Simboli di Riferimento dei Mostri
I seguenti simboli sono adottati per aiutare i GM a stabilire rapidamente quale sia il modo più efficace di impiegare una creatura in combattimento. Inoltre, questi riferimenti grafici facilitano il GM nell'individuare la creatura più adatta a ricoprire un certo ruolo quando progettano un Incontro. Se un simbolo compare solo una volta a lato di una scheda contenente più blocchi delle statistiche, si applica a tutte le creature descritte

  Combattente.png   COMBATTENTE
Queste creature sono più adatte al combattimento fisico; possono essere più efficaci a distanza, in mischia o in entrambi i casi.


Esperto.png ESPERTO
Queste creature tendono a essere più efficaci con varie abilità.


  Incantatore.png   INCANTATORE
Queste creature si affidano principalmente a incantesimi o capacità magiche.

Leggere i Blocchi delle Statistiche

Questa sezione spiega come leggere le statistiche di una creatura, ossia quello che viene definito il suo blocco delle statistiche. Se nella descrizione di un mostro compaiono voci che non sono illustrate in questa sede o che differiscono dai normali privilegi di classe e dalle altre regole sui personaggi, di esse verrà fornita una spiegazione dettagliata nella sezione Capacità Speciali in calce al blocco delle statistiche o nelle Regole Universali delle Creature, dove sono state raccolte le regole utilizzate da numerosi mostri. Sia i mostri che PNG hanno dei blocchi delle statistiche, e sarà possibile sviluppare quelli di entrambi con le regole contenute in Creare Mostri e Altri PNG.

Nome e GS

Il nome della creatura è indicato accanto al suo Grado di Sfida (GS), una rappresentazione numerica della sua potenza relativa. Come regola generale, i mostri con GS pari al livello medio del gruppo sono avversari idonei per i personaggi. Se il GS è troppo elevato, l'incontro risultera troppo difficile, mentre se è troppo basso la sfida non sarà avvincente.

PE

Il numero totale di Punti Esperienza ottenuto dai Personaggi Giocanti (PG) quando sconfiggono la creatura. Attenzione, questo è il totale assegnato al gruppo, non ai singoli personaggi.

Razza e Innesti

Tutte le creature hanno la voce Razza. Alcune sono sviluppate con innesti di classe o di archetipo che conferiscono loro capacità aggiuntive (vedi Creare Mostri e Altri PNG per maggiori informazioni). Se questa voce riporta la dicitura "variante" la creatura, oltre ad avere capacità speciali e innesti di classe differenti, è una versione alterata di quella base. Se questa voce indica la dicitura "unico", la creatura e il solo esemplare della sua specie.

Allineamento, Taglia, Tipo e Sottotipo

L'Allineamento di una creatura rappresenta l'orientamento morale tipico dei suoi simili, ma quello del singolo individuo può variare in base alle esigenze della campagna. La Taglia determina il suo Spazio e la sua Portata. Alcune capacità innate derivano dal Tipo e Sottotipo della creatura.

Iniz, Sensi e Percezione

Queste voci indicano il modificatore di Iniziativa della creatura, seguito dai suoi sensi speciali (questa parte è omessa se non ne possiede). Il modificatore di Percezione è indicato qui anziché alla voce Abilità.

Aura

Se la creatura possiede un'aura magica o eccezionale, é indicata qui, insieme al raggio che copre a partire dalla creatura e alla CD del Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, dove applicabile.

PF e PR

Queste voci indicano i Punti Ferita della creatura e i suoi Punti Risolutezza (se ne ha).

CAE e CAC

La Classe Armatura di Energia e la Classe Armatura Cinetica sono indicate qui.

Temp, Rifl e Vol

Qui sono riportati i modificatori ai Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà di una creatura, seguiti dagli eventuali modificatori di situazione applicabili.

Capacità Difensive, RD, Immunità, Resistenze e RI

Se la creatura possiede capacità difensive, Riduzione del Danno (RD), Immunità, Resistenze e Resistenza agli Incantesimi (RI) tali valori sono indicati qui.

