Condizioni

Le condizioni sono circostanze o stati che possono influenzare i personaggi per un periodo prolungato. Se un personaggio è influenzato da più condizioni, vanno applicate tutte. Se gli effetti non si possono combinare, va applicato solo quello più grave. Le seguenti descrizioni dettagliano le condizioni più comuni e gli effetti che hanno sui personaggi. La Tabella fornisce una panoramica delle condizioni e dei loro effetti; giocatori e GM devono comunque sempre leggere per intero le descrizioni di condizioni con cui non hanno familiarità. A volte una condizione è soppressa senza essere negata. In tal caso, la durata della condizione è immutata, ed essa termina comunque nello stesso momento in cui sarebbe terminata se non fosse stata soppressa.

Condizione Effetto
Abbagliato Penalità –1 ai Tiri per Colpire e alle prove di Percezione basate sulla vista.
Accecato Si è Impreparati, si ha penalità –4 a gran parte delle Prove di Abilità basate su Forza e Destrezza e alle prove contrapposte di Percezione, le prove di Percezione basate sulla vista falliscono automaticamente, gli avversari hanno Occultamento Totale, e si deve superare una prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi a più di metà della velocità o cadere a terra Proni.
Addormentato Penalità –10 alle prove di Percezione per notare le cose.
Affascinato Si deve prestare attenzione all'effetto che ha affascinato; penalità –4 alle Prove di Abilità effettuate come Reazioni.
Affaticato Non si può correre o caricare; penalità –1 a CA, Tiri per Colpire, tiri per i danni in mischia, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e caratteristica basate su Forza e Destrezza; riduzione del limite di ingombro di 1 volume.
Assordato Penalità –4 a prove di Iniziativa e prove contrapposte di Percezione; le prove di Percezione basate sull'udito falliscono automaticamente.
Atterrito Si è Impreparati e non si possono compiere azioni.
Barcollante Si può effettuare solo una singola Azioni di Movimento o Standard ogni round; non si possono effettuare Reazioni ma si possono compiere Azioni Rapide come di consueto.
Confuso Si considerano tutte le creature come nemici, e si deve tirare sulla tabella per determinare le proprie azioni.
Deconcentrato Penalità –2 ai Tiri per Colpire.
Esausto Ci si muove a velocità dimezzata; non si può correre o caricare; penalità –3 a CA, Tiri per Colpire, tiri per i danni in mischia e con armi da lancio, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e Caratteristica basate su Forza e Destrezza; riduzione del limite di ingombro di 3 volumi.
Frastornato Non si possono compiere azioni.
Immobilizzato Non ci si può muovere, si è Impreparati, penalità –4 a CA, gran parte dei Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità.
Impreparato Penalità –2 alla CA, non si possono effettuare Reazioni o Attacchi d'Opportunità.
In Fiamme Si subisce il danno indicato ogni round, e le fiamme devono essere spente per porre termine alla condizione.
In Lotta Non ci si può muovere, né si possono effettuare azioni con due mani; penalità –2 a CA, gran parte dei Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e Caratteristica basate su Destrezza; non si possono effettuare Attacchi d'Opportunità.
In Preda al Panico Si lasciano cadere tutti gli oggetti tenuti in mano; si fugge al massimo della velocità; non si possono effettuare altre azioni; penalità –2 a Prove di Caratteristica, Tiri Salvezza e Prove di Abilità; se chiusi in un angolo, si diventa Atterriti.
Indifeso Il modificatore di Destrezza diventa –5, attacchi in mischia contro il personaggio hanno bonus +4.
Infermo Penalità –2 a prove di caratteristica, Tiri per Colpire, tiri per i danni delle armi, Tiri Salvezza e Prove di Abilità.
Ingombrato Velocità ridotte di 3 metri, bonus di Destrezza massimo alla CA ridotto a +2, penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza.
Instabile Non si possono effettuare Azioni di Movimento se non per raddrizzarvi, penalità –2 agli attacchi, Impreparato.
Intralciato Ci si muove a velocità dimezzata; non si può correre o caricare; penalità –2 a CA, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e Caratteristica basate su Destrezza.
Morente Si è Privi di Sensi, non si può agire e ci si deve stabilizzare per non perdere Punti Risolutezza e morire.
Morto L'anima abbandona il corpo, non si può agire in nessun modo e non si può beneficiare di cure normali o magiche.
Nauseato Non si può attaccare, lanciare incantesimi o concentrarsi su incantesimi; l'unica azione che si può compiere è una singola Azione di Movimento per turno.
Paralizzato Modificatore di Destrezza diventa –5, non ci si può muovere ma si possono compiere azioni mentali.
Privo di Sensi Si è fuori combattimento e indifesi.
Prono Penalità –4 agli Attacchi in Mischia, bonus +4 alla CA contro attacchi da tiro, penalità –4 alla CA contro Attacchi in Mischia.
Rotto (solo oggetti) Arma: Tiri per Colpire e per i danni hanno penalità –2 e non infliggono effetti extra su un Colpo Critico; Armatura: bonus CA dimezzati e penalità di armatura alle prove raddoppiata; Veicolo: penalità –2 a CA, CD per collisione e manovre di Pilotare, dimezza la piena velocità e km/h; Strumento che Fornisce Bonus: bonus dimezzati.
Sanguinante Si subiscono i danni indicati all'inizio del proprio turno.
Scosso Penalità –2 a Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità.
Sovraccarico Velocità ridotta a 1,5 m; bonus di Destrezza massimo alla CA ridotto a +0; penalità –5 a prove basate su Forza e Destrezza.
Spaventato Si deve fuggire o combattere; penalità –2 a Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità.
Stabile Non si è più Morenti, ma si è ancora privi di sensi.
Stordito Si lasciano cadere tutti gli oggetti tenuti in mano, non si possono compiere azioni e si è Impreparati.

