Deh-NoloGS 14 PE: 38.400 Incantatore.png

Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione; Percezione +30

DifesaPF: 214

CAE: 27, CAC: 28
Tempra: +12, Riflessi: +12, Volontà: +19
RD: 10/magia
RI: 25
Immunità: effetti di Influenza Mentale, Malattia, Veleno
Resistenze: freddo 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Pustole Aperte
Debolezze: Dipendenza dai Cervelli

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 12 m (Sop, perfetta)
Mischia: morso +21 (6d6+17 P più Bile del Dominio)
Distanza: Proiettile Sintetizzato +23 (4d8+14 P più Bile del Dominio o sacrificio di slot incantesimo)
Capacità Offensive: Collezione di Cervelli
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Incantesimi Conosciuti: (LI 14°; mischia +21)
5° (3/giorno) - Controllare Macchine (CD 24), Sovraccarico Sinaptico (CD 24)
4° (6/giorno) - Foschia Corrosiva (CD 23), Porta Dimensionale, Ricablare la Carne (CD 23), Sovraccaricare Sistemi (CD 23)
3° (a volontà) - Scarica (CD 22), Virus Istantaneo (CD 22)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +4, Costituzione +6, Intelligenza +8, Saggezza +4, Carisma +4
Abilità: Computer +25, Cultura +25, Ingegneria +30, Medicina +25, Misticismo +30, Scienza Biologica +30, Scienza Fisica +25
Linguaggi: Aklo, Abissale, Comune, fino a 4 altri linguaggi come determinato dalla Collezione di Cervelli; Telepatia 30 m

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Dipendenza da Cervelli (Str)

Un deh-nolo che ha raccolto meno di quattro cervelli subisce 1 Livello Negativo per ciascun cervello mancante. Il Livello dell'Incantatore di un deh-nolo si riduce di 2 per ogni Livello Negativo derivante da carenza di cervelli, mentre un deh-nolo completamente sprovvisto di cervelli non può lanciare incantesimi. Questi Livelli Negativi non diventano mai permanenti, e possono venire rimossi solo aggiungendo cervelli alla collezione. Le statistiche riportate sopra presuppongono che il deh-nolo disponga di una collezione completa.

Collezione di Cervelli (Str)

Un deh-nolo può accumulare fino a 4 cervelli di creature di taglia Piccola o Media e utilizzarli per accrescere le sue conoscenze e il suo potere, apprendendo un singolo linguaggio conosciuto dall'ex proprietario di ciascun cervello incamerato. Un deh-nolo può estrarre il cervello da un avversario Indifeso effettuando un'azione Colpo di Grazia che uccida la vittima, o può farlo come Azione Standard asportando il cervello da un corpo morto da non più di 1 minuto.

Proiettile Sintetizzato (Str)

Una volta per round, come Azione Standard, un deh-nolo può concentrare la secrezione metallica cristallizzata che produce ed espellerla attraverso uno squarcio nella pelle. Questo attacco infligge 1d4 danni al deh-nolo. Quest'ultimo può scagliare il proiettile contro un bersaglio entro 18 metri come Attacco a Distanza che provoca 4d8+14 Danni perforanti. Un deh-nolo può aumentare l'efficacia del proiettile in due modi: ricoprendolo di Bile del Dominio per avvelenare il bersaglio, o sacrificando uno slot incantesimo per caricare il proiettile di energia. Un proiettile così caricato infligge 1d6 Danni aggiuntivi da acido, elettricità, freddo o fuoco (a scelta del deh-nolo) per ciascun livello dello slot incantesimo sacrificato.

Pustole Aperte (Str)

Quando un deh-nolo subisce più di 20 Danni da un singolo attacco, ogni creatura adiacente a esso deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22 o viene cosparsa di ripugnante veleno quando le pustole disseminate sul corpo del deh-nolo esplodono. Le creature colpite dallo spruzzo sono esposte alla Bile del Dominio.

Descrizione

Come i Neh-Thalggu e gli Yah-Thelgaad del Dominio del Nero utilizzano encefali organici per alimentare le loro capacità magiche, i deh-nolo estraggono e usano i cervelli di altre creature per placare un'inesauribile sete di conoscenza. Questa condivisa propensione suscita giustificati timori in tutte le creature pensanti dell'universo, e molti esploratori spaziali sanno che è meglio evitare del tutto le navi con insegne del Dominio.