Debolezze

Elenca le debolezze della creatura, se ne ha.

Velocità

Qui viene riportata la Velocità della creatura, seguita da eventuali velocità e tipi di movimento aggiuntivi che essa possiede. Se la creatura ha una velocità di Volare, ne viene indicata l'origine (straordinaria, soprannaturale, o derivante da un'altra fonte, come un oggetto), seguita dalla relativa manovrabilità.

Mischia

Qui sono indicati gli Attacchi in Mischia della creatura. Il modificatore al Tiro per Colpire segue il nome dell'attacco, ed è a sua volta seguito da Danni inflitti, Tipo di Danno ed Effetti del Colpo Critico tra parentesi.

Multiattacco

Se la creatura può effettuare più Attacchi in Mischia con un'Azione Completa (di solito con armi diverse), gli attacchi e i modificatori al Tiro per Colpire sono elencati in questa voce, seguiti per ciascun attacco da Danni inflitti, Tipo di Danno ed Effetti del Colpo Critico tra parentesi.

A Distanza

Qui sono elencati gli Attacchi a Distanza della creatura, seguendo lo stesso formato degli Attacchi in Mischia.

Spazio e Portata

Lo Spazio e la Portata della creatura sono indicati qui se differiscono, rispettivamente, da un quadretto con lato di 1,5 metri e 1,5 metri. Eventuali Portate speciali (conferite da armi o simili) sono indicate tra parentesi.

Capacità Offensive

Questa voce elenca le capacità che la creatura può usare per attaccare.

Capacità Magiche

Dopo averne indicato il Livello dell'Incantatore, questa sezione elenca le Capacità Magiche della creatura (e le relative CD dei Tiri Salvezza, dove pertinenti), ordinate in base al numero di utilizzi giornalieri delle stesse.

Incantesimi Conosciuti

Se la creatura può lanciare Incantesimi (di solito grazie a un innesto di classe da Mistico o Tecnomante), il suo Livello dell'Incantatore è indicato in questa voce, seguito dagli Incantesimi conosciuti (e dalle relative CD dei Tiri Salvezza, dove pertinenti) e dal numero di slot incantesimo giornalieri a sua disposizione. Spesso sono elencati solo gli Incantesimi più potenti conosciuti dalla creatura.

Modificatori alle Caratteristiche

Questa sezione elenca i modificatori alle caratteristiche della creatura (anziché i punteggi veri e propri).

Talenti

Nei blocchi delle statistiche dei mostri sono indicati solo i Talenti che conferiscono bonus situazionali o permettono di utilizzare tattiche di combattimento speciali. I talenti che concedono un bonus statico a una creatura (come Iniziativa Migliorata) sono già inclusi nelle sue statistiche, e pertanto non vengono esplicitati.

Abilità

Qui sono elencate le Abilità della creatura in ordine alfabetico con i relativi modificatori. Si presuppone che le creature possiedano gli strumenti di cui necessitano per utilizzare le Abilità indicate (come Ingegneria) senza subire penalità.

Linguaggi

Questa voce riporta i Linguaggi più comunemente compresi e parlati dalla creatura, insieme a eventuali mezzi di comunicazione speciali (come la Telepatia). E possibile sostituire i Linguaggi conosciuti con altri secondo necessità.

Altre Capacità

Capacità e privilegi della creatura non trattati altrove sono elencati qui.

Equipaggiamento e Impianti

Questa voce descrive l'Equipaggiamento e gli Impianti posseduti dalla creatura, ma è possibile modificare entrambi secondo le proprie esigenze.

Ambiente

Qui sono indicate le regioni e i climi in cui di norma è possibile incontrare la creatura, ma è possibile utilizzarla in ambienti differenti.

Organizzazione

Questa voce descrive le tipiche modalità di aggregazione di quel tipo di creatura, e indica se tali gruppi includano anche altri tipi di creature.

Capacità Speciali

Tutte le capacità insolite della creatura sono descritte in questa sezione.


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/