Abbagliato

Il personaggio non riesce a vedere bene a causa dell'eccessiva stimolazione degli occhi. Ha penalità –1 a Tiri per Colpire e prove di Percezione basate sulla vista.

Accecato

Il personaggio non riesce a vedere. È impreparato e subisce penalità –4 alle abilità basate su Forza e Destrezza e alle prove contrapposte di Percezione. Tutte le prove e le attività basate sulla vista (come la lettura e le prove di Percezione basate sull'osservazione) falliscono automaticamente. Il personaggio non può osservare altre creature, quindi (fra le altre cose) considera tutte le creature come se avessero Occultamento Totale (50% probabilità di mancare). Deve superare una prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi a più di metà della sua velocità; se fallisce cade a terra prono. I personaggi che rimangono accecati per un lungo periodo si abituano a questi svantaggi e possono superarne alcuni. Le creature accecate che hanno un senso preciso diverso dalla vista falliscono automaticamente tutte le prove e le attività basate sulla vista, ma non subiscono gli altri effetti.

Addormentato

Il personaggio è addormentato e indifeso. Ha penalità –10 alle prove di Percezione per notare qualsiasi cosa. Se supera una prova di Percezione per notare qualcosa nonostante la penalità, si sveglia automaticamente. Si sveglia anche se viene schiaffeggiato o ferito. Un alleato può svegliarlo come Azione Standard.

Affascinato

Il personaggio è ammaliato. Fintanto che ha questa condizione, rimane in piedi o seduto in silenzio, e non effettua azioni a parte mantenere l'attenzione sull'effetto che lo ha affascinato finché questo permane. Ha penalità –4 alle Prove di Abilità effettuate passivamente in risposta alle azioni esterne, come le prove di Percezione. Qualsiasi potenziale minaccia, come l'avvicinarsi di una creatura ostile, gli concede un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto che lo ha affascinato. Qualsiasi minaccia ovvia, come sfoderare un'arma, lanciare un incantesimo o prenderlo di mira con un'arma da tiro, termina automaticamente la condizione. Un alleato può scuotere il personaggio, liberandolo dall'effetto e terminando la condizione, come Azione Standard.

