Cristallo CarnivoroGS 11 PE: 12.800 Combattente.png

Allineamento: N
Categoria: Melma (Terra, Extraplanare) Media

Melma

Una melma è una creatura senza una forma fissa.

Terra

Questo sottotipo si applica solitamente agli Esterni con una connessione al Piano della Terra.

Extraplanare

Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.

Iniziativa: -1
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 18 m, Senza Vista; Percezione +20
Aura: Vibrazione Infrasonica (18 m, CD 18)

DifesaPF: 180

CAE: 25, CAC: 25
Tempra: +18, Riflessi: +8, Volontà: +11
Immunità: elettricità, freddo, Immunità delle Melme, Radiazioni
Resistenze: fuoco 15
Debolezze: Vulnerabile ai danni contundenti e sonori

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: schianto +23 (4d6+7 T più Afferrare; Critico Sanguinamento 2d6)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +1, Costituzione +7, Intelligenza -, Saggezza +0, Carisma -5
Altre Capacità: Privo di Intelletto, Senza Respiro

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano della Terra)
Organizzazione: Solitario, coppia o raggruppamento (3-5)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Cristallizzare (Sop)

Una creatura fatta di carne che alla fine del proprio turno è In Lotta con il cristallo carnivoro deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o diventa Barcollante. Se è già Barcollante per effetto di questa capacità e fallisce il Tiro Salvezza, diviene Paralizzata. Una creatura Barcollante o Paralizzata che non è nella stretta del cristallo carnivoro si riprende del tutto alla fine del suo turno successivo.

Una creatura che rimane nella stretta del cristallo carnivoro e che è al contempo Paralizzata deve effettuare un terzo Tiro Salvezza: se lo fallisce, diviene un amalgama di carne e cristallo, Priva di Sensi ma viva. Una creatura cristallizzata deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 ogni giorno o muore. Se riceve Assistenza a Lungo Termine guadagna bonus +4 al Tiro Salvezza e deve effettuare il Tiro Salvezza solo una volta ogni 3 giorni; essa è curata dopo aver superato due Tiri Salvezza. Rimuovi Condizione permette di superare automaticamente un Tiro Salvezza, ma si può beneficiare di questo incantesimo solo una volta ogni 24 ore. Carne in Pietra cura la creatura immediatamente.

Immunità delle Melme (Str)

Le Melme sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Melme.

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Vibrazione Infrasonica (Sop)

I cristalli carnivori emettono vibrazioni infrasoniche che, per i sensi che funzionano attraverso le vibrazioni, hanno lo stesso effetto dell'elettricità statica, rendendoli inutilizzabili. I cristalli carnivori sono immuni a tale effetto. Inoltre, qualsiasi creatura entro l'aura in grado di ascoltare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o diventa Frastornata per 1 round; in entrambi i casi non può essere Frastornata dalle vibrazioni infrasoniche di qualsiasi cristallo carnivoro per 24 ore.

Descrizione

I cristalli carnivori, una rara specie nativa del Piano Elementale della Terra, si nutrono di metalli e minerali che trasformano in sostanze cristalline. Possono tramutare la carne con un procedimento simile e poi consumarla, ma sono predatori allo stesso modo di un'ameba, essendo privi di intelletto e incapaci di distinguere tra una preda e l'altra. Si riproducono per fissione con estrema lentezza e in aree ricche di cibo.

Alcuni tecnomanti privi di scrupoli li catturano per impiantare al loro interno dei dispositivi tecnomagici che li inducono a un comportamento aggressivo. Questi esemplari vengono confinati in container e liberati nel territorio nemico, dove uccidono tutte le creature fatte di carne nelle vicinanze. L'impianto si consuma nel giro di qualche giorno, poi i cristalli carnivori possono essere recuperati per farne uso in un secondo momento o lasciati nel loro nuovo habitat. È per questo motivo che creature del genere sono presenti in luoghi inusuali, come stazioni spaziali abbandonate, relitti di navi cargo e miniere su planetoidi.


Fonte: Carnivorous Crystal