Ghoul AssaltatoreGS 12 PE: 19.200 Combattente.png

Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Piccolo

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Cieca (vita) 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +22

DifesaPF: 200

CAE: 26, CAC: 28
Tempra: +14, Riflessi: +14, Volontà: +13
Immunità: Immunità dei Non Morti
Capacità Difensive: Rigenerazione 15 (fuoco)

Attacco

Velocità: 12 m, Movimenti del Ragno
Mischia: appendice contorta +25 (2d6+17 C più Afferrare)
Capacità Offensive: Strappare la Carne (6d4+17 T, CD 19)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 m con appendice contorta)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +5, Destrezza +8, Costituzione -, Intelligenza +3, Saggezza +0, Carisma +2
Abilità: Acrobazia +22, Atletica +22, Furtività +27
Linguaggi: Bantridi, Sivvian (non può parlare alcun linguaggio)
Altre Capacità: Comprimersi, Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o raduno (3-7)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Comprimersi (Str)

La creatura può muoversi attraverso un'area piccola come un quarto del suo spazio senza Stringersi, o un ottavo del suo spazio quando si Stringe.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Rigenerazione (Str)

La creatura recupera Punti Ferita all'inizio del proprio turno, come con Guarigione Rapida, ma non può morire finché la rigenerazione è ancora in funzione (ma le creature con rigenerazione cadono comunque Prive di Sensi quando i loro Punti Ferita scendono a 0). Alcuni attacchi, in genere quelli che infliggono danni da acido o da fuoco, sospendono la rigenerazione della creatura per 1 round. Durante questo round, la creatura non recupera Punti Ferita e può morire normalmente. Il blocco delle statistiche della creatura descrive i tipi di danno che sopprimono la rigenerazione.

La rigenerazione non fa recuperare i Punti Ferita persi per inedia, sete o soffocamento. Le creature con rigenerazione possono far ricrescere parti perdute del loro corpo e riattaccarsi le parti del corpo mozzate, se le recuperano entro 1 ora dal momento in cui le hanno perse. Le parti recise che non vengono riattaccate si degradano e decompongono normalmente.

Una creatura di solito deve in genere avere un punteggio o modificatore di Costituzione per avere questa capacità.

Strappare la Carne (Str)

Come Azione Standard, un essiccato può strappare brandelli di carne dal corpo di una creatura vivente con la quale è In Lotta. Il bersaglio subisce 6d4+17 danni taglienti ed è Infermo per 2d4 round; se supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19 subisce metà dei danni e riduce la durata della condizione Infermo a 1 round. Questo è un effetto di dolore.

Descrizione

Quando un essere senziente non umanoide muore in un luogo freddo dall'atmosfera rarefatta (come una montagna o una cometa ghiacciata), e vi giace dimenticato per millenni senza riti funebri adeguati, a volte attrae dell'energia negativa. Con l'accumularsi dell'energia, è possibile che il cadavere si rianimi come essiccato, un Non Morto mummificato che brama di sostituire la propria carne. L'arido corpo della nuova forma ricorda solo lontanamente la creatura originale, essendo quasi del tutto privo di lineamenti e avendo arti allampanati. La maggior parte degli essiccati erano in vita Aberrazioni provenienti da ricche culture poco note ai cittadini dei Mondi del Patto (che a volte le considerano addirittura strane), isolate o abbandonate dalle proprie società.

Queste creature condannate bramano di recuperare parte della comunità che hanno perso morendo. Le loro menti corrotte distorcono questo desiderio di compagnia in terribili attacchi contro le creature viventi. Gli essiccati danno la caccia a esseri con corpi caldi e cuori pulsanti, ai quali aggrapparsi e strappare via la carne. Diversamente dai Ghoul, non mangiano la carne dei viventi, ma la usano per rivestire i propri corpi, come se volessero crearsi una seconda pelle. Questa pelle rubata non dura a lungo, e avvizzisce come quella dell'essiccato, sfaldandosi nel giro di poche ore. Ciò, purtroppo, non riduce il triste desiderio dell'essiccato.


Fonte: Exsiccate