Affaticato

Il personaggio non può correre o caricare, e ha penalità –1 a CA, Tiri per Colpire, tiri per i danni in mischia e con armi da lancio che aggiungono Forza al danno, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e Caratteristica basate su Forza e Destrezza. Il volume che può portare senza essere ingombrato diminuisce di 1. Se un personaggio già affaticato subisce di nuovo la condizione affaticato, perde la condizione affaticato e diviene Esausto per l'intera durata di tutti gli effetti dell'affaticamento.

Assordato

Il personaggio non può sentire. Ha penalità –4 a prove di Iniziativa e prove contrapposte di Percezione, e fallisce automaticamente le prove di Percezione basate sull'udito. I personaggi assordati per molto tempo si abituano a questi svantaggi e possono superarne alcuni.

Atterrito

Il personaggio è bloccato dal terrore. È Impreparato e non può compiere azioni.

Barcollante

Il personaggio può effettuare una singola Azione di Movimento o Azione Standard ogni round, ma non entrambe, né può effettuare Azioni Complete. Può compiere Azioni Rapide, ma non Reazioni.

Confuso

Il personaggio è mentalmente ottenebrato e non può agire normalmente. Non distingue gli alleati e i nemici, e quindi considera tutte le creature come nemici, persino i familiari e gli amici più stretti. Un alleato che desidera lanciare su di lui un incantesimo benefico con gittata contatto deve superare un Tiro per Colpire contro la sua CAE, poiché non è un bersaglio consenziente. Se è attaccato mentre è confuso, attaccherà sempre l'ultima creatura che lo ha attaccato, finché essa non è morta o svanita alla vista, se possibile. Fintanto che è confuso non può effettuare Attacchi d'Opportunità contro creature o cose che non sta già attaccando.

D% Comportamento
1–25 Agisce normalmente.
26–50 Non fa altro che balbettare in modo incoerente.
51–75 Si infligge 1d8 danni + modificatore di Forza con l'arma che ha in mano.
76–100 Attacca la creatura più vicina.
  • Se non è intento ad attaccare un bersaglio, il personaggio tira sulla tabella all'inizio di ogni suo turno per determinare cosa fa in quel round.
  • Se non può compiere l’azione indicata, non fa altro che balbettare in modo incoerente. Le creature che lo attaccano non godono di vantaggi speciali.

Deconcentrato

Il personaggio non è concentrato sullo scontro e ha penalità –2 ai Tiri per Colpire.

Esausto

Il personaggio si muove a metà della velocità, non può correre o caricare, e ha penalità –3 a CA, Tiri per Colpire, tiri per i danni in mischia e con armi da lancio che aggiungono Forza al danno, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e Caratteristica basate su Forza e Destrezza. Il volume che può portare senza essere ingombrato diminuisce di 3. Dopo 1 ora di riposo completo, il personaggio diventa invece Affaticato.

Frastornato

Il personaggio è incapace di agire normalmente, non può compiere azioni ma non ha penalità alla CA. Questa condizione dura di solito 1 round.

Immobilizzato

Il personaggio è bloccato e può effettuare pochissime azioni. Fintanto che è immobilizzato, non può muoversi ed è Impreparato. Ottiene anche una penalità addizionale –4 a CA, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e Caratteristica basate sulla Destrezza (queste penalità sostituiscono quelle per la manovra di combattimento Lottare e si applicano anche ai tentativi di liberarsi dalla lotta). Le azioni a sua disposizione sono limitate. Non può compiere azioni che richiedono l'uso di arti, ma può sempre tentare di liberarsi, di solito tramite un tiro per colpire o una prova di Acrobazia. Non può effettuare Attacchi d'Opportunità, ma può comunque compiere azioni verbali e mentali, come lanciare Incantesimi.

