Controllare AtmosferaMisticoStregone del Velo 4

Scuola: Trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Gittata: media (30 m + 3 m/livello)
Area: propagazione con raggio 9 m
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no


Descrizione: Puoi alterare l'atmosfera nell'area dell'incantesimo, rendendola simile a quella di un altro pianeta. Puoi modificarne un solo aspetto: corrosività, densità o tossicità. Gli effetti di ogni cambiamento sono dettagliati di seguito.

  • Corrosività: puoi rendere l'atmosfera Corrosiva. Tutte le creature e gli oggetti che si trovano nell'area d'effetto dell'incantesimo quando viene lanciato devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o subiscono 5d6 danni da acido. Se restano nell'area dell'incantesimo subiscono 3d6 danni da acido aggiuntivi ogni 10 minuti (Tempra dimezza).
    In alternativa, puoi tramutare un'atmosfera Corrosiva in una non corrosiva. In questo caso, l'atmosfera nell'area dell'incantesimo non infligge danni da acido per tutta la durata dell'incantesimo.
  • Densità: puoi modificare l'atmosfera nell'area, rendendola più rarefatta di un grado (da estremamente densa a densa, da densa a normale, da normale a rarefatta e da rarefatta a estremamente rarefatta) o più densa di un grado (da Estremamente Rarefatta a Rarefatta, da Rarefatta a Normale, da Normale a Densa, o da Densa a Estremamente Densa). Questo incantesimo non può modificare l'atmosfera al punto da renderla più che estremamente densa o estremamente rarefatta.
    In aggiunta ai normali effetti a lungo termine che derivano dal ritrovarsi in un'atmosfera più densa o rarefatta di quella alla quale si è acclimatati, tutte le creature che si trovano nell'area dell'incantesimo quando viene lanciato devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o subiscono gli effetti immediati descritti di seguito. Ciò vale anche per le creature che ricevono protezione ambientale da un equipaggiamento (come un'armatura) perché, se falliscono il Tiro Salvezza, l'aria contenuta nell'armatura viene influenzata dall'incantesimo. Le creature che non devono respirare non sono influenzate dai mutamenti nella densità atmosferica.
    Se l'aria è più densa di quella a cui una creatura è acclimatata, essa diventa Inferma se fallisce il Tiro Salvezza. Per ogni grado oltre il primo di cui la densità dell'aria supera quella a cui il bersaglio è acclimatato, esso subisce penalità -1 al suo Tiro Salvezza contro questo effetto. L'effetto termina se la creatura esce dall'area, e se vi rientra non deve effettuare un nuovo Tiro Salvezza (ma è soggetta ai normali pericoli dell'aria più densa o rarefatta).
  • Tossicità: puoi rendere l'atmosfera Tossica. Ogni creatura che si trova nell'area dell'incantesimo quando viene lanciato deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o soffre gli effetti immediati descritti di seguito. Le creature che ricevono protezione ambientale da un equipaggiamento già attivo (come un'armatura) non sono esposte all'atmosfera tossica. Una creatura che fallisce il Tiro Salvezza contrae la Peste Bubbonica (nessun Tiro Salvezza) e diviene immediatamente indebolita. Se una creatura entra nell'area tossica in seguito, può contrarre la Peste Bubbonica inalando l'aria; segui le normali regole relative al contrarre una malattia e al decorso delle malattie fisiche. Questa malattia non è magica, e chi ne è infetto continua a esserlo alla fine della durata dell'incantesimo.
    In alternativa, puoi tramutare un'atmosfera Tossica in un'atmosfera non tossica. Per tutta la durata dell'incantesimo, l'atmosfera che si trova nell'area dell'incantesimo non espone chi la respira a malattie nocive.

Fonte: Control Atmosphere