Ferite e Morte

I Punti Ferita (PF) misurano quanto si è difficili da uccidere. A prescindere da quanti se ne perdano, non si subiscono conseguenze negative finché non arrivano a 0. Inoltre, si dispone di Punti Stamina (PS) che funzionano come i PF, ma si rigenerano più facilmente, e Punti Risolutezza (PR) che si possono usare per evitare di superare la soglia della morte.

Subire Danno

Il modo più comune in cui un personaggio viene ferito è tramite i danni, con la perdita di Punti Stamina o Punti Ferita.

Punti Stamina

I Punti Stamina rappresentano la capacità di trasformare un colpo serio in uno meno grave, o di resistere ad alcuni attacchi tramite la pura resistenza. Fungono da “cuscinetto” che assorbe i danni prima che questi intacchino i Punti Ferita. Quando si subiscono danni, prima si perdono i Punti Stamina, poi si sottraggono i danni residuo dai Punti Ferita. Se una creatura non ha Punti Stamina, il danno si sottrae direttamente dai Punti Ferita.

Punti Ferita

I Punti Ferita misurano la capacità di subire danni fisici e restare in piedi. Terminare i Punti Ferita può avere effetti letali.

Effetti del Danno sui Punti Ferita

I danni non influenzano un personaggio finché i suoi Punti Ferita non raggiungono lo 0. Se si subisce un ammontare di danni ai Punti Ferita pari o superiore ai Punti Ferita rimanenti, si va a 0 PF e si diventa Privi di Sensi e Morenti. Non importa quanti Punti Stamina vengano riguadagnati in seguito, se si è a 0 Punti Ferita. Non si può scendere a meno di 0 PF (vedi tuttavia Danno Massiccio).

Danno Massiccio

Se si subisce danno da un singolo attacco che riduce i PF a 0, e ci sono danni residui pari o superiori ai propri Punti Ferita massimi, si muore all'istante. Se un personaggio con 0 PF subisce da un singolo attacco una quantità di danni pari o superiore ai propri Punti Ferita massimi, muore.

Morente

Se si arriva a 0 punti ferita, si è morenti. Si diventa immediatamente privi di sensi e non si può agire. Fintanto che si è morenti, si perde 1 Punto Risolutezza per round alla fine del proprio turno (se i Punti Ferita raggiungono lo 0 durante il proprio turno, come nel caso di un attacco d'opportunità, non si perdete un Punto Risolutezza fino alla fine del proprio prossimo turno). Il processo continua finché non si muore o non ci si stabilizza (vedi Stabilizzarsi sotto).

Morto

Quando i Punti Ferita totali sono a 0, se non si è stabili e si hanno Punti Risolutezza rimanenti, ma si dovrebbero perdere Punti Risolutezza per qualsiasi motivo, si muore. Se si hanno 0 PR quando si scende per la prima volta a 0 PF, si ha a disposizione 1 round per essere guariti o stabilizzati. Se non si viene guariti o stabilizzati entro la fine del proprio turno nel round successivo, si Muore.

Si può morire anche per aver subito danni o risucchio alla caratteristica Costituzione pari al proprio punteggio di Costituzione o per avere un numero di Livelli Negativi pari al proprio Livello del Personaggio.

Alcune potenti magie e tecnologie possono ridare la vita a un personaggio morto, come l'incantesimo Cura Mistica di 4° livello o un incantesimo Rianimare Morti.

Morte di Mostri e PNG

Gran parte di mostri e PNG non ha Punti Risolutezza, quindi per essi ferite e morte funzionano diversamente. Un mostro o PNG ridotto a 0 PF è morto, a meno che l'ultimo danno che subisce non sia Danno Non Letale, nel qual caso è privo di sensi. Se è importante sapere esattamente quando un mostro muore, come nel caso in cui lo si voglia catturare vivo, il GM può decidere che un mostro ridotto a 0 o meno Punti Ferita per mezzo di danno letale muoia in 3 round se non subisce danno addizionale e non viene guarito. Se un mostro o PNG ha Punti Risolutezza, il GM può scegliere se muore a 0 PF o secondo le regole consuete.

Stabilizzarsi

Ci sono diversi modi per stabilizzare una creatura morente, fra cui primo soccorso, guarigione e spendere Punti Risolutezza. Un personaggio stabilizzato non è più morente e non perde più Punti Risolutezza, ma ha ancora 0 Punti Ferita ed è Privo di Sensi.

