Costruire le Astronavi

Che si tratti di piccoli shuttle da trasporto o di imponenti cacciatorpediniere da battaglia, le astronavi sono una parte importante del gioco. Esse proteggono le stazioni orbitali dalle incursioni dei pirati spaziali, attaccano le flotte nemiche durante i conflitti interstellari ed esplorano i recessi più profondi dello spazio. Essenzialmente, tuttavia, la loro funzione è consentire ai personaggi di viaggiare tra le stelle a caccia di avventure. Il seguente capitolo delinea il processo per costruire da zero un'astronave e personalizzarla affinché risponda perfettamente alle proprie esigenze.

Comprendere le Astronavi

Per descrivere le astronavi si utilizzano blocchi delle statistiche che includono informazioni su come si muovono, quante persone possono trasportare, la loro integrità strutturale e altro ancora. Quando leggi il blocco delle statistiche di un'astronave, usa le seguenti informazioni per comprenderne le capacità.

  • Nome e categoria: la denominazione della nave e il suo livello di potenza. Le differenze in termini di potenza e capacità tra astronavi di diverse categorie sono più marcate rispetto a quelle che sussistono tra mostri il cui Grado di Sfida (GS) differisca in misura paragonabile.
  • Categoria di taglia e struttura: la taglia della nave che conferisce un modificatore alla sua Classe Armatura e all'Aggancio Bersagli. Questa voce identifica inoltre la Struttura Base dell'astronave.
  • Velocità: il numero di esagoni che l'astronave può percorrere utilizzando la maggior parte delle azioni del pilota.
  • Manovrabilità: la manovrabilità di un'astronave si classifica in maldestra, scarsa, media, buona o perfetta. In genere questo parametro è correlato a massa e taglia, indica quanto è agile l'astronave nello spazio e stabilisce il numero minimo di esagoni che l'astronave deve percorrere prima di poter Virare.
  • Deriva: la potenza del Motore Deriva di un'astronave. Per determinare quanto tempo impieghi un'astronave a raggiungere un luogo attraversando la Deriva si divide il tiro del dado per questo numero (vedi Navigare nella Deriva). Se questa voce non figura, l'astronave non può viaggiare nella Deriva.
  • Classe Armatura (CA): il valore utilizzato per determinare se le Armi a Fuoco Diretto colpiscono un'astronave. La CA è calcolata in base a taglia, manovrabilità e corazza fisica della nave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal Pilota nell'abilità Pilotare.
  • Aggancio Bersagli (AB): il valore utilizzato per determinare se le Armi Traccianti colpiscono un'astronave. L'AB è calcolato in base a taglia, manovrabilità e Contromisure Difensive dell'astronave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal Pilota nell'abilità Pilotare.
  • Punti Scafo (PS): l'ammontare di danni che un'astronave può sostenere prima di smettere di funzionare. Un'astronave con 0 Punti Scafo non è distrutta, sebbene molti dei suoi sistemi siano inutilizzabili e non rappresenti più una minaccia per i nemici. Nel blocco delle statistiche di una struttura base, la voce Punti Scafo riporta anche l'incremento di PS, ossia il numero di Punti Scafo che un'astronave con quella struttura base ottiene quando la sua categoria aumenta a 4 (e successivamente ogni 4 Categorie).
  • Soglia dei Danni (SD): se un attacco infligge un ammontare di danni inferiore a questo valore, i danni in questione non vengono sottratti dai Punti Scafo totali della nave. Solo i vascelli di taglia Enorme o superiore hanno una Soglia dei Danni, che assume rilevanza solo quando gli Scudi si esauriscono.
  • Soglia Critica (SC): quando l'astronave ha perso un totale di Punti Scafo pari a un multiplo di questo valore, uno dei suoi Sistemi subisce Danni Critici. Questo parametro è sempre un quinto del numero massimo di PS dell'astronave.
  • Scudi: questa voce indica il sistema di Scudi installato a bordo e i Punti Scudo (PSc), che rappresentano la quantità di danni che gli Scudi possono sostenere prima di esaurirsi. I Punti Scudo vengono assegnati a particolari quadranti (prua, babordo, tribordo o poppa). Questi quadranti corrispondono come orientamento agli Archi di Fuoco.