Impreparato

All'inizio di un combattimento, se è sorpreso, il personaggio è impreparato fino a quando non diviene consapevole del combattimento e non ha una possibilità di agire. Molti altri effetti possono rendere un personaggio impreparato. Un personaggio impreparato ha penalità –2 alla CA e non può effettuare reazioni.

In Fiamme

Il personaggio sta bruciando. Fintanto che ha questa condizione, all'inizio di ogni suo turno, prima di effettuare azioni (o tentare il Tiro Salvezza su Riflessi descritto sotto), subisce l'ammontare di danni da fuoco indicato (o 1d6 danni da fuoco, se l'effetto che infligge la condizione non specifica un ammontare). Il danno da fuoco da più fonti che infliggono la condizione in fiamme è cumulativo. Alla fine di ciascun round in cui è in fiamme, un personaggio può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per rimuovere questa condizione, con CD pari a 10 + l'ammontare di danni da fuoco subiti in quel round per la condizione in fiamme. Se lo supera, perde la condizione in fiamme. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza ad ogni round in cui ha questa condizione, e riceve bonus +2 per ogni Tiro Salvezza precedente tentato in round consecutivi.

Si può porre termine automaticamente a questa condizione saltando in una sufficiente quantità d'acqua. Se non ce n'è abbastanza a disposizione, si può spendere un'Azione Completa rotolandosi a terra o tamponando le fiamme per tentare un nuovo Tiro Salvezza con bonus +4 (più qualsiasi bonus da precedenti tentativi consecutivi falliti) per porre fine alla condizione.

In Lotta

Il personaggio è trattenuto da una creatura, effetto o trappola. Non può muoversi e ha penalità –2 a CA, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e Prove di Abilità e Caratteristica basate sulla Destrezza, a parte quelle effettuate per Lottare o sfuggire alla lotta. Inoltre, non può effettuare azioni che richiedono due mani (o altri arti). Non può effettuare Attacchi d'Opportunità.

Non può usare Furtività per nascondersi dalla creatura con cui è in lotta, anche se una capacità speciale gli consente di nascondersi quando non potrebbe farlo normalmente. Se diventa Invisibile, tramite un incantesimo o un'altra capacità, ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove per sfuggire alla lotta, ma non riceve altri vantaggi.

In Preda al Panico

Il personaggio lascia cadere tutto ciò che ha in mano e fugge alla massima velocità lungo un percorso casuale, allontanandosi dalla fonte della paura e da qualsiasi altro pericolo incontri. Non può effettuare altre azioni. Subisce inoltre penalità –2 a Prove di Abilità, Tiri Salvezza e Prove di Caratteristica. Se è chiuso in un angolo diventa Atterrito e non attacca, usando di solito l'azione di Difesa Totale in combattimento e null'altro. Può usare capacità speciali, inclusi gli incantesimi, per fuggire; anzi, deve farlo se è l'unico modo per scappare.

Indifeso

Il personaggio è legato, addormentato, Privo di Sensi o comunque alla mercé dell’avversario. È considerato avere Destrezza 0 (quindi ha modificatore –5) e gli attacchi in mischia contro di lui hanno bonus +4 addizionale (equivalente all'attaccare un bersaglio Prono). Gli attacchi a distanza non hanno bonus speciali contro di esso.

Infermo

Il personaggio ha penalità –2 a Tiri per Colpire, tiri per i danni delle armi, Tiri Salvezza, Prove di Abilità e Prove di Caratteristica.

Ingombrato

Tutte le velocità del personaggio sono ridotte di 3 metri, il suo bonus massimo di Destrezza alla CA è ridotto a +2 e subisce penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza (o subisce la penalità di armatura alla prova derivante dalla sua armatura: la penalità peggiore).

