EsosimbionteGS PE: 135 Esperto.png

Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Minuta

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +7

DifesaPF: 6

CAE: 11, CAC: 11
Tempra: +0, Riflessi: +2, Volontà: +2

Attacco

Velocità: 4,5 m
Mischia: pungiglione +2 (Attaccarsi)
Spazio: 30 cm
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +3, Costituzione +0, Intelligenza +1, Saggezza +0, Carisma +0
Abilità: Furtività +7, Sopravvivenza +7
Altre Capacità: Simbiosi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Attaccarsi (Str)

La creatura può tentare un attacco speciale contro la CAC come Azione Standard. Se colpisce, non infligge Danni, ma la creatura aderisce al suo bersaglio. Una volta che si è attaccata, la creatura ottiene bonus +4 alla CA (per la Copertura) e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire in mischia, ma può attaccare solo la creatura alla quale si è attaccata. Una creatura che si è attaccata non può muoversi da sola (ma si muove con il suo bersaglio), compiere azioni che richiedono due mani o sferrare Attacchi d'Opportunità. Una creatura che si è attaccata può essere rimossa superando una prova di Forza (CD = 10 + 1,5 x il GS della creatura) fatta come Azione di Movimento, oppure può staccarsi da sola dal suo bersaglio come Azione di Movimento.

Simbiosi (Str)

Come Azione Completa, un esosimbionte che inizia il suo turno attaccato a un'Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Umanoide o Umanoide Mostruoso vivente può collegarsi al sistema nervoso della creatura, concedendole le capacità del proprio innesto di archetipo. Le due creature diventano di fatto una sola finché l'ospite non rimane ucciso, l'esosimbionte decide di staccarsi, o viene rimosso tramite procedura medica (che solitamente richiede di superare una prova di Medicina con CD 25). Un ospite non consenziente può scongiurare la simbiosi superando un tiro salvezza su Volontà con CD 15.

Descrizione

Sebbene gran parte delle simbiosi avvengano tra specie che evolvendosi hanno lentamente sviluppato una relazione reciprocamente vantaggiosa, un'esigua categoria di simbionti, comunemente chiamati esosimbionti, ha la capacità di legarsi a quasi ogni creatura e potenziarla, nutrendosi dei propri ospiti e persino condizionandoli. Sebbene siano diffusi ovunque nella galassia, gli esosimbionti condividono numerose affinità biologiche che suggeriscono un'origine comune, o perlomeno un qualche intervento d'ingegneria genetica avvenuto in un remoto passato. Nonostante le straordinarie capacità che concedono agli ospiti, gli esosimbionti sono quasi inermi da soli. Comunicano empaticamente con gli ospiti, alcuni rari esemplari sono anche senzienti e possono parlare con la creatura ospite e persino sopraffarla. Una volta rimosso da un'ospite, l'esosimbionte rifiuta di legarsi nuovamente a esso, ma preferisce trovare una nuova creatura più interessata alla simbiosi.

Esistono dozzine di esosimbionti diversi, ma i più comuni nei Mondi del Patto sono il Braccio di Damoritosh, il Mercante di Sogni e il Campione. Questi innesti di archetipo possono essere utilizzati per creare creature legate agli esosimbionti: a discrezione del GM, anche un PG può legarsi a un esosimbionte, ignorando il requisito relativo alla Matrice e i Modificatori di Caratteristica suggeriti. Un esosimbionte conta come Impianto "installato" nei sistemi indicati, ma se rimosso può essere utilizzato da altre creature (a differenza dei normali Impianti). Gli esosimbionti non possono essere acquistati o venduti (perlomeno, non in insediamenti rispettabili).


Fonte: Symbiend