Emissario

Ci si fa valere nell'universo grazie a un sorriso affascinante, alla prontezza di spirito e uno sviluppato istinto di autoconservazione, e si è molto bravi a convincere gli altri a fare ciò che si desidera. Si potrebbe impersonare un ciarlatano, un imbroglione o un truffatore, oppure un attore, un ambasciatore o un uomo d'affari, che prepara il terreno per le sue trattative con parole gentili e, di tanto in tanto, qualche sporco trucco. Spesso si assume il ruolo di stratega del gruppo, ricorrendo al vivace ingegno e all'acume tattico di cui si dispone per spingere i propri amici verso successi ancora più grandi, ma nulla vieta di essere anche versati nella diplomazia e fungere da portavoce dell'equipaggio di un'astronave e sfruttare così le proprie doti oratorie per entrare in sistemi ad accesso limitato od ottenere udienze con politici o signori della guerra locali.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: Il Carisma aiuta l'emissario a riscuotere successi in parecchi contesti sociali e rende più efficaci molte delle sue improvvisazioni, perciò risulta essere il suo punteggio di caratteristica chiave. Un alto punteggio di Destrezza può aiutare nel combattimento a distanza, mentre un'alta Intelligenza migliora tutte le Abilità.

Abilità

Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Atletica (For), Camuffare (Car), Computer (Int), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Ingegneria (Int), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Medicina (Int), Percezione (Sag), Pilotare (Des), Professione (Car, Int o Sag), Raggirare (Car) e Rapidità di Mano (Des)
Gradi di Abilità per Livello: 8 + Modificatore di Intelligenza

Emissario.jpg

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi piccole, granate.

Tabella: Emissario

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe
+0 +0 +2 +2 Abilità Perfezionata, Improvvisazione dell'Emissario, Perfezionamento (1d6)
+1 +0 +3 +3 Improvvisazione dell'Emissario
+2 +1 +3 +3 Arma Specializzata, Dote Perfezionata
+3 +1 +4 +4 Improvvisazione dell'Emissario
+3 +1 +4 +4 Abilità Perfezionata, Perfezionamento (1d6+1)
+4 +2 +5 +5 Improvvisazione dell'Emissario
+5 +2 +5 +5 Dote Perfezionata
+6 +2 +6 +6 Improvvisazione dell'Emissario
+6 +3 +6 +6 Abilità Perfezionata, Perfezionamento (1d6+2)
10° +7 +3 +7 +7 Improvvisazione dell'Emissario
11° +8 +3 +7 +7 Dote Perfezionata
12° +9 +4 +8 +8 Improvvisazione dell'Emissario
13° +9 +4 +8 +8 Abilità Perfezionata, Perfezionamento (1d8+2)
14° +10 +4 +9 +9 Improvvisazione dell'Emissario
15° +11 +5 +9 +9 Dote Perfezionata
16° +12 +5 +10 +10 Improvvisazione dell'Emissario
17° +12 +5 +10 +10 Abilità Perfezionata, Perfezionamento (1d8+3)
18° +13 +6 +11 +11 Improvvisazione dell'Emissario
19° +14 +6 +11 +11 Dote Perfezionata
20° +15 +6 +12 +12 Improvvisazione dell'Emissario, Perfezionamento (1d8+4), Perfezionamento Finale

Privilegi di Classe

Abilità Perfezionata (Str)

Al 1° livello è possibile utilizzare Perfezionamento con un'abilità di classe e successivamente, ogni 4 livelli, lo si può usare con un'abilità di classe aggiuntiva. Occorre possedere almeno 1 grado in un'abilità per selezionarla e dev'essere compresa nella seguente lista: Camuffare (Car), Computer (Int), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Ingegneria (Int), Intimidire (Car), Medicina (Int) e Raggirare (Car).

Improvvisazione dell'Emissario

Lista delle Improvvisazioni da Emissario

Man mano che si guadagna esperienza si apprendono delle improvvisazioni, piccoli trucchi che sostengono gli alleati, confondono i nemici o cambiano il flusso della battaglia sfruttando la scaltrezza, l'ispirazione o la fortuna. Si impara la prima improvvisazione dell'emissario al 1° livello, dopodiché se ne ottiene una aggiuntiva al 2° livello e successivamente ogni 2 livelli. Se un'improvvisazione permette di concedere un effetto a un alleato, non sarà possibile conferirlo a se stessi, a meno che la descrizione non indichi altrimenti. Se un'improvvisazione dell'emissario concede un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da emissario + il proprio modificatore di Carisma. Alcune improvvisazioni sono Dipendenti dal Linguaggio o Dipendenti dai Sensi, producono effetti di Influenza Mentale o presentano una combinazione di alcuni o tutti questi elementi.