Instabile

Il personaggio è disorientato e fluttua a Gravità Zero. Non può effettuare Azioni di Movimento per muoversi alla sua velocità, né andare carponi o compiere un Passo Difensivo. È impreparato e ha penalità –2 ai Tiri per Colpire. Il personaggio deve usare un metodo di propulsione per raddrizzarsi o stabilizzarsi o reggersi a un oggetto stabile come una parete o una scala (di solito con un'Azione di Movimento) per porre fine a questa condizione.

Intralciato

Il personaggio è intrappolato. La condizione impedisce il movimento, ma non completamente, a meno che i legami non siano ancorati a un oggetto immobile o tirati da una forza contrapposta. Il personaggio si muove a metà velocità, non può correre o caricare e subisce penalità –2 a CA, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Riflessi, prove di Iniziativa e prove di caratteristica e abilità basate su Destrezza.

Morente

Il personaggio è Privo di Sensi e prossimo alla morte. Una creatura con 0 Punti Ferita e non Stabilizzata è morente. Non può effettuare azioni e perde 1 Punto Risolutezza ogni round alla fine del suo turno, a meno di non essere Stabilizzata. Può spendere un numero di PR pari a un quarto del suo massimo (minimo 1, massimo 3) per Stabilizzarsi e spendere 1 PR in un round seguente per ottenere 1 Punto Ferita e restare in combattimento. Se è Stabilizzata o guarita a più di 0 Punti Ferita, oppure se muore, non è più morente. Vedi Ferite e Morte per ulteriori informazioni.

Morto

Il personaggio è morto quando ha 0 Punti Ferita, non è Stabile e non ha Punti Risolutezza rimasti, ma dovrebbe perdere PR perché è Morente o ha subito danni mentre era Morente. Può morire anche per Danni alle Caratteristiche, Risucchio di Caratteristica o Livelli Negativi, o per aver subito danno massiccio.

Quando il personaggio è morto, la sua anima lascia il corpo ed egli è incapace di agire in qualsiasi modo. Non beneficia di cure normali o magiche, ma può essere riportato in vita tramite magia o tecnologia. Se non viene preservato, il cadavere si decompone normalmente, ma qualsiasi cosa lo riporti in vita riporta anche il corpo alla piena salute o alla sua condizione al momento della morte (a seconda dell’incantesimo o del congegno che lo sta resuscitando). Ad ogni modo, una volta risorti non bisogna più preoccuparsi di decomposizione, rigor mortis e altre condizioni proprie dei cadaveri.

Nauseato

Il personaggio ha disturbi di stomaco. Non può attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi su di essi o fare qualsiasi cosa che richieda attenzione. L'unica azione che può compiere è una singola Azione di Movimento per turno.

Paralizzato

Il personaggio è quasi completamente bloccato sul posto e incapace di muovere il corpo: può soltanto compiere lievi contrazioni, muovere gli occhi e così via. Non è Indifeso, anche se è considerato avere modificatore di Destrezza –5. Può effettuare azioni puramente mentali, ma non fisiche. Se sta volando tramite mezzi fisici (come le ali), cade. Se sta nuotando, potrebbe Affogare. Una creatura, che sia alleata o meno, può muoversi nello spazio che esso occupa. Ogni quadretto occupato da esso, tuttavia, conta come 2 quadretti ai fini del movimento.

Privo di Sensi

Il personaggio è fuori combattimento e Indifeso. Tale condizione può risultare dall'avere 0 Punti Ferita.

Prono

Il personaggio è a terra. Subisce penalità –4 ai Tiri per Colpire in mischia. Ottiene bonus +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi a distanza, ma ha penalità –4 alla Classe Armatura contro quelli in mischia. Alzarsi da proni è un'Azione di Movimento.

Rotto

Gli oggetti che hanno subito danni eccedenti la metà dei loro Punti Ferita totali ottengono la condizione rotto, il che significa che sono meno efficaci. La condizione rotto ha i seguenti effetti a seconda dell'oggetto.