  • Attacchi: un'astronave ha quattro Archi di Fuoco: prua, babordo, tribordo e poppa. La maggior parte delle armi non installate su una torretta può sparare solo nell'Arco di Fuoco in cui è montata; le armi su torretta possono far fuoco in qualsiasi arco. Le voci "attacco" nei blocchi delle statistiche elencano le armi montate sulla nave che possono sparare in ciascuno dei quattro archi. Per ogni arma vengono inoltre indicati i danni che infligge, la gittata ed eventuali proprietà speciali.
  • Supporti [voce presente soltanto nella descrizione delle Strutture Base]: la Classe di arma che può essere montata sull'astronave.
  • Nucleo energetico: il Nucleo o i Nuclei, se più d'uno, dell'astronave e il numero di unità di nucleo energetico (UNE) prodotte.
  • Motore Deriva: il Motore Deriva dell'astronave, se presente.
  • Sistemi: i sistemi principali di una nave, come Armatura, Contromisure Difensive, Sensori e Armi.
  • Comparti adattabili: eventuali Comparti Adattabili, ossia spazi di carico che possono essere impiegati per scopi particolari.
  • Modificatori: i bonus (o le penalità) che si applicano a determinate abilità durante il Combattimento tra Astronavi, derivanti da velocità, manovrabilità, e alcuni sistemi.
  • Equipaggio minimo e massimo: il numero minimo e massimo di personaggi che possono effettuare azioni a bordo di una nave basata su quella struttura base durante un combattimento tra astronavi. I modelli più grandi impiegano squadre che rispondono a un ufficiale di grado superiore, il quale svolge il ruolo assegnatoli (vedi Equipaggi Grandi e Piccoli). Un'astronave che non abbia il numero minimo di membri dell'equipaggio non può essere governata.
  • Complementi: le dimensioni dell'equipaggio a bordo.
  • Equipaggio: questa sezione elenca gli elementi dell'equipaggio che ricoprono vari ruoli durante il Combattimento tra Astronavi, oltre ai modificatori delle abilità utilizzate e al numero di gradi posseduti nelle suddette abilità. Questa voce tiene conto dei modificatori elencati precedentemente nel blocco delle statistiche. Se gli ufficiali assegnati ai ruoli sono assistiti da squadre, sono riportati anche il numero e le dimensioni di queste ultime. In generale, livello e numero di gradi di abilità di un PNG dell'equipaggio sono pari alla categoria dell'astronave (minimo 1). Solitamente un membro dell'equipaggio è particolarmente talentuoso in un'abilità, per la quale ha modificatore pari a 9 + 1,5 × il suo livello. Per tutte le altre abilità dell'equipaggio, i modificatori dell'ufficiale PNG sono 4 + 1,5 × il suo livello. Il modificatore alla Prova di Artiglieria di un'astronave PNG di categoria 9 o inferiore è pari alla sua categoria più il modificatore di caratteristica più alto per un PNG di GS pari alla categoria della nave (usando la Matrice Combattente). Per un'astronave PNG di categoria 10 o superiore, usa lo stesso calcolo, ma usa invece il secondo modificatore di caratteristica più alto. Nella seguente tabella trovi i valori già calcolati.
Categoria della Nave Artiglieria Abilità Buona Abilità Superiore
+3 +4 +9
½ +3 +4 +9
1 +5 +5 +10
2 +6 +7 +12
3 +7 +8 +13
4 +9 +10 +15
5 +10 +11 +16
6 +11 +13 +18
7 +12 +14 +19
8 +14 +16 +21
9 +15 +17 +22
10 +15 +19 +24
11 +16 +20 +25
12 +17 +22 +27
13 +19 +23 +28
14 +20 +25 +30
15 +22 +26 +31
16 +23 +28 +33
17 +25 +29 +34
18 +26 +31 +36
19 +28 +32 +37
20 +29 +34 +39
21 +31 +35 +40
22 +32 +37 +42
23 +34 +38 +43
24 +35 +40 +45
25 +37 +41 +46
Se un'astronave ha una squadra che supporta gli ufficiali sostituendosi a essi nei ruoli, questa voce elenca il numero e le dimensioni della squadra. Questa sezione è riservata alle navi controllate dal GM; i PG possono compiere le proprie azioni a bordo delle astronavi che controllano.
  • Capacità speciali: qualsiasi azione o qualità peculiare di cui un'astronave disponga in virtù del suo equipaggio o del suo equipaggiamento.
  • Costo [voce presente soltanto nella descrizione delle Strutture Base]: il costo della struttura base espresso in Punti Costruzione. I Punti Costruzione (PC) sono la rappresentazione in forma astratta delle risorse utilizzate per creare un'astronave e apportarle delle migliorie.