Primo Soccorso

Si può stabilizzare una creatura Morente e impedirle di perdere ulteriori Punti Risolutezza con una prova riuscita di Medicina con CD 15.

Guarigione

Si può stabilizzare una creatura Morente e impedirle di perdere ulteriori Punti Risolutezza con qualsiasi tipo di guarigione, come l'incantesimo Stabilizzare. Le guarigioni che alzano i Punti Ferita della creatura morente a 1 o più la fanno tornare cosciente e pienamente funzionale, come se non fosse mai stata ridotta a 0 PF.

Usare i Punti Risolutezza

Se si è Morenti e si hanno abbastanza Punti Risolutezza, li si può usare per Stabilizzarsi. Se si è Stabili, si possono usare Punti Risolutezza per tornare coscienti e Restare in Combattimento.

Stabilizzare

Se si è Morenti e si hanno abbastanza Punti Risolutezza, se ne possono spendere un ammontare pari a un quarto del proprio massimo (minimo 1 PR, massimo 3 PR) nel proprio turno per stabilizzarsi immediatamente. Non si è più Morenti, ma si rimane Privi di Sensi e a 0 PF. Se non restano Punti Risolutezza a sufficienza, non si può usare questa opzione e si continuano a perdere Punti Risolutezza come di consueto secondo le regole per la condizione Morente.

Restare in Combattimento

Se si è Stabili e si hanno abbastanza Punti Risolutezza, o se si è Privi di Sensi a causa di Danni Non Letali, si può spendere 1 PR all'inizio del proprio turno per recuperare 1 PF. Non si è più Morenti, si recuperano immediatamente i sensi e si può effettuare il resto del proprio turno come di consueto. Si possono spendere Punti Risolutezza per recuperare Punti Ferita solo se si è a 0 PF e Stabili, e non si può recuperare più di 1 PF in questo modo. Non si possono spendere Punti Risolutezza per Stabilizzarsi e restare in combattimento nello stesso round.

Stabilità a Lungo Termine

Risultato Prova Costituzione Effetto
20 o più Si recuperano 1 PF e i sensi
10-19 Si rimane stabili e si tenta una nuova prova fra 1 ora
9 o meno Morte

Se si è privi di sensi e Stabili, ma non si hanno i Punti Risolutezza per restare in combattimento, si può comunque guarire per conto proprio. Trascorsa 1 ora, si deve tentare una prova di Costituzione: se il risultato è 20 o più, si recuperano 1 PF e i sensi. Se il risultato è fra 10 e 20, non si recuperano Punti Ferita ma si resta Stabili e si deve tentare un'altra prova di Costituzione dopo 1 ora. Se il risultato è 9 o meno, si Muore. Si deve continuare a tentare prove di Costituzione una volta all'ora fino a recuperare i sensi o morire. Trascorse 8 ore, se il personaggio non ha recuperato i sensi e non è morto, recupera i sensi e 1 PF per Livello del Personaggio, come se avesse riposato per un'intera notte (vedi Recuperare Punti Ferita naturalmente, più avanti).

Se un guaritore o un medico cura il personaggio mentre è privo di sensi e stabile, può tentare una prova di Medicina con CD 15 ogni ora prima che il personaggio tenti la prova di Costituzione. Se supera la prova di Medicina, il personaggio ottiene bonus +2 alla prova di Costituzione, e se il risultato di quest'ultima è meno di 10, considera il risultato come 10.

Subire Danni da Morente o Stabili

Mentre si è morenti, se si hanno Punti Stamina, qualsiasi danno subito riduce prima questi ultimi. La prima volta in ogni round in cui si subiscono danni ai Punti Ferita (che sia da un attacco o da un danno continuato, come un effetto di sanguinamento), si perde 1 Punto Risolutezza. Dopo di ciò, in qualsiasi momento nel round in cui una singola fonte (come un attacco) infligge un danno ai Punti Ferita maggiore di metà dei propri Punti Ferita massimi, ma comunque minore dei propri Punti Ferita massimi, si perde 1 PR addizionale. Come già indicato, se si devono perdere Punti Risolutezza, ma non se ne hanno più, si muore all'istante. Si muore all'istante anche se si subisce danno in misura pari o superiore ai propri Punti Ferita massimi da un singolo attacco. Se si subiscono danni mentre si è privi di sensi ma stabili, si è di nuovo morenti e non si è più stabili.