  • Se l'oggetto è un'arma, qualsiasi attacco effettuato con esso ha penalità –2 ai Tiri per Colpire e per i danni. Con un Colpo Critico, tali armi non infliggono effetti critici ma infliggono comunque danni doppi.
  • Se l'oggetto è un'armatura, i suoi bonus alla CA si dimezzano, arrotondando per difetto. Inoltre, la sua penalità di armatura alle Prove di Abilità raddoppia.
  • Se l'oggetto è un veicolo, ha penalità –2 alla CA e alla CD per la collisione, il modificatore di Pilotare diminuisce di 2, e la sua piena velocità e i km/h si dimezzano.
  • Se l'oggetto è uno strumento o un componente cibernetico o biotecnologico che fornisce un bonus a Prove di Caratteristica, Tiri Salvezza, Prove di Abilità o velocità (incluse nuove velocità di movimento), tali bonus si dimezzano arrotondando per difetto (con un minimo di 0).
  • Se l'oggetto non rientra in nessuna di queste categorie, la condizione rotto non ha effetti sul suo utilizzo.

Gli oggetti con la condizione rotto, a prescindere dal tipo, si possono rivendere per metà del normale valore di rivendita (di solito il 5% del prezzo di acquisto). Qualsiasi oggetto si può riparare con un incantesimo Riparare o Rendere Integro lanciato da un personaggio con Livello dell'Incantatore pari o superiore al Livello dell'Oggetto. Gli oggetti perdono la condizione rotto se l'incantesimo li porta a metà o più dei loro Punti Ferita originali. Inoltre, gli Oggetti Magici si possono riparare con l'abilità Misticismo, e quelli Tecnologici con l'abilità Ingegneria. Gli Oggetti Ibridi si possono riparare con l'una o con l'altra. Per tali riparazioni, le officine (magiche o tecnologiche) chiedono di solito il 10% del prezzo d'acquisto originale dell'oggetto (o più, se l'oggetto è parecchio danneggiato o rovinato).

Sanguinante

Il personaggio subisce l'ammontare di danno indicato all'inizio del suo turno, ogni round, finché la condizione non termina. La perdita di sangue si può fermare con una prova riuscita di Medicina con CD 15 come Azione Standard, o tramite l'applicazione di qualsiasi Abilità che faccia recuperare Punti Ferita. Un personaggio soggetto a due o più effetti di sanguinamento subisce danni solo dall'effetto peggiore.

Scosso

Il personaggio ha penalità –2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Abilità e Prove di Caratteristica fintanto che ha la condizione scosso. Se è già scosso ed è soggetto a un altro effetto che lo renderebbe scosso, la durata della condizione scosso aumenta della durata del secondo effetto.

Sovraccarico

Tutte le velocità del personaggio si riducono a 1,5 metri, il suo bonus massimo di Destrezza alla CA è ridotto a +0 e ha penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza (o subisce la penalità di armatura alla prova derivante dalla sua armatura: la penalità peggiore).

Spaventato

Il personaggio fugge da ciò che gli fa paura come meglio può. Se non ne è in grado, può combattere. Ha penalità –2 a Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità. Può usare capacità speciali, inclusi incantesimi, per fuggire; anzi, deve farlo se si tratta dell'unico modo per scappare. Se è già spaventato e diventa soggetto a un ulteriore effetto che lo spaventerebbe, la durata della condizione aumenta della durata del secondo effetto.

Stabile

Se il personaggio era Morente ma ha speso Punti Risolutezza per stabilizzarsi, o se ha ricevuto una cura da un alleato, è stabile. Non è più Morente, ma è ancora Privo di Sensi.

Stordito

Il personaggio lascia cadere tutto ciò che ha in mano, non può compiere azioni ed è Impreparato.


Fonte: Conditions