Sparare Contro le Astronavi

Le armi da astronave e quelle normalmente utilizzate dai PG operano su scale differenti, e non sono concepite per interagire le une con le altre. Se i personaggi sparano contro un'astronave a terra con i loro fucili laser (o lanciano un incantesimo su di essa), il GM dovrebbe considerare l'astronave come un oggetto (particolarmente massiccio, peraltro). A discrezione del GM, se delle armi da astronave dovessero sparare contro edifici o persone, infliggerebbero danni ai Punti Ferita pari a dieci volte l'ammontare indicato. Tuttavia, le armi da astronave non sono mai sufficientemente precise da prendere come bersaglio un singolo individuo (o persino un piccolo gruppo), pertanto il loro impiego può essere simulato, se il GM decide in tal senso, assimilandole a pericoli letali invece di ricorrere ad attacchi con le armi.

Costruire un'Astronave

Statistiche Base delle Astronavi
Categoria Punti Costituzione Speciale
¼ 25
30
½ 40
1 55
2 75
3 95
4 115 Aumento di PS
5 135
6 155
7 180
8 205 Aumento di PS
9 230
10 270
11 310
12 350 Aumento di PS
13 400
14 450
15 500
16 600 Aumento di PS
17 700
18 800
19 900
20 1.000 Aumento di PS

A prescindere dalla loro taglia e dagli scopi a cui sono destinate, tutte le astronavi vengono create adottando lo stesso procedimento. Sia i GM che i giocatori possono seguire le fasi descritte più avanti per creare un'incredibile varietà di astronavi, da lucenti navi scientifiche e agili vascelli adatti a brevi scaramucce a fregate da combattimento pesantemente corazzate. In alternativa, si possono usare gli Esempi di Astronavi precostruite.

Per quanto si possa giocare una campagna senza astronavi, si presuppone che i PG abbiano accesso a una nave spaziale. Che sia stata costruita da zero, donata da un benefattore o acquistata grazie a un prestito esorbitante, l'astronave dei personaggi funge da quartier generale mobile, mezzo per raggiungere stelle remote e difesa contro le navi aliene ostili. Spesso la prima astronave dei PG viene progettata dal GM ed è possibile potenziarla o persino sostituirla man mano che i personaggi accumulano esperienza. Tuttavia, alcuni GM potrebbero affidarne la creazione totalmente ai personaggi, per far sì che siano maggiormente affezionati alla nave che li accompagnerà durante tutta la campagna. Qualunque sia la soluzione adottata, il livello di potenza di un'astronave è basato sul Livello Medio del Gruppo (LMG), ossia il Livello del Personaggio medio dei componenti del gruppo. Vedi Rinnovare e Migliorare le Astronavi per informazioni su come modificare le capacità di un'astronave quando cambia il LMG dei personaggi.

La creazione di un'astronave si articola nelle seguenti fasi:

  • Fase 1: ideazione. Si decide che tipo di astronave si vuole progettare, avendo un'idea generale del suo scopo e delle dimensioni dell'equipaggio richiesto. Se si sta creando un'astronave che verrà usata dai PG, occorre assicurarsi che a bordo ci sia spazio per tutti! Alcune scelte che si faranno in seguito potranno dipendere da questa concezione generale.
  • Fase 2: determinare categoria e Punti Costruzione. Se si sta creando un'astronave per i PG, si calcola il LMG sommando i livelli dei personaggi e dividendo il totale per il numero dei PG. Tale valore stabilisce la categoria della nave. Se si stanno progettando astronavi nemiche, si determina la difficoltà dell'incontro (vedi Progettare Incontri tra Astronavi) e si sceglie la categoria della nave nemica. Una volta stabilita la categoria, si consulta la Tabella delle Statistiche base delle astronavi per verificare il numero di Punti Costruzione che si possono spendere. Si noti che i Punti Scafo di un'astronave aumentano di un valore pari al suo incremento di PS al raggiungimento delle categorie 4, 8, 12, 16 e 20.
  • Fase 3: scegliere una struttura. Ogni astronave viene costruita a partire da una struttura scelta fra una varietà di tipologie diverse, che ne determina taglia, manovrabilità, complementi di equipaggio, supporti per le armi e altre statistiche di base. Ogni struttura costa un certo numero di Punti Costruzione; per maggiori informazioni vedi Struttura base, più avanti.
  • Fase 4: selezionare un nucleo energetico. Il Nucleo Energetico di un'astronave determina la potenza complessiva disponibile (misurata in unità di nucleo energetico, o UNE), perciò dovrebbe trattarsi della prima componente su cui investire Punti Costruzione. Tale ammontare di energia può essere impiegato come una sorta di riserva a cui attingere per l'installazione di altri Sistemi, come Propulsori e Armi; vedi Riserva di Energia per ulteriori consigli in merito.
  • Fase 5: selezionare i propulsori. Un'astronave senza un sistema di propulsione non è altro che un bersaglio fluttuante (o un blocco di metallo inerte sulla superficie di un pianeta), perciò spendere Punti Costruzione per dei Propulsori dovrebbe essere la priorità immediatamente successiva.
  • Fase 6: selezionare altri sistemi. Successivamente, si spendono i Punti Costruzione rimanenti per gli Altri Sistemi di cui si vuole dotare l'astronave. Per essere efficace in combattimento, un'astronave necessita di Armatura, Contromisure Difensive, Scudi e Armi. Se si vuole viaggiare verso luoghi fuori dal proprio sistema stellare di origine, sarà necessario procurarsi anche un Motore Deriva. Altri acquisti meno essenziali possono riguardare migliorie ai Computer di Bordo, Comparti Adattabili, Sicurezza e Sensori.
  • Fase 7: aggiungere i dettagli. Infine, una volta compiute tutte queste scelte, si dovrebbe scegliere un nome per l'astronave, calcolarne le statistiche principali (come CA e AB) e aggiungere ogni altro dettaglio (come peculiarità, descrizioni fisiche e così via).

Scala delle Astronavi

Anche se le categorie di taglia delle astronavi adottano gli stessi nomi di quelle delle creature, operano su scale completamente diverse. Persino all'interno di una stessa categoria di taglia, le dimensioni esatte di un'astronave possono differire a seconda delle strutture base adottate e dei costruttori. La taglia di un'astronave ne modifica inoltre la Classe Armatura e l'Aggancio Bersagli come indicato.

Taglia Lunghezza Peso Modificatore a CA e AB
Minuscola 6-18 m 2-40 t* +2
Piccola 18-36 m 30-250 t +1
Media 36-90 m 50-2.500 t 0
Grande 90-600 m 2.000-50.000 t -1
Enorme 240-600 m 40.000-640.000 t -2
Mastodontica 600-4.500 m 600.000 t – 250 mt** -4
Colossale Oltre 4.500 m 200-2.000 mt -8
t*: tonnellate
mt**: megatonnellate

Struttura Base

Ogni astronave è dotata di una struttura base che ne determina taglia, manovrabilità, supporti per le armi iniziali, robustezza dello scafo, spazio per eventuali espansioni e altre capacità. Sebbene due navi che sfruttano la stessa struttura possano differire profondamente nell'aspetto, entrambe hanno in comune alcune di queste statistiche base. La struttura di un'astronave comprende i sistemi di supporto vitale e per la gravità artificiale, necessari a salvaguardare la vita e il comfort dell'equipaggio (e di eventuali passeggeri). La struttura dell'astronave incorpora inoltre un transponder che essenzialmente rappresenta “l'indirizzo” della nave ai fini delle comunicazioni standard di sistema e illimitate. Il transponder può essere spento: per il tempo in cui rimane disattivato la nave non può inviare o ricevere messaggi, ma non può nemmeno essere localizzata con mezzi convenzionali.