Guarigione

Dopo aver subito danni, si possono recuperare Punti Ferita tramite guarigione naturale, magica o tecnologica. Non si possono recuperare più Punti Ferita del proprio massimo.

Recuperare Punti Stamina

Si possono recuperare tutti i propri Punti Stamina spendendo 1 PR e riposando ininterrottamente per 10 minuti. Dopo una notte completa di riposo (8 ore o più di sonno), si recuperano automaticamente i propri Punti Stamina. Anche alcune capacità speciali permettono di recuperare Punti Stamina. Recuperare Punti Ferita naturalmente con una notte completa di riposo (8 ore o più di sonno), si recupera 1 PF per Livello del Personaggio. Qualsiasi interruzione significativa durante il riposo impedisce di guarire per quella notte. Restando a letto a riposare per 24 ore, si recuperano 2 PF per Livello del Personaggio.

Guarigione Magica o Tecnologica

Alcune capacità, congegni e incantesimi possono far recuperare Punti Ferita o velocizzare la guarigione naturale. Se non è diversamente indicato, questi tipi di guarigione influenzano solo i Punti Ferita, non i Punti Stamina.

Limiti alla Guarigione

Non si possono mai recuperare più Punti Ferita o Punti Stamina di quanti se ne sono perduti, né si può superare il proprio ammontare massimo.

Guarigione da Danni alle Caratteristiche

I danni temporanei alle caratteristiche guariscono al ritmo di 1 punto per notte di riposo (8 ore) per ciascun punteggio di caratteristica influenzato. Restando a letto a riposare per 24 ore, si recuperano 2 punti per ciascun punteggio di caratteristica influenzato. Il risucchio di caratteristica non guarisce naturalmente. Vedi Danno alle Caratteristiche, Risucchio di Caratteristica e Livelli Negativi per ulteriori informazioni.

Punti Ferita Temporanei

Alcuni effetti, come i campi di forza, concedono Punti Ferita temporanei. Tali Punti Ferita sono in aggiunta ai Punti Ferita e Punti Stamina effettivi, e qualsiasi danno si sottrae prima dai Punti Ferita temporanei. Qualsiasi danno in eccesso rispetto a questi riduce i Punti Stamina (e poi i Punti Ferita) come di consueto. Se l'effetto che concede i Punti Ferita temporanei termina o viene contrastato, qualsiasi Punto Ferita temporaneo restante scompare. Quando i Punti Ferita temporanei vengono persi, non si possono recuperare né possono guarire come i normali Punti Ferita o Punti Stamina, ma alcune fonti di Punti Ferita temporanei hanno regole proprie per il recupero di questi ultimi.

Danno Non Letale

Il danno non letale rappresenta ferite che possono tramortire anziché uccidere. Alcune armi infliggono danno non letale, altre possono farlo a seconda dell'impostazione scelta. Si possono infliggere danni letali con un'arma non letale e viceversa.

Infliggere Danno Non Letale

Gli attacchi che infliggono danno non letale funzionano perlopiù come qualsiasi altro attacco, e infliggono danni ai Punti Stamina o Punti Ferita come di consueto. Tuttavia, quando il danno non letale riduce un personaggio a 0 o meno Punti Ferita, esso è a 0 PF e perde i sensi, ma è stabile anziché morente.

Danno Letale da un'Arma che Infligge Danno non Letale

Si può usare un'arma che infligge danno non letale per infliggere danno letale, ma si subisce penalità –4 al tiro per colpire.

Danno Non Letale da un'Arma che Infligge Danno Letale

Si può usare un'arma che infligge danno letale per infliggere danno non letale, ma si subisce penalità –4 al tiro per colpire.

Danno alle Caratteristiche e Livelli Negativi

Gli attacchi di alcuni mostri ed effetti dannosi possono danneggiare o risucchiare uno o più dei punteggi di caratteristica del personaggio, oppure imporre livelli negativi. Se si subiscono risucchio di caratteristica o livelli negativi, si potrebbero perdere i requisiti per alcuni privilegi o capacità, essendo così impossibilitati a usarli.

