Passi per la Creazione del Personaggio

In quanto giocatori, la prima cosa che dovete fare è creare un personaggio, ossia l'individuo fittizio che interpreterete durante il gioco: sta a voi crearne background e personalità. Dovrete inoltre creare questo personaggio usando le meccaniche di gioco, per determinare le sue capacità iniziali e le abilità speciali che potrà usare durante le sue avventure.

Le seguenti istruzioni danno per scontato che stiate creando un personaggio di 1° livello. L'ordine in cui appaiono è quello suggerito, ma sentitevi liberi di completarle nell'ordine che preferite.

Molti dei passi presentati indicano di riempire i campi della scheda del personaggio, ma sappiate che la scheda è pensata per semplificarne l'utilizzo durante il gioco, piuttosto che durante la creazione del personaggio: per esempio, diversi campi presenti all'inizio della scheda sono dettagli che determinerete alla fine della creazione del personaggio.

Se state creando un personaggio di livello più alto, è una buona idea iniziare con queste istruzioni prima di andare alla sezione Avanzare di Livello.

Scheda del Personaggio
Per ogni passo della creazione del personaggio descritto in seguito, annotate le informazioni necessarie nel campo apposito della vostra scheda del personaggio che potete trovare Qui.

Passo 1: Creare il Concetto del Personaggio

Che tipo di eroe fantascientifico volete interpretare? Un buon modo per iniziare la creazione del personaggio è decidere i tratti generali della sua personalità, abbozzare qualche dettaglio sul suo passato e pensare a come e perché va all'avventura. Durante questo passo vi rifarete probabilmente alle Razze, ai Temi e alle Classi, in modo da avere un'idea delle opzioni disponibili. Il riquadro che segue le presenta in breve, quindi è un ottimo punto di partenza. La Razza indica la vostra specie: dagli insettoidi Shirren ai rettiloidi Vesk, dagli Umani agli Elfi. I Temi rappresentano un elemento del vostro background, che sia l'educazione, l'addestramento o il destino; possono essere correlati alla Classe, ma non è necessario. Le Classi rappresentano l'ambito principale delle abilità del personaggio durante battaglie e avventure: un Tecnomante manipola la tecnologia e lancia Incantesimi, un Emissario impartisce ordini e spinge gli alleati a imprese eroiche, e così via.

Una volta considerate le opzioni, stilate una breve descrizione del personaggio, concentrandovi sugli ambiti in cui volete che brilli (sparare, pilotare astronavi e così via). Pensate poi a come potreste modellare una figura simile con le regole di questo libro. Volete interpretare un'enorme creatura lucertoloide con un grosso fucile laser? Un Soldato Vesk con Tema Mercenariofa al caso vostro. Se un ratto bipede attaccabrighe che adora sgraffignare si addice di più al vostro stile, potreste pensare a un Operativo Ysoki con Tema Fuorilegge. Se siete a corto di idee, provate a scegliere un'illustrazione presente nel libro e creare un personaggio che vi corrisponda.

Scheda del Personaggio
Scrivete il vostro nome nel campo Giocatore. A seconda di quanto avete sviluppato il background del personaggio, potreste anche annotare il suo nome, il sesso e magari aggiungere una breve descrizione fisica o un disegno.

Passo 2: Scegliere la Razza

Una delle caratteristiche più importanti di un personaggio è la sua Razza, o specie. Molte delle Razze base, descritte anche nel riquadro precedente, sono piuttosto aliene, mentre altre che derivano da giochi di ruolo di tipo fantasy tradizionale. La razza concede al personaggio abilità e linguaggi, e determina una parte dei Punti Ferita (PF) che possiede all'inizio del gioco (i PF rappresentano l'entità delle ferite che può subire prima di cadere incosciente o morire). Anche la Classe influenza il totale di PF iniziali, come descritto nel passo 6. La razza modifica anche i punteggi di Caratteristica del personaggio. Si tratta di valori importanti che influenzano molte delle sue statistiche, ma non li affronterete fino al passo 5.