Le strutture base descritte in seguito sono organizzate per taglia (dalla più piccola alla più grande) e costo in Punti Costruzione (con le strutture meno costose elencate per prime all'interno di una stessa categoria di taglia). In generale, la taglia di una struttura base e lo spazio in essa disponibile per installare comparti adattabili non possono essere modificati se non con grande dispendio di tempo e denaro (e il permesso del GM), perciò quando si vogliono migliorare questi aspetti di un'astronave può risultare più efficiente iniziare da capo con una struttura base diversa.

Lancia Veloce

Taglia: Minuscola
Manovrabilità: perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
PS: 20 (incremento 5); SD: -; SC: 4
Supporti: arco di prua (1 leggera), arco di poppa (1 leggera)
Comparti adattabili: -
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 1
Costo: 4
Fonte: Manuale di Gioco

Intercettore

Taglia: Minuscola
Manovrabilità: perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
PS: 30 (incremento 5); SD: -; SC: 6
Supporti: arco di prua (2 leggere)
Comparti adattabili: -
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 1
Costo: 6
Fonte: Manuale di Gioco

Caccia

Taglia: Minuscola
Manovrabilità: buona (+1 Pilotare, virata 1)
PS: 35 (incremento 5); SD: -; SC: 7
Supporti: arco di prua (2 leggere [1 deve essere un'arma tracciante]), arco di poppa (1 leggera)
Comparti adattabili: -
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 2
Costo: 8
Fonte: Manuale di Gioco

Shuttle

Taglia: Piccola
Manovrabilità: perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
PS: 35 (incremento 5); SD: -; SC: 7
Supporti: arco di prua (1 leggera)
Comparti adattabili: adattabili 3 (di solito Stive da Carico o Sedili per i Passeggeri)
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 4
Costo: 6
Fonte: Manuale di Gioco

Cargo Leggero

Taglia: Piccola
Manovrabilità: buona (+1 Pilotare, virata 1)
PS: 40 (incremento 10); SD: -; SC: 8
Supporti: arco di prua (2 leggere), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera)
Comparti adattabili: 3
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 6
Costo: 10
Fonte: Manuale di Gioco

Esploratore

Taglia: Media
Manovrabilità: buona (+1 Pilotare, virata 1)
PS: 55 (incremento 10); SD: -; SC: 11
Supporti: arco di prua (1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 leggera)
Comparti adattabili: 4
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 6
Costo: 12
Fonte: Manuale di Gioco

Nave da Trasporto

Taglia: Media
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 70 (incremento 15); SD: -; SC: 14
Supporti: arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 leggere)
Comparti adattabili: 5
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 6
Costo: 15
Fonte: Manuale di Gioco

Cacciatorpediniere

Taglia: Grande
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 150 (incremento 20); SD: -; SC: 30
Supporti: arco di prua (2 pesanti), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera)
Comparti adattabili: 4
Equipaggio minimo: 6; Equipaggio massimo: 20
Costo: 30
Fonte: Manuale di Gioco

Cargo Pesante

Taglia: Grande
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 120 (incremento 20); SD: -; SC: 24
Supporti: arco di prua (1 pesante, 2 leggere), arco di babordo (1 pesante), arco di tribordo (1 pesante)
Comparti adattabili: 8
Equipaggio minimo: 6; Equipaggio massimo: 20
Costo: 40
Fonte: Manuale di Gioco

Vermelith

Taglia: Grande
Manovrabilità: media (virata 2)
PS: 130 (incremento 20); SD: -; SC: 26
Supporti: arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera)
Comparti adattabili: 7
Equipaggio minimo: 6; Equipaggio massimo: 20
Costo: 45
Fonte: Archivio degli Alieni 2

Capacità Speciali

Resistenza Estrema (Str)

La normale durata di un'arma IEM è dimezzata contro un vascello costruito utilizzando questa struttura. La nave ha bonus +1 alla CA contro le armi a fuoco diretto che usano la gravità e bonus +1 alle prove di Pilotare che il Pilota esegue a causa della gravità, come fuggire da un Raggio Traente. Inoltre, una nave biomeccanica costruita con questo telaio considera la sua esposizione alle radiazioni come inferiore di 1 livello quando determina gli effetti del danno critico dovuti alle Radiazioni.

