta più equilibrato di uno scontro tra PG e avversari con un GS equivalente. Di solito, i PG schierano una sola nave, che ospita tutto il gruppo. Ciò significa che se la battaglia viene persa, i personaggi potrebbero essere fatti prigionieri o perire. Di conseguenza, i combattimenti tra astronavi in cui i PG affrontano una nave di pari categoria e capacità risultano molto difficili. La maggior parte degli incontri dovrebbe prevedere scontri con navi di categoria inferiore. Come linea guida si può utilizzare la seguente tabella.

Più di una Nave

Se i PG dispongono di più astronavi, si usa la categoria della nave di categoria maggiore come valore base e si somma 1 a esso per ogni altra nave che differisca di massimo 2 categorie rispetto alla nave di riferimento. Se nessuna delle altre navi rientra in tale intervallo, si sommano le categorie di tutte le astronavi aggiuntive e si aggiunge 1 al valore base se il totale così ottenuto è pari o superiore alla categoria dell'astronave di riferimento. Si utilizza questo valore modificato quando si determina la difficoltà dell'incontro.

Se sono presenti più astronavi nemiche, si considera ogni coppia di navi avversarie della stessa categoria come una singola astronave di categoria pari a quella delle navi della coppia + 2 (e ogni terzetto come una singola astronave di categoria pari a quella delle navi del terzetto + 3). Se ci sono più navi di categorie diverse, per stabilire la difficoltà dell'incontro si usa la formula relativa al caso di più navi dei PG. Per esempio, se lo schieramento nemico fosse composto da tre astronavi di categoria 1, una di categoria 4 e una di categoria 7, il risultato finale sarebbe una sfida di categoria 8.

Livello dell'Equipaggio

La maggior dei combattimenti tra astronavi si svolgono tra personaggi di livelli e abilità grossomodo paragonabili, a prescindere dalle categorie delle astronavi su cui si trovano. Nel caso sussista una grossa discrepanza di livello tra i combattenti, per compensare si modifica la difficoltà dell'incontro verso l'alto o il basso. A ogni modo, si dovrebbero evitare i combattimenti tra equipaggi che presentino una differenza di 4 o più livelli.

In generale, i gradi di abilità di un PNG membro di un equipaggio sono pari al GS del PNG o alla categoria dell'astronave nemica (minimo 1). Per determinare i modificatori di abilità di un PNG membro di un equipaggio, come prima cosa occorre stabilire se il personaggio non giocante mostra una perizia superiore o semplicemente buona nell'utilizzo dell'abilità. Di solito, un membro dell'equipaggio dimostrerà una perizia superiore in una certa abilità, mentre il resto dell'equipaggio la utilizzerà con una perizia semplicemente buona. Il modificatore di un'abilità superiore è pari a 9 + una volta e mezza i gradi posseduti dal PNG nell'abilità, mentre quello di un'abilità buona è pari a 4 + una volta e mezza i gradi posseduti dal PNG nell'abilità. In alternativa, si possono determinare i gradi di abilità e i modificatori del PNG usando i modificatori per le abilità superiori e buone della griglia del combattente contenuta nelle regole sulla creazione dei mostri dell'Archivio degli Alieni. Naturalmente, se si dispone dei blocchi delle statistiche completi dei PNG membri di un equipaggio, si dovrebbero utilizzare gli effettivi gradi di abilità e modificatori.

Esperienza per il Combattimento tra Astronavi

I PG dovrebbero guadagnare punti esperienza (PE) quando sconfiggono delle navi nemiche. Per assegnare i PE, si consulta la Tabella Difficoltà dell'Incontro per individuare, in base alla difficoltà dell'incontro (vedi Sfida), l'equivalenza di Grado di Sfida dell'incontro. Si cerca quindi il valore così ottenuto sulla Tabella Premi in Punti Esperienza per stabilire la ricompensa in PE da assegnare al gruppo per l'incontro.

A titolo di esempio, supponiamo che i PG abbiano un Livello Medio del Gruppo (LMG) di 10 e siano a bordo di un'astronave di categoria 10. Incontrano e sconfiggono un'astronave nemica di categoria 9. Dato che quest'ultimo valore è equivalente alla categoria della nave dei PG -1, si è trattato di un incontro di difficoltà alta. Consultando la Tabella Difficoltà dell'Incontro, un incontro di difficoltà alta determina un'equivalenza di GS pari a LMG +1, che lo rende un incontro con GS 11. I PG dovrebbero quindi guadagnare un totale di 12.800 PE per l'incontro.


Fonti: Starship Combat; Pilot Action