Scheda del Personaggio
Scrivete la razza in alto nella scheda del personaggio. Annotate i suoi Punti Ferita iniziali e i suoi eventuali linguaggi razziali, oltre alle abilità razziali che può usare. Per ora, annotate a margine dei punteggi di caratteristica qualsiasi punto che deve aggiungere o sottrarre da questi ultimi a causa della razza (ciò vi servirà nel passo 5).

Passo 3: Scegliere un Tema

Per il vostro personaggio potete poi scegliere un Tema, che rappresenta un aspetto fondamentale del suo background e delle sue motivazioni. Un tema può aiutare a esprimere l'approccio del personaggio alle avventure, che sia un Cacciatore di Taglie, un Erudito o l'incarnazione di un altro tipo di avventuriero classico. Oltre a riflettere il background, il tema fornisce benefici a una o più Abilità al 1° livello e concede 1 punto extra in un punteggio di Caratteristica specifico; completerete i punteggi di caratteristica nel passo 5. I Temi dei personaggi sono riassunti nel riguardo in alto, e presentati in dettaglio, assieme alle regole per chi fa a meno di un tema, nella sezione Temi.

Scheda del Personaggio
Scrivete il tema in cima alla scheda del personaggio e annotate qualunque bonus conceda alle abilità. Per ora annotate i punti che aggiunge a un punteggio di caratteristica a fianco di tale punteggio (ciò vi servirà nel passo 5).

Passo 4: Scegliere una Classe

A questo punto siete quasi pronti a definire i punteggi di Caratteristica del vostro personaggio, cioè i valori chiave necessari a calcolare molte delle sue statistiche. Prima, però, dovrete scegliere la sua Classe. Questa gli concede l'accesso a una serie di abilità eroiche, determina la sua abilità negli attacchi e stabilisce la facilità con cui riesce a scrollarsi di dosso o evitare alcuni effetti dannosi. Le sette Classi giocabili sono descritte nella Sezione ad Esse Dedicata, e il riquadro in alto fornisce una panoramica delle funzioni e dei ruoli di ciascuna.

Non è ancora necessario annotare tutte le caratteristiche della classe del personaggio. Dovete semplicemente sapere quale giocare, in modo da determinare quali saranno i punteggi di caratteristica più importanti. Ogni classe ha dei punteggi di caratteristica chiave, oltre ad altri particolarmente utili, ma per questo consultare le specifiche descrizioni di ogni Classe.

Scheda del Personaggio
Indicate la classe del personaggio in cima alla scheda, poi scrivete “1” dopo di essa per indicare che siete al 1° livello. Non preoccupatevi delle altre abilità che il personaggio ottiene dalla classe: se ne tratterà nel passo 6.

Passo 5: Completare i Punteggi di Caratteristica

Ora che avete preso le decisioni fondamentali per il vostro personaggio, è tempo di completarne le statistiche. I punteggi di Caratteristica del personaggio determinano gran parte delle sue abilità e comprendono sei valori: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Per sapere come calcolare i punteggi, andate a Caratteristiche. Lì scoprirete anche come determinare i vostri modificatori di caratteristica, che influenzano molti dei valori indicati sulla scheda del personaggio e più avanti in questa sezione.

Scheda del Personaggio
Registrate i punteggi di caratteristica nei campi appositi sulla scheda del personaggio. Scrivete di fianco a ciascuno il suo modificatore.

Passo 6: Applicare la Classe

Determinate ora i poteri, le abilità speciali (dette privilegi di classe) e altre statistiche chiave che il personaggio ottiene per essere al 1° livello nella sua classe. La tabella all'inizio della sezione di ogni classe include il Bonus di Attacco Base, che contribuisce a determinare quanto il personaggio è abile negli attacchi. Questo valore base andrà aggiunto ai suoi attacchi a distanza e in mischia; per i dettagli vedere la sezione Combattimento. La tabella indica inoltre i bonus di base del personaggio per i Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. Vedi il passo 9 per ulteriori informazioni sui Tiri Salvezza.

La classe del personaggio influenza inoltre i suoi Punti Stamina (PS) totali. Questi misurano quanto danno può subire prima di iniziare a sentire dolore e vedere i suoi Punti Ferita ridotti. Al 1° livello ottenete il numero di Punti Stamina indicati per la classe + il vostro modificatore di Costituzione. Al 1° livello aggiungete al numero di Punti Ferita ottenuto per la razza quello indicato per la classe.