Cargo Portarinfuse

Taglia: Enorme
Manovrabilità: scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
PS: 160 (incremento 20); SD: 5; SC: 32
Supporti: arco di prua (1 pesante), arco di poppa (1 pesante), torretta (2 leggere)
Comparti adattabili: 10
Equipaggio minimo: 20; Equipaggio massimo: 50
Costo: 55
Fonte: Manuale di Gioco

Incrociatore

Taglia: Enorme
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 180 (incremento 25); SD: 5; SC: 36
Supporti: arco di prua (1 principale), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 pesante)
Comparti adattabili: 6
Equipaggio minimo: 20; Equipaggio massimo: 100
Costo: 60
Fonte: Manuale di Gioco

Portastronavi

Taglia: Mastodontica
Manovrabilità: scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
PS: 240 (incremento 30); SD: 10; SC: 48
Supporti: arco di prua (1 principale), arco di babordo (3 pesanti), arco di tribordo (3 pesanti), torretta (2 leggere)
Comparti adattabili: 10 (deve possedere almeno 1 hangar)
Equipaggio minimo: 75; Equipaggio massimo: 200
Costo: 120
Fonte: Manuale di Gioco

Nave da Battaglia

Taglia: Mastodontica
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 280 (incremento 40); SD: 10; SC: 56
Supporti: arco di prua (1 principale, 2 pesanti), arco di babordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di tribordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 pesanti)
Comparti adattabili: 8
Equipaggio minimo: 100; Equipaggio massimo: 300
Costo: 150
Fonte: Manuale di Gioco

Corazzata

Taglia: Colossale
Manovrabilità: maldestra (-2 Pilotare, virata 4)
PS: 400 (incremento 50); SD: 15; SC: 80
Supporti: arco di prua (2 principali, 2 pesanti), arco di babordo (1 principale, 3 pesanti), arco di tribordo (1 principale, 3 pesanti), torretta (4 leggere)
Comparti adattabili: 20
Equipaggio minimo: 125; Equipaggio massimo: 500
Costo: 200
Fonte: Manuale di Gioco

Rinnovare e Migliorare le Astronavi

Man mano che si cimenteranno in nuove avventure e accumuleranno esperienza, i PG avranno bisogno di un'astronave sempre più potente per affrontare le sfide più impegnative che li attendono. Quando il Livello Medio del Gruppo aumenta, altrettanto fa la categoria della loro astronave. I personaggi ricevono una quantità di Punti Costruzione pari ai Punti Costruzione indicati per la nuova categoria dell'astronave – quelli indicati per la categoria precedente, e possono utilizzarli per migliorare l'astronave. Per esempio, un gruppo il cui LMG aumenti da 2 a 3 riceve 20 PC che i personaggi possono impiegare per apportare le migliorie. Tale ammontare potrebbe rappresentare il materiale di recupero raccolto durante le loro imprese, un accordo stipulato con un molo spaziale o il compenso per i favori resi a un ricco mecenate. Alcuni GM potrebbero richiedere che i PG raggiungano un mondo sicuro e abitato prima di spendere i Punti Costruzione, ma questo non dovrebbe avere ripercussioni troppo significative sulla campagna.

Al raggiungimento della categoria 4, e successivamente ogni 4 categorie, i Punti Scafo dell'astronave aumentano un ammontare pari all'incremento di PS previsto dalla sua struttura base.

Rinnovare i Sistemi

Se i PG desiderano modificare la loro astronave prima di ricevere Punti Costruzione aggiuntivi (per esempio sostituendo un'arma con un'altra che costi meno Punti Costruzione o consumi meno UNE), possono farlo presso uno spazioporto amico (o una zona di atterraggio sicura), a condizione di avere tempo sufficiente. Se si sostituisce un sistema o un elemento opzionale con uno che costa meno Punti Costruzione, si possono spendere immediatamente i PC in eccesso. Rinnovare un singolo sistema o arma da astronave di solito richiede 1d4 giorni.

Migliorare i Sistemi

Se i PG hanno Punti Costruzione da spendere, possono sostituire un sistema o un'arma con un elemento che costi più Punti Costruzione, pagando solo la differenza di prezzo tra i due. Se il costo è uguale, il sistema può essere migliorato gratuitamente, ma l'equipaggio deve tenere conto dell'ammontare di UNE prodotte dal nucleo energetico dell'astronave, per non consumare più energia di quanta ne ha a disposizione. Quando si migliora un'arma, occorre ricordare che la struttura dell'astronave all'inizio dispone di un certo numero e tipo di supporti per le armi (ma vedi Nuovi supporti per le Armi). Di solito l'installazione di una singola miglioria richiede 1d4 giorni.

