Fratello di SangueGS 7 PE: 3.200 Combattente.png

Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica (Freddo) Enorme

Bestia Magica

Le Bestie Magiche sono simili agli Animali ma possono avere modificatori di Intelligenza maggiori di -4 (nel qual caso la Bestia Magica conosce almeno una lingua, anche se non è detto che parli). Le Bestie Magiche hanno di solito Capacità Soprannaturali o Straordinarie.

Freddo

Le creature con questo sottotipo sono solitamente native di ambienti freddi.

Iniziativa: +2
Sensi: Vista Cieca (termica) 18 m; Percezione +14

DifesaPF: 107

CAE: 19, CAC: 21
Tempra: +11, Riflessi: +11, Volontà: +6
Immunità: Freddo
Capacità Difensive: Guarigione Rapida 5
Debolezze: Vulnerabile al fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: schianto +18 (2d6+12 C più 1d6 Fr e Afferrare)
Capacità Offensive: Freddo, Prigione Toracica
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +5, Destrezza +2, Costituzione +4, Intelligenza +0, Saggezza +0, Carisma +0
Abilità: Atletica +19 (+27 per Scalare), Intimidire +14, Sopravvivenza +14
Linguaggi: Vercita (non può parlare alcun linguaggio)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi freddo (Verces)
Organizzazione: Solitario, coppia o clan (3-7)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Freddo (Sop)

Il corpo di un fratello di sangue genera un gelo intenso che infligge 1d6 Danni da freddo a ogni creatura che lo colpisca con un attacco naturale o senz'armi, nonché a qualsiasi creatura che il fratello di sangue colpisca con l'attacco schianto. Anche le creature che iniziano il loro turno In Lotta con un fratello di sangue subiscono tali Danni.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Prigione Toracica (Sop)

Se un fratello di sangue inizia il suo turno In Lotta con una creatura di taglia Grande o inferiore, come Azione Standard può effettuare una manovra di combattimento Lottare per trasferire la creatura nella sua prigione toracica. Una creatura rinchiusa nella prigione toracica ottiene la condizione In Lotta. Come Reazione, il fratello di sangue può costringere la creatura così intrappolata a effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15: se lo fallisce, la creatura subisce 1 danno alla Costituzione. Ogni round in cui la creatura rinchiusa nella prigione toracica subisce tale danno alla Costituzione, il fratello di sangue ottiene Guarigione Rapida 5 solo per quel round: le statistiche riportate sopra presuppongono che all'inizio del combattimento nella prigione toracica ci sia un animale Piccolo mezzo prosciugato a cui restano 5 punti Costituzione (il suo punteggio di Costituzione massimo è 10). Un fratello di sangue può ingabbiare una sola creatura alla volta nella prigione toracica; se decide di intrappolarne una nuova, libera immediatamente quella precedentemente rinchiusa. Liberare una creatura non richiede azioni.

Descrizione

Di solito confinati nei ghiacciai che galleggiano sui mari del Latoscuro di Verces, l'emisfero del pianeta che per effetto della rotazione sincrona non è mai rivolto verso il sole e quindi non ne riceve il calore, gli abomini chiamati fratelli di sangue cacciano le creature più piccole per nutrirsi delle loro essenze vitali. Alti 4,5 metri per oltre 3,3 di lunghezza, dalla vita in giù i fratelli di sangue ricordano dei millepiedi o altri artropodi vermiformi corazzati. Nella metà superiore somigliano a Umanoidi muscolosi con appendici ossee che spuntano da una cavità pettorale. Questa pseudo cassa toracica può aprirsi come una bocca zannuta, e quando una preda ghermita viene collocata al suo interno, le ossa si serrano mentre le pareti interne estroflettono sottili filamenti muniti di ventose. Esse attingono al sistema circolatorio della preda, ma invece di risucchiarne semplicemente la linfa vitale, il fratello di sangue utilizza la creatura intrappolata come cuore supplementare, assorbendone le sostanze nutritive trasportate dal sangue e sfruttandone il metabolismo per nutrirsi e riscaldarsi. Così la preda può essere tenuta in vita per mesi, finché non è svuotata di tutta l'energia che contiene, dopodiché il fratello di sangue ne abbandona la carcassa.

Se un fratello di sangue non si nutre per molto tempo, diventa quasi completamente bianco e la sua corazza chitinosa si secca, spaccandosi come un guscio di noce di cocco in fibre sottili come capelli, ottime per far presa sulla neve e mimetizzare la creatura per futuri agguati. Una volta intrappolata una vittima, il suo corpo, rinvigorito dall'afflusso di sangue e fluidi vitali, riacquista un colore purpureo e la peluria fibrosa si ricompatta a riformare scaglie lisce. Il fratello di sangue conserva questo aspetto rigenerato finché trattiene una vittima, e successivamente per diverse settimane.