Danno alle Caratteristiche

Alcuni mostri possono causare danni alle Caratteristiche, penalizzando uno o più dei punteggi di caratteristica del personaggio. I danni possono sommarsi rapidamente, quindi bisogna tenere il conto del danno totale subito da ciascun punteggio di caratteristica. Per ogni 2 danni subiti a un punteggio di caratteristica, si riduce il relativo Modificatore di Caratteristica per abilità e altre statistiche influenzate da essa di 1. Se il danno totale a una caratteristica è pari al suo valore, non si subisce più danno a essa, ma si Perdono i Sensi fino a quando l'ammontare del danno è minore del punteggio. Tuttavia, se si subisce danno alla Costituzione pari al proprio punteggio di Costituzione, si muore immediatamente. I danni alle caratteristiche guariscono a un ritmo di 1 punto al giorno per ciascuna caratteristica influenzata. Incantesimi come Ristorare Inferiore possono curare i danni alle caratteristiche.

Le riduzioni al Modificatore di Caratteristica derivate dai danni alle caratteristiche influenzano le Prove di Abilità e di Caratteristica che fanno uso di tale punteggio, oltre alla CD di incantesimi e altre capacità basate su di esso. Se si subiscono danni al punteggio di caratteristica chiave, si perde anche 1 PR ogni 2 danni subiti. Le voci seguenti indicano altri tiri influenzati dal modificatore ridotto.

Penalità alle Caratteristiche

A volte si potrebbero subire penalità a prove di caratteristica o a un punteggio di caratteristica, anziché danni alle caratteristiche. Queste penalità influenzano il modificatore allo stesso modo dei danni, ma sono temporanee e non provocano perdita di sensi o morte.

Risucchio di Caratteristica

Più grave del danno alle caratteristiche, il risucchio di caratteristica riduce il punteggio di caratteristica in via permanente. Ciò influenza il punteggio anziché penalizzare il modificatore, quindi 1 risucchio di caratteristica cambia il modificatore se il punteggio di caratteristica era pari, ma non se era dispari. Si devono modificare tutte le statistiche correlate in base al nuovo valore della caratteristica. Si potrebbero perdere gradi di abilità, Punti Risolutezza, Punti Stamina e altri bonus ottenuti per l'alto punteggio di caratteristica. Se si subisce un risucchio di caratteristica durante una battaglia, il GM può considerarlo come danno fino alla fine del combattimento, così che il gioco non rallenti mentre si fanno i calcoli. Il risucchio di caratteristica non guarisce naturalmente, ma può essere guarito dall'incantesimo ristorare.

In generale, se qualsiasi punteggio di caratteristica è ridotto a 0 dal risucchio di caratteristica, si perdono i sensi. Se quel punteggio è Costituzione, si muore all'istante.

Livelli Negativi

Avere 1 o più livelli negativi significa subire penalità e rischiare di morire. Per ogni livello negativo si subisce penalità cumulativa –1 a prove di caratteristica, CA, Tiri per Colpire (incluse le manovre di combattimento), Tiri Salvezza e prove di Abilità. Inoltre, per ogni livello negativo si riducono di 5 i Punti Ferita e i Punti Stamina attuali e totali. Per ogni livello negativo si viene considerati di 1 livello inferiore ai fini di variabili basate sul livello (come il lancio di incantesimi). Un incantatore non perde alcuno slot incantesimo per i livelli negativi. Se i livelli negativi eguagliano il livello totale del personaggio (o il GS, per i mostri), esso muore.

I livelli negativi sono temporanei, a meno che l'effetto che li infligge non specifichi altrimenti. Se si hanno livelli negativi temporanei, si può tentare un tiro salvezza ogni giorno per rimuoverli. La CD è la stessa dell'effetto che li ha causati. Se si sono subiti livelli negativi da fonti multiple, si deve tentare un tiro salvezza separato per rimuovere quelli di ciascuna fonte. Se un effetto impone livelli negativi permanenti, essi sono considerati come livelli negativi temporanei, ma non si riceve un tiro salvezza al giorno per rimuoverli. I livelli negativi permanenti si possono rimuovere tramite incantesimi come Ristorare. Se si muore, i livelli negativi permanenti restano anche dopo essere stati riportati in vita. Se i livelli negativi permanenti eguagliano i Livelli di Classe totali (o il GS, per i mostri), e si viene riportati in vita tramite incantesimi come cura mistica o rianimare morti, si rimane in vita per 3 round, ma poi si muore di nuovo se in quel lasso di tempo non si riceve un incantesimo ristorare o di un simile effetto.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Injury%20and%20Death&Category=Tactical%20Rules