I PG non possono migliorare la struttura base dell'astronave. Se lo desiderano, possono ricostruire il loro vascello con una nuova struttura base (nei limiti del budget di Punti Costruzione a loro disposizione, s'intende), ma la nuova astronave avrà un aspetto differente (e probabilmente dovrebbe avere anche un nome diverso). I personaggi possono acquistare strutture base di taglia Enorme o superiore solo previo consenso del GM, dato che esse richiedono di solito equipaggi numerosi e pertanto di norma sono riservate alle astronavi dei PNG. L'acquisto di un'astronave completamente nuova può richiedere tra 1d4 giorni e 1d4 mesi, a seconda che i PG ne comprino una usata da un molo spaziale o si facciano costruire da zero un modello personalizzato.

Nuovi Supporti per le Armi

Per affrontare pericoli più grandi i PG avranno bisogno di armi più potenti, se vogliono sopravvivere e trionfare. A meno che non vadano in giro per lo spazio scortati da una squadriglia di incrociatori in assetto da battaglia, le armi di cui dispongono all'inizio diventeranno a lungo andare inadeguate. Tuttavia, per installare armi più grandi occorrono i supporti adatti.

Spendendo 4 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi leggere posizionato in un qualsiasi arco di poppa, prua, babordo, tribordo, convertendolo in uno per armi pesanti. Con una spesa di 6 PC, è possibile migliorare un supporto per armi leggere su torretta convertendolo in un supporto per armi pesanti. Al costo di 5 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi pesanti in un qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) riadattandolo in un supporto per armi principali. È possibile montare armi pesanti solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere installate solo su astronavi di taglia Enorme o superiore, e non è possibile montarle su torrette.

Al costo di 3 PC, l'equipaggio può installare un nuovo supporto per armi leggere in qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) che disponga di spazio libero sufficiente. Spendendo 5 PC, si può installare un nuovo supporto per armi leggere su una torretta che disponga di spazio libero sufficiente. Le astronavi Minuscole e Piccole possono avere solo due supporti per armi in ogni arco (e per torretta); quelle Medie e Grandi possono averne solo tre in ogni arco (e per torretta), mentre le astronavi di taglia Enorme o superiore possono avere solo quattro supporti per arco (e per torretta).

Regola Opzionale: Budget Personalizzati

Le regole per costruire le astronavi offrono grande flessibilità per creare astronavi entusiasmanti. Questa flessibilità significa però che il gruppo può investire gran parte dei PC in pochi sistemi, creando astronavi sbilanciate. Assegnare metà PC agli Scudi per creare un'astronave quasi invulnerabile, o investirli in una superarma da montare su una torretta sembra allettante, ma queste tattiche incoraggiano incontri meno dinamici e rallentano i combattimenti creando situazioni di stallo.

Che tu stia progettando un'astronave PNG o sia all'inizio di una campagna ambientata sulle astronavi, puoi incoraggiare un'esperienza più bilanciata limitando il numero di PC che l'equipaggio può spendere per una data miglioria (misurati in percentuale rispetto al totale dei PC della nave). Con questa regola opzionale, molti sistemi primari elencano una percentuale di PC che possono essere investiti in un dato sistema. Ogni voce spiega perché imporre questo limite, e introduce restrizioni opzionali che potrebbero presentare sfide ancora più grandi.

