(CAR)

Diplomazia

Si riesce a persuadere gli altri a essere amichevoli nei propri confronti, a risolvere conflitti e appianare differenze e a raccogliere informazioni comuni e dicerie che circolano in un insediamento.

Cambiare Atteggiamento

Quando si interagisce in contesti sociali con un'altra creatura, essa adotta un atteggiamento iniziale nei confronti del personaggio. Gli atteggiamenti ricadono in cinque categorie (dal peggiore al migliore): Ostile, Maldisposto, Indifferente, Amichevole e Premuroso. Si può ricorrere a Diplomazia per cambiare l'atteggiamento iniziale di una creatura in uno più favorevole, correndo però il rischio di farla adirare e di peggiorare il suo atteggiamento in caso di fallimento della prova. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio. La creatura deve possedere un punteggio di Intelligenza di 3 o più e si deve trascorrere almeno 1 minuto a interagire e conversare con essa per cambiarne l'atteggiamento. La CD di questa prova è pari a 10 + il bonus di abilità totale di Diplomazia dell'avversario, o 15 + una volta e mezza il GS dell'avversario (o il GS dell'incontro, se si sta tentando di cambiare l'atteggiamento di un gruppo di creature), quale dei due valori sia più alto. La CD viene modificata dall'atteggiamento iniziale della creatura (vedi sotto) e da altre circostanze stabilite dal GM. Se si supera la prova, l'atteggiamento della creatura migliora di un grado (per esempio, una creatura ostile diviene maldisposta). Nel caso si superi la CD di 5 punti o più, si può scegliere di trascorrere altri 10 minuti a interagire con la creatura per migliorare il suo atteggiamento di un ulteriore grado. Se si fallisce la prova di 5 punti o più, si irrita la creatura e il suo atteggiamento peggiora di 1 grado (per esempio, una creatura amichevole diventa indifferente).

  • Attaccare una creatura ne peggiora sempre l'atteggiamento di un grado per ogni attacco effettuato, e potrebbe comportare altre conseguenze a seconda dell'atteggiamento della creatura al momento.
  • Per influenzare positivamente l'atteggiamento di una creatura occorre tempo. In genere non è possibile usare Diplomazia per cambiare a proprio favore l'atteggiamento di una creatura di più di un grado (o due se si impiega il tempo in più indicato sopra) all'interno di uno stesso periodo di 24 ore, a meno che il GM non stabilisca altrimenti o non si possieda una capacità che permetta di farlo.

Le CD delle prove di Diplomazia per cambiare gli atteggiamenti vengono modificate in base all'atteggiamento iniziale della creatura e ad altre circostanze stabilite dal GM.

Di seguito vengono descritte le cinque categorie di atteggiamento iniziale, insieme agli effetti di una variazione in negativo di ciascun atteggiamento.

Atteggiamento Iniziale Modificatore alla CD
Ostile +10
Maldisposto +5
Indifferente +0
Amichevole -5
Premuroso -*
* Non è possibile migliorare l'atteggiamento di una creatura oltre premuroso.

Ostile

Una creatura ostile preferirebbe attaccare fisicamente o verbalmente chi ha davanti invece di conversare civilmente con lui. La maggior parte dei nemici che si incontrano sono ostili. Spesso è difficile conversare in maniera diplomatica con creature ostili, sebbene possa essere fatto da remoto (attraverso un congegno di comunicazione) o evitando di combattere contro di esse mentre si cerca di convincerle ad ascoltare le proprie ragioni. Se si fallisce la prova di Diplomazia di 5 punti o più, non è possibile tentare di cambiare nuovamente l'atteggiamento di una creatura ostile per 24 ore.

Maldisposto

Le creature maldisposte di solito sono circospette nei confronti del loro interlocutore, o avranno paura che questi voglia far loro del male se non saranno prudenti o non riusciranno a tenerlo a bada. Le creature maldisposte diventano ostili quando vengono fatte irritare o subiscono un attacco.

Indifferente

Le creature indifferenti mostrano scarsa considerazione nei confronti dell'interlocutore, ma non nutrono ostilità nei suoi confronti. Non si curano delle sue difficoltà, ma potrebbero fornire semplici consigli o indicazioni. Le creature che si incontrano nella vita di tutti i giorni o negli insediamenti sono per la maggior parte indifferenti, e diventano maldisposte quando vengono fatte irritare o subiscono un attacco.

Amichevole

O in conseguenza di un carattere solitamente allegro, o in virtù di una predisposizione ad apprezzare il loro interlocutore, le creature amichevoli lo trattano con gentilezza e rispetto. Potrebbero fornire consigli più dettagliati o semplici aiuti, ma in genere non si daranno troppa pena per rendersi utili. Se qualcuno le fa irritare o le attacca, le creature amichevoli diventano indifferenti e spesso cercano di evitare ulteriori contatti con quel particolare individuo, se possibile.

Premuroso

Le creature premurose non sono solo amichevoli, ma desiderano aiutare il loro interlocutore entro i limiti della ragionevolezza. Le creature premurose di solito forniscono aiuti che le impegnano per più tempo o comportano maggiori difficoltà, oppure offrono piccoli servizi che possono elargire prontamente. Quando vengono irritate o subiscono un attacco, le creature premurose diventano amichevoli ma piuttosto guardinghe, dato che spesso rimangono confuse quando qualcuno reagisce in questo modo alla loro generosità.

Informazione Cercata CD
Fatti e dicerie comuni 10
Conoscenze oscure o segrete 20 o più
Individuo illustre o ben conosciuto 5 + GS del personaggio
Individuo medio od ordinario 10 + GS del personaggio
Individuo misterioso od oscuro 15 + GS del personaggio

Raccogliere Informazioni

È possibile utilizzare Diplomazia per raccogliere informazioni su uno specifico argomento o individuo. Occorre trascorrere almeno 1d4 ore a sondare le opinioni della gente all'interno di un insediamento o una zona. In caso di successo, si scopre qualcosa sull'argomento o l'individuo, sebbene il GM possa stabilire che la gente del posto semplicemente non è al corrente di alcune informazioni.

Le CD delle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni sono basate sulla natura dell'informazione cercata e possono essere modificate dal GM per tenere conto di altre circostanze, come offerte di mazzette o regali.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Skills.aspx?ItemName=Diplomacy