Le raccapriccianti abitudini alimentari dei fratelli di sangue spingono le creature intelligenti che conoscono minimamente queste Bestie Magiche a fuggire da loro o ucciderle a vista. Tuttavia, il pelo dei fratelli di sangue affamati è troppo ruvido per ricavarne pellicce e la loro carne ha un sapore orribile, cosicché vengono cacciati solo per spavalderia; perciò la popolazione di queste creature su Verces è rimasta stabile per millenni e fortunatamente poco numerosa. Il loro costante bisogno di vittime in un ambiente per lo più ostile alla vita comporta che generalmente i fratelli di sangue vivano soli, sebbene talvolta si riuniscano in piccoli branchi chiamati clan. Anche durante i periodi di scarsità di prede, i fratelli di sangue non si cannibalizzano a vicenda. Anzi, migrano verso aree più abitate, affrontando senza timore soverchianti avversità pur di rinnovare il sangue nelle loro vene.

Nonostante il nome, che gli è stato dato dagli Umanoidi di Verces, i fratelli di sangue non presentano connotazioni di genere e si riproducono in maniera asessuata. A un certo punto della sua vita, un fratello di sangue sviluppa lungo la spina dorsale una manciata di piccoli noduli pelosi. I biologi non concordano sulle condizioni precise che provocano questo fenomeno: alcuni ritengono avvenga per un innalzamento di temperatura, altri ipotizzano che la riproduzione richieda la presenza di specifiche sostanze nutritive nel sangue della vittima più recente. Al passare dei mesi, le protuberanze aumentano di dimensioni (e il pelo s'infittisce) fino a misurare circa 30 centimetri. Quindi, con una serie di nauseanti rumori liquidi, i bulbi si staccano dalla creatura genitrice cadendo nella neve e nel ghiaccio circostanti e, qualche istante dopo, danno alla luce una nidiata di fratelli di sangue immaturi, ansiosi di intrappolare le prime vittime (generalmente piccoli mammiferi o uccelli). In meno di un anno, un giovane fratello di sangue raggiunge la taglia adulta e l'apice della ferocia.

Malgrado un'indole orripilante e spietata, i fratelli di sangue non sono semplici bestie, ma hanno un'intelligenza paragonabile a quella di un Umano medio. Tale aspetto della loro natura viene spesso sottovalutato perché non usano attrezzi e non appaiono interessati a interagire con altre razze. Qui la parola chiave è proprio "interessati", perché sebbene i fratelli di sangue non possiedano un linguaggio proprio, sembrano comprendere quelli altrui. Semplicemente non gli interessa parlare. La comunicazione tra membri di un clan avviene tramite azioni, contatti fisici e alcune forme avanzate d'intuizione dei bisogni degli altri, forse coadiuvate da ferormoni o altri segnali non ancora precisati dai ricercatori.

I fratelli di sangue solitamente si stabiliscono in caverne di ghiaccio o pietra e pattugliano l'area circostante alla ricerca di facili prede. Nel caso di un clan, un membro di solito resta indietro per proteggere le grotte e l'eventuale prole, mentre i cacciatori tornano con un prigioniero o due in più per lui. Quando riposano, i fratelli di sangue strisciano gli uni sugli altri a formare grossi mucchi. I cadaveri dissanguati delle prede sono lasciati sparsi a terra dentro le caverne e vengono ricoperti da neve e ghiaccio, perciò i cacciatori possono riconoscere facilmente la tana di un clan di fratelli di sangue dalle numerose ossa che spuntano da pavimenti e pareti.

Siero di Fratello di Sangue

Le tribù del Latoscuro di Verces e gli audaci appassionati di caccia grossa talvolta raccolgono i fluidi vitali dal corpo di un fratello di sangue per ricavarne il siero di fratello di sangue: un liquido magico che permette a chi lo assume di resistere al freddo e fortificare la propria guarigione naturale. I più famosi alchimisti a produrre la mistura sono gli Asceti di Nar, i geniali monaci eruditi della Fortezza della Mente Ordinata. Dalla loro gelida roccaforte, questi zeloti tentano di comprendere e manipolare l'ordine alla base dell'universo, osservandolo riflesso nella struttura cristallina di neve e ghiaccio. Mentre i più grandi tra loro meditano senza protezione in mezzo alle glaciali desolazioni, patendo i terribili effetti del congelamento finché non riescono più a badare a se stessi, altri preferiscono bere pozioni come il siero di fratello di sangue, così da poter passeggiare sulla banchisa sotto il cielo stellato senza dolore né paura, per meglio affinare la comunione con la gelida singolarità dell'universo.


Fonte: Bloodbrother