  • Costo della struttura (25%): oltre a letali montature per armi, una struttura costosa concede un alto numero di PS, e ciò rende quasi impossibile minacciare l'astronave con vascelli di categoria inferiore. Inoltre, le astronavi più grandi potrebbero richiedere un equipaggio aggiuntivo di cui i PG non dispongono, e spendere troppo per una struttura lascia PC insufficienti a equipaggiare la nave in modo appropriato.
  • Armatura e contromisure difensive (25%): specialmente con le navi più piccole, investire molte risorse nelle difese può rendere una nave quasi invincibile, e spesso rimangono pochi PC per comprare armi adatte; ciò rende l'astronave sicura, ma noiosa in combattimento. Limitare le difese incentiva la pianificazione strategica.
  • Nucleo energetico (15%): il Nucleo Energetico di una nave determina quanto rapidamente un Ingegnere può ripristinare Punti Scudo usando l'azione Reindirizzare; limitare la dimensione del nucleo energetico dà al nemico l'opportunità di abbattere gli Scudi di una nave prima che possano essere ripristinati.
  • Armi (35%): un'attenta ottimizzazione delle armi può generare un arsenale devastante, capace di annientare una potente astronave nemica con pochi colpi ben assestati. Limitare la potenza di fuoco allunga il combattimento di qualche round senza influire drasticamente sulla letalità della nave. Inoltre, considera la versatilità elevata delle torrette: spostando gran parte delle armi su una torretta, il posizionamento di una nave diventa meno rilevante e il combattimento più statico. Per incoraggiare movimento e manovre azzardate potresti stabilire che non è possibile investire più del 15% dei PC della nave in torrette e armi su torrette.
  • Scudi (10%): le astronavi più piccole possono essere equipaggiate con Scudi a buon mercato quasi invincibili per le astronavi di categoria bassa; ciò ne incrementa la resistenza rallentando i combattimenti. Limitando gli Scudi un'astronave può avere solide difese ma subire comunque danni (specie se di categoria 10 o inferiore).
  • Senza restrizioni: molti altri sistemi (come Computer, Motori Deriva, Comparti Adattabili, Sicurezza e Propulsori) difficilmente influiscono sulle dinamiche del combattimento, e pertanto non hanno un budget limitato di PC. Alcuni sistemi di Sicurezza, tuttavia, possono stravolgere gli incontri, e pertanto vanno moderati. A tale scopo, potresti limitare il livello massimo delle Armi Antiuomo equiparandolo alla categoria dell'astronave, e limitare la categoria massima delle contromisure Griglia Elettrica di un terzo rispetto alla categoria della nave, arrotondato per difetto.

Navi Biomeccaniche

Le navi degli Xenoguardiani non sono costruite, ma piuttosto coltivate in vivai orbitali. Fusioni uniche di tecnologia e natura, sono in grado di guarirsi nel tempo da sole e di rispondere alle minacce in modi diversi da qualsiasi altro vascello. Queste abilità non possono essere aggiunte ad altre astronavi e, finora, nessuno nei Mondi del Patto è riuscito a svelare i segreti della loro creazione.

  • Risposta Empatica: una nave biomeccanica può rispondere come una creatura senziente quando ferita o in pericolo. Una volta che una nave biomeccanica ha subìto un danno critico, la sua velocità aumenta di 2 esagoni (il che può influire sul suo Modificatore a Pilotare. Inoltre, se il pilota di una nave biomeccanica esegue con successo una manovra azzardata Evasione, la nave riceve Bonus di Circostanza +3 a CA e AB (anziché +2).
  • Sensibile alle Radiazioni: le armi con la proprietà Irradiante infliggono danni enormi a una nave biomeccanica. Oltre ai danni da Radiazioni inflitti all'equipaggio, la nave subisce effetti del danno critico a seconda del livello delle Radiazioni. Se il livello di radiazioni è basso, la nave subisce un effetto del danno critico; se è medio ne subisce due e se sono forti ne subisce quattro.
  • Autoriparazione: mentre non viaggia e non è in combattimento, una nave biomeccanica recupera automaticamente 1 Punto Scafo all'ora, oppure 2 se la rigenerazione è seguita da qualcuno con un numero di gradi nell'abilità Ingegneria pari alla categoria del vascello: l'ingegnere non può fare altro durante questo periodo. La nave richiede la luce di una stella vicina, e deve quindi trovarsi in un sistema solare che ne abbia una. Una quantità minore di luce ritarderà o addirittura arresterà il processo (a discrezione del GM). Se l'autoriparazione aumenta i PS del vascello oltre un multiplo della sua soglia critica, l'effetto del danno critico di un sistema determinato a caso viene ridotto di un grado.

Fonti: Building Starships; Base Frames; Reading Starship Stat Blocks; Other Rules