La classe influenza inoltre la quantità di gradi di Abilità assegnabili al personaggio per livello (vedi passo 7) e determina le sue competenze in armi e armature (vedi passo 8).

Scheda del Personaggio
Annotate i Punti Stamina totali e i Punti Ferita iniziali del personaggio, il Bonus di Attacco Base e i bonus di base ai Tiri Salvezza ricevuti per la classe (il passo 9 illustra come calcolare i modificatori ai Tiri Salvezza finali del personaggio). Annotate inoltre i privilegi di classe del personaggio al 1° livello.

Passo 7: Assegnare i Gradi di Abilità e Scegliere i Talenti

Pensate ora alle Abilità in cui volete che il vostro personaggio sia versato, che si tratti di usare la tecnologia o sopravvivere in terre selvagge. A ogni livello guadagnerà gradi di Abilità, che rappresentano esperienza e addestramento. Il numero di gradi ottenuti a ciascun livello è pari al modificatore di Intelligenza + un ammontare determinato dalla Classe (se ne ottiene comunque almeno 1). Potete distribuire i gradi fra le abilità che preferite. Nella pagina iniziale della classe, alcune abilità sono definite abilità di classe: si tratta di abilità legate a quest'ultima, e assegnandovi un grado di abilità si ottiene automaticamente bonus +3 (potete comunque assegnare gradi ad abilità non di classe, ma non otterrete il bonus speciale +3). Una volta assegnati i gradi di abilità, scegliete i Talenti del personaggio. Gran parte dei personaggi inizia con un talento, ma gli umani ottengono un talento bonus per la razza. I talenti sono un buon modo per supplire a una mancanza del personaggio; per esempio, Robustezza concede Punti Stamina aggiuntivi, mentre Guardia del Corpo consente di proteggere gli alleati vicini dagli attacchi.

Scheda del Personaggio
Assegnate sulla scheda i gradi di Abilità (ricordate, i gradi in un'abilità non possono mai superare il Livello del Personaggio). Se qualcuna delle abilità scelte è un'abilità di classe, il personaggio riceve bonus +3, da annotare nel riquadro apposito. Includete il modificatore del punteggio di caratteristica per ogni abilità. Annotate i Talenti, e se qualcuno fornisce bonus alle abilità, segnateli nel riquadro dei modificatori vari delle stesse. Sommate e annotate infine il modificatore totale di abilità per ciascuna abilità che non sia solo con addestramento.

Passo 8: Acquistare l'Equipaggiamento

Al 1° livello, il vostro personaggio ha 1.000 crediti da spendere in armi, armature e altri oggetti (il GM potrebbe fornire istruzioni alternative sulla scelta dell'Equipaggiamento). Armi e Armature hanno di solito la maggiore importanza: tenete a mente che la Classe determina il tipo di armi e armature in cui il personaggio è competente. Le armi determinano il danno che il personaggio può infliggere in combattimento, mentre l'armatura influenza la sua Classe Armatura di Energia (CAE) e la sua Classe Armatura Cinetica (CAC); vedi il Passo 9 per saperne di più sulla Classe Armatura. Ci sono inoltre altri mezzi per aiutare il personaggio durante il gioco. Per ulteriori informazioni su disponibilità e costi vedi il Capitolo Equipaggiamento.

Scheda del Personaggio
Una volta spesi i crediti del personaggio, annotate l'Equipaggiamento che possiede ed eventuali crediti rimasti. Annotate le armi negli spazi appositi, oltre ai dettagli relativi, fra cui il Danno inflitto da ciascuna.

Passo 9: Completare i Dettagli Finali

Aggiungete ora i seguenti dettagli alla scheda del personaggio.

Allineamento

Annotate l'Allineamento del personaggio, il quale ne definisce la personalità.

Classe Armatura

La Classe Armatura di Energia (CAE) e la Classe Armatura Cinetica (CAC) rappresentano quanto è difficile colpire il personaggio in combattimento. La Classe Armatura di Energia indica la sua capacità di evitare i danni di attacchi a energia come i laser. La Classe Armatura Cinetica indica la sua capacità di evitare i danni quando è colpito da attacchi fisici come i proiettili.

