Incontri con i Componenti
I PG possono incontrare dei componenti isolati, allontanatisi dai rispettivi alveari per rovistare in cerca di cibo. Mentre i componenti generati da un Apari in combattimento non concedono PE aggiuntivi, un singolo componente è una creatura con GS 2 (valore 600 PE) e generalmente lo si incontra come creatura solitaria o in gruppi di 2-4 elementi.


Componente ApariGS 2 PE: 600 Combattente.png

Allineamento: N
Categoria: Parassita Minuscolo

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi e invertebrati simili.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7

DifesaPF: 20

CAE: 13, CAC: 15
Tempra: +6, Riflessi: +4, Volontà: +1
Debolezze: Dipendenza dall'Alveare

Attacco

Velocità: Volare 9 m (Str, perfetta)
Mischia: artiglio +10 (1d6+4 T)
Capacità Offensive: Sostituibile

Statistiche

Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +4, Costituzione +1, Intelligenza -, Saggezza +0, Carisma +0
Abilità: Acrobazia +12 (+20 In Volo), Intimidire +7, Sopravvivenza +7
Altre Capacità: Privo di Intelletto, Reintegrarsi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terra
Organizzazione: Collettivo (10+ più 1 Apari)

Capacità Speciali

Dipendenza dall'Alveare (Str)

Un componente non può allontanarsi volontariamente più di 60 metri dall'Apari che lo ha generato. Se portato oltre tale distanza contro la sua volontà, subisce la condizione Infermo e diventa tenacemente determinato a ricongiungersi con il suo Apari. Un componente può sopravvivere solo 1 ora dopo la morte del suo Apari (a meno che non trovi un altro Apari).

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Reintegrarsi (Str)

Come Azione Standard, un componente adiacente a un Apari può rientrare nell'alveare. I Punti Ferita attuali del componente si sommano a quelli dell'Apari, e il componente viene rimosso dal gioco.

Sostituibile (Str)

Un componente apari può cambiare la sua fisiologia per sfruttare le debolezze del nemico. Come Azione di Movimento, può alterare il tipo di Danni cinetici inflitti con l'attacco artiglio (contundenti, perforanti o taglienti).

Descrizione

Gli Apari sono alveari viventi, dotati di giganteschi carapaci che ricordano quelli degli scarabei, brulicanti di minuscoli insetti per i quali fungono sia da dimore che da regine. Dentro ogni esoscheletro è annidata una massa di milioni di larve guizzanti, ognuna grande quanto un chicco di riso. Un flusso costante di segnali chimici, trasportati dal sistema neurologico vivente dell'Apari, guida lo sviluppo di queste larve nella miriade di forme necessarie per sostenere le funzioni biologiche olistiche dell'alveare e mantenere una popolazione flessibile di insetti individuali, che ricoprono ruoli estremamente specializzati. Gli Apari sono presenti su molti mondi dai climi più vari sparsi per la galassia. Finora nessun entomologo dei Mondi del Patto è riuscito a ricondurre la loro evoluzione a un pianeta specifico, sebbene i reperti fossili sembrino indicare una primigenia diaspora avvenuta ben prima dell'Intervallo. Qualche teoria marginale individua gli Apari come progenitori dello Sciame, ma è un'affermazione per lo meno controversa. È un mistero come queste creature prive d'intelligenza possano aver viaggiato tra i sistemi solari: certi studiosi ritengono che siano state deliberatamente raccolte come bestiame da una razza di esploratori spaziali, altri ipotizzano la loro collocazione su altri mondi per mano di viaggiatori planari (probabilmente gli incantatori insettoidi di Axis), per altri ancora discendono da una genia di nomadi spaziali, scientemente involutisi in esseri non pensanti per schivare una minaccia riguardante l'intera specie o un dilemma esistenziale.

Gli Apari diventano rapidamente una forza formidabile in quasi ogni ecosistema in cui sono introdotti. I loro componenti possono procacciare cibo (solitamente materia vegetale decomposta o carogne), mentre l'alveare caccia animali. Forse ancor più sconcertante è la combinazione delle due strategie, quando l'Apari lacera le carni di una bestia mentre i componenti sciamano nelle ferite e la divorano dall'interno. Inoltre, la notevole mutabilità degli Apari li protegge da minacce che metterebbero in serio pericolo specie collettive più sedentarie, come inondazioni o tentativi mirati di sterminio operati da rivali intelligenti.

Quando le risorse disponibili permettono a un singolo Apari di creare più componenti di quanti il suo corpo possa efficientemente sostenere, la creatura raggiunge un punto al centro del suo territorio di caccia e si ferma temporaneamente. Alcuni componenti scavano nel terreno e iniziano a trasferire porzioni dei sistemi biologici chiave dell'Apari capostipite, compresa metà del nucleo di larve, mentre altri continuano a procacciare cibo nell'area circostante, garantendo al nascente alveare un afflusso continuo di sostanze nutrienti. Quando il nuovo alveare è pronto, i due Apari si spartiscono il terreno di caccia ed espandono verso l'esterno i due territori a partire dal nucleo centrale, senza mai collaborare esplicitamente ma altresì senza competere direttamente. Inoltre, questi Apari restano connessi chimicamente, perciò se a uno capitasse una sciagura, i componenti superstiti potrebbero unirsi all'alveare collegato e continuare a prosperare. Così supercolonie di Apari hanno invaso interi pianeti, diffondendosi attraverso i continenti. Nonostante la loro misteriosa presenza su una varietà di mondi, tra cui Triaxus e la luna popolata d'insetti di Nchak, gli Apari moderni non possono colonizzare nuovi pianeti senza l'assistenza di una razza intelligente. Per loro fortuna, le larve di Apari sono considerate una prelibatezza da molte civiltà dei Mondi del Patto, e i tentativi di cacciare o allevare le creature sono rischiosi ma remunerativi.


Fonte: Apari Constituent