Perfezionamento (Str)

Si è esperti nel superare sfide che mettono alla prova le proprie abilità, a prescindere dal fatto che ciò avvenga in contesti sociali o meno.

  • Al 1° livello, quando si effettua una prova di Intuizione, è possibile tirare 1d6 (il proprio dado perfezionamento) e sommare alla prova il risultato ottenuto sotto forma di Bonus Cognitivo. Si possono utilizzare questa e altre capacità di perfezionamento finché si dispone di almeno 1 Punto Risolutezza.
  • Al 5°livello, ogni volta che si tira il dado perfezionamento, si ottiene bonus +1 al risultato. Al 9°, 17° e 20° livello tale bonus aumenta di 1. Al 13° livello, come dado perfezionamento si tira 1d8 invece di 1d6.
  • Al 9° livello, si affina ancora di più l'utilizzo delle abilità a cui è possibile sommare il proprio dado perfezionamento le quali siano state anche selezionate per il talento Abilità Focalizzata. Per ognuna di queste abilità una volta al giorno, quando si tira il dado perfezionamento per sommare il risultato alla prova come bonus, è possibile effettuare due tiri e prendere il migliore fra i due risultati.

Dote Perfezionata

Lista delle Doti Perfezionate

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, si seleziona una dote perfezionata che concede un'opzione in più quando si utilizza un'abilità a cui viene applicato perfezionamento.

Arma Specializzata (Str)

L'emissario ottiene il talento Arma Specializzata come talento bonus per ciascuna arma in cui questa classe conferisce competenza.

Perfezionamento Finale (Str)

Si raggiunge la padronanza totale di una delle improvvisazioni dell'emissario e la si può utilizzare con la massima disinvoltura. Quando si ottiene questa capacità, si sceglie un'improvvisazione tra quelle conosciute che produce un effetto quando si spende 1 Punto Risolutezza. Finché si dispone di almeno 1 Punto Risolutezza, è possibile ottenere l’effetto dell’improvvisazione senza spendere il Punto Risolutezza. Questa capacità non conferisce benefici se l'improvvisazione richiede più di 1 Punto Risolutezza.

Inoltre, quando si tira il dado perfezionamento, si possono sommare 2d8 invece di 1d8+4 al risultato della propria prova di abilità. Non si può sfruttare questa opzione se per una qualsiasi ragione il bonus conferito da perfezionamento non è 1d8+4.

Privilegi di Classe Alternativi

Gli emissari hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.

Perfezionamento nel Combattimento (Str)

Sei in grado di usare le tue capacità e abilità sociali per avere la meglio in un confronto, spesso contando, per sconfiggere i tuoi nemici, su inganno, depistaggio e pura fiducia in te stesso anziché sulla forza bruta. Ottieni un dado perfezionamento dello stesso valore di quello concesso dal privilegio di classe specializzato a un emissario del tuo livello, ma non lo aggiungi alle Prove di Abilità. Scegli una delle seguenti abilità: Raggirare, Computer, Cultura, Diplomazia, Intimidire o Intuizione.

Come Azione Standard, puoi effettuare un attacco perfezionato come azione di attacco. Prima del Tiro per Colpire, effettua una Prova di Abilità utilizzando l'abilità scelta, con CD pari a 15 + 1,5 x il GS del tuo bersaglio: se la superi e l'attacco colpisce, lancia il dado perfezionamento e aggiungi il risultato al tiro per i danni, e il bersaglio è Scosso per 1 round.

Puoi usare questa capacità e altre capacità perfezionamento se hai almeno 1 Punto Risolutezza rimanente. Questa capacità conta come la capacità Perfezionamento ai fini di altre capacità e prerequisiti. Se una capacità richiede di rinunciare al dado perfezionamento su una Prova di Abilità per ottenere un altro vantaggio (come cambiare portamento), puoi usare tale capacità solo in un round in cui non hai usato perfezionamento nel combattimento.

Al 5° livello, e ogni 4 livelli successivi, puoi scegliere un'altra abilità da utilizzare con perfezionamento nel combattimento. Conta come avere Perfezionamento con tale abilità per doti perfezionate e altri prerequisiti, anche se in realtà non aggiungi il dado perfezionamento alle Prove di Abilità.

Sostituisce Perfezionamento e Abilità Perfezionata.

Perfezionamento nel Motivare (Str)

Sei esperto nel rendere le persone felici e di buon umore, permettendo loro di andare avanti quando sono sul punto di arrendersi. Ottieni un dado perfezionamento dello stesso valore di quello concesso dal privilegio di classe specializzato a un emissario del tuo livello. Al 1° livello, ogni volta che compi un'azione che ripristina i Punti Stamina o i Punti Ferita di una creatura, puoi ripristinare Punti Stamina aggiuntivi pari al risultato del tiro del tuo dado perfezionamento. Puoi comunque usare il dado perfezionamento per le prove di Intuizione, ma aggiungi sempre il risultato minimo possibile. Questo vale anche per tutte le abilità scelte con abilità perfezionata.