I deh-nolo spiccano nel Dominio del Nero come ingegneri e inventori geniali, capaci di fondere senza soluzione di continuità tecnologia e sistemi biologici in modi perversi e subdoli. Tali creazioni si discostano dagli impianti cibernetici, perché spesso sono coltivate anziché costruite e rendono più evanescente il confine tra organismi viventi e macchine complesse. Sfruttando una rozza ingegnosità e la sorprendente destrezza delle loro singolari "braccia", i deh-nolo hanno progettato e costruito le prime astronavi del Dominio, vascelli ibridi dalle componenti sia organiche che tecnologiche. Inoltre, hanno coltivato le prime Mentenavali, Melme destinate a pilotare queste astronavi biomeccaniche. Oltre a produrre simili prodigi ingegneristici, i deh-nolo sanno riparare la maggior parte dei congegni tecnologici costruiti da qualunque civiltà. Davanti a un congegno che non conoscono, tentano d'impossessarsi del cervello di un membro della specie che l'ha prodotto, sperando di trarne utili informazioni.

Creature prevalentemente organiche, i deh-nolo secernono una sostanza metallica che, esposta alla luce naturale del sole, rimanda bagliori d'inquietante bellezza. Questo liquido può essere concentrato per formare ripugnanti cristalli che le creature usano come proiettili a distanza o trasformano in componenti di congegni meccanici. Tali pezzi sono malformati, somigliano a organi viventi incompleti e parti anatomiche atrofizzate, e molte volte presentano comuni connettori tecnologici e circuiti completati parzialmente. Alcuni di questi pezzi sono finiti nelle mani di incauti ricercatori, che li hanno collegati alle loro attrezzature, o ai loro stessi corpi, con esiti imprevedibili. Il più delle volte questi esperimenti hanno esiti orribili e persino letali per gli sperimentatori, ma talvolta creano macabri esempi di tecnologia funzionante. Installati in sensori e congegni dotati di uscite video o audio, tali componenti generano immagini a schermo frammentate in maniera inquietante, o distorcono il suono creando cacofonie che sconvolgono la mente. Impiantati in creature viventi, invece, producono orrende mutazioni nei corpi ospiti, dilaniandoli con dolori incessanti.

Come molte creature del Dominio del Nero, i deh-nolo producono tossine che usano come arma.

Sul loro corpo massiccio crescono a chiazze ghiandole piene di veleno, e chiunque ne spacchi una viene esposto al fluido purulento che vi ristagna all'interno. I deh-nolo possono applicare questo pus tossico ai proiettili che espellono dai loro corpi per infettare chiunque ne venga colpito.

Oltre a essere eccellenti ingegneri, i deh-nolo sono anche incantatori formidabili, capaci d'intessere una magia che, come molte loro invenzioni, offusca il confine tra carne e macchina. Con il pensiero, un deh-nolo può prendere il controllo dei congegni tecnologici nei paraggi, creare nubi di acido ustionante o sovrascrivere temporaneamente il DNA di una creatura vivente per trasformarla nella perversa imitazione di un robot. I deh-nolo ricorrono ai loro incantesimi più offensivi solo per reagire ad attacchi diretti, perché preferiscono cogliere di sorpresa un bersaglio ignaro e renderlo inerme. Fatto ciò, l'Aberrazione estrae con attenzione (e dolorosamente, se la vittima è ancora viva) il cervello della preda, depositandolo in una delle proprie sacche cerebrali. I deh-nolo con anche solo una sacca vuota si fanno spesso in quattro per procurarsi un ricambio fresco, quasi fossero assuefatti alle conoscenze conservate nella materia grigia. Un deh-nolo senza cervelli immagazzinati diventa nervoso e temerario, e attacca qualsiasi creatura non appartenente al Dominio, anche se dotata d'intelligenza animale. Quando può utilizzare appieno le sue capacità, un deh-nolo in tali condizioni va alla ricerca di cervelli più sofisticati per rimpiazzare quelli più primitivi, se non deve occuparsi di questioni più urgenti.

I deh-nolo sfruttano il potenziale psichico innato nella maggioranza delle creature del Dominio del Nero per Volare con incredibile destrezza. L'angosciosa visione delle loro forme aliene che si librano silenziose nell'aria, senza alcun mezzo evidente di propulsione, solitamente basta a far fuggire in preda al terrore gli astanti sani di mente.

Un tipico deh-nolo, quando si erge sulle sue quattro gambe filiformi, è alto quasi 6 metri e pesa circa una tonnellata.


Fonte: Deh-Nolo