I valori di CAE e CAC partono da 10. Aggiungete il modificatore di Destrezza del personaggio a ciascuno, poi aggiungete i bonus a CAE e CAC forniti dall'armatura ai rispettivi valori. Dovete annotare anche la Classe Armatura del personaggio contro le manovre in combattimento, cioè la CAC + 8.

Bonus di Attacco

Nel passo 6 avete annotato il Bonus di Attacco Base del personaggio, ma dovete anche calcolare i bonus di attacco totali con armi da mischia, a distanza e da lancio. Per fare ciò, aggiungete il modificatore di Forza agli Attacchi da Mischia e da lancio, e quello di Destrezza agli altri Attacchi a Distanza. Aggiungete poi i modificatori vari da Talenti o privilegi di classe agli attacchi appropriati.

Capacità di Trasporto

Questa rappresenta il volume che il personaggio può portare a seconda del suo punteggio di Forza. Quando porta una quantità di volume superiore a metà del suo punteggio di Forza è Ingombrato, e quando porta una quantità di volume superiore al suo punteggio di Forza totale è Sovraccarico.

Divinità

Annotate l'eventuale divinità che il personaggio adora. Vedi Religione per ulteriori informazioni su religioni e filosofie.

Descrizione

Se non l'avete già fatto, scrivete una breve descrizione del personaggio.

Mondo natale

Il luogo dove è stato cresciuto il personaggio, che sia un pianeta, una stazione spaziale o persino un asteroide.

Iniziativa

Il modificatore di Iniziativa del personaggio si aggiunge alle prove di Iniziativa per determinare l'ordine in cui agisce in combattimento. È pari al modificatore di Destrezza più modificatori di Talenti o altre caratteristiche che influenzano l'iniziativa.

Lingue

Il vostro personaggio inizia parlando e leggendo il Comune, il suo eventuale linguaggio razziale e quello del mondo natale, se esiste. Se ha un modificatore di Intelligenza positivo, conosce un numero di Lingue addizionali pari a quel valore.

Punti Risolutezza

Il vostro personaggio può usare Punti Risolutezza per molti fini importanti, come riguadagnare Punti Stamina e potenziare privilegi di classe e altre abilità. Al 1° livello possiede un numero di Punti Risolutezza pari a 1 + il Modificatore di Caratteristica del punteggio di caratteristica chiave della classe.

Tiri Salvezza

A volte dovrete determinare se il vostro personaggio riuscirà a evitare o incassare senza conseguenze un effetto o un Incantesimo. In tal caso il GM vi imporrà un Tiro Salvezza su Tempra, Riflessi o Volontà a seconda della situazione.

Un Tiro Salvezza è un tiro di d20 a cui vengono aggiunti il tipo appropriato di bonus al Tiro Salvezza base del personaggio e gli altri modificatori applicabili. La Classe del personaggio determina il bonus di base a ciascun tipo di Tiro Salvezza. Si applicano inoltre il modificatore di Costituzione ai Tiri Salvezza sulla Tempra, quello di Destrezza ai Tiri Salvezza sui Riflessi e quello di Saggezza ai Tiri Salvezza sulla Volontà; dovete farlo anche se il relativo Modificatore di Caratteristica è negativo. Infine si applica qualsiasi modificatore appropriato, come i bonus derivanti da Talenti o altre caratteristiche.

Taglia

La razza del personaggio ne determina la Taglia.

Velocità

La Velocità sul terreno del personaggio è 9 metri, a meno che non possegga una caratteristica che la modifica (o una penalità derivante da armatura o ingombro).

Astronave

Benché sia possibile giocare senza le regole per le Astronavi, gran parte delle avventure danno per scontato che siate (o sarete presto) membri dell'equipaggio di un'astronave condivisa. Chiedete al GM se inizierete con un'astronave o se potreste riceverne una in un'avventura. Nel primo caso chiedetegli le sue statistiche, e scoprite se siete in grado di modificarla. Come minimo, ogni nave ha bisogno di un bel nome!

Una volta annotate tutte queste informazioni sulla scheda del personaggio siete pronti per l'avventura!


Fonte: Character Creation Steps