Sostituisce Perfezionamento.

Perfezionamento nella Magia (Str)

Sei un esperto di Misticismo e sei eccezionalmente abile nell'identificare e padroneggiare la magia. Ottieni un dado perfezionamento dello stesso valore di quello concesso dal privilegio di classe specializzato a un emissario del tuo livello. Aggiungi Misticismo alla tua lista di abilità di classe, e aggiungi il dado perfezionamento ai risultati delle prove di Misticismo, anziché a quelli delle prove di Intuizione.

Ottieni anche la seguente versione limitata del privilegio di classe incantesimi del Mistico. Per determinare gli effetti degli incantesimi che lanci, compreso il più alto livello dell'incantesimo che puoi lanciare e la Classe Difficoltà dei Tiri Salvezza contro i tuoi incantesimi, usa il tuo punteggio di Carisma anziché quello di Saggezza. A differenza di un Mistico, la tua selezione di incantesimi e gli incantesimi giornalieri sono estremamente limitati. Inizi il gioco conoscendo un Incantesimo da Mistico di livello 0 che puoi lanciare tre volte al giorno. Al 5° livello impari un Incantesimo da Mistico di 1° livello che puoi lanciare una volta al giorno. Al 9° livello impari un Incantesimo da Mistico di 2° livello che puoi lanciare una volta al giorno. Al 13° livello impari un Incantesimo da Mistico di 3° livello che puoi lanciare una volta al giorno. Al 17° livello impari un Incantesimo da Mistico di 4° livello che puoi lanciare una volta al giorno. Per il resto, questa capacità funziona come il privilegio di classe Incantesimi da Mistico, inclusa la capacità di decifrare scritti magici. Puoi lanciare gli incantesimi di livello inferiore che conosci usando i tuoi slot incantesimo di livello superiore, e puoi lanciare gli incantesimi di livello variabile che conosci usando slot incantesimo di qualsiasi livello a tua disposizione.

Questa capacità conta come la capacità Perfezionamento ai fini di altre capacità e prerequisiti. Se una capacità richiede di rinunciare al dado perfezionamento su una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità] per ottenere un altro vantaggio (come cambiare portamento), devi usare uno degli slot incantesimo che ottieni da questa capacità per ottenere quel beneficio.

Inoltre, ogni volta che guadagneresti una nuova Dote Perfezionata, puoi scegliere invece un livello di incantesimi che sia inferiore almeno di 1 al livello più alto degli incantesimi che puoi lanciare usando questa capacità: se lo fai, impari un Incantesimo da Mistico aggiuntivo di quel livello e aumenti di uno i tuoi incantesimi giornalieri di quel livello, fino a un massimo di quattro.

Questa capacità sostituisce Perfezionamento e Abilità Perfezionata, e modifica Dote Perfezionata.

Travestimento Polimorfico (Sop)

Sei un esperto di arti segrete che ti permettono di cambiare il tuo aspetto in quello di qualcosa, o qualcuno, totalmente diverso. Ottieni il Sottotipo Mutaforma e la regola universale dei mostri Mutare Forma. Questa capacità ha il descrittore Polimorfismo e devi progettare una forma polimorfica da usare con quest'abilità. Durante la progettazione della forma devi rispettare tutte le restrizioni imposte dall'incantesimo Polimorfismo di 1° livello, e non puoi progettare una forma di una creatura che abbia un modificatore di Intelligenza -3 o inferiore. Aggiungi il tuo dado perfezionamento alle prove di Camuffare per cambiare il tuo aspetto nella forma scelta.

Al 5° livello le tue capacità di mutaforma migliorano: quando progetti la forma devi rispettare tutte le restrizioni imposte dall'incantesimo Polimorfismo di 2° livello. Al 9° livello devi rispettare quelle dell'incantesimo Polimorfismo di 3° livello, al 13° quelle dell'incantesimo Polimorfismo di 4° livello, al 17° quelle dell'incantesimo Polimorfismo di 5° livello e al 20° livello quelle dell'incantesimo Polimorfismo di 6° livello.

Quando scegli le Doti Perfezionata, non occorre avere Perfezionamento nelle abilità che le influenzano, e puoi usare qualsiasi dote perfezionata che richieda di rinunciare al tuo dado perfezionamento spendendo 1 Punto Risolutezza come parte dell'azione richiesta. Inoltre, quando acquisisci una Dote Perfezionata, puoi invece apprendere una nuova forma polimorfica da assumere usando questo privilegio di classe alternativo.

Questo modifica Dote Perfezionata e sostituisce Perfezionamento, Abilità Perfezionata e Perfezionamento Finale.


Fonte: Envoy; Alternate Class Features - Envoy