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Fungo Cerebrale Mistico
Allineamento: N
Categoria: Pianta Media

Pianta

Questo tipo descrive le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono in prati e giardini, non hanno modificatori di Saggezza e Carisma e sono oggetti, non creature, benché siano vive.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +22
Aura: Aspetto Destabilizzante (18 m, CD 18)

DifesaPF: 115

CAE: 21, CAC: 22
Tempra: +10, Riflessi: +8, Volontà: +12
Immunità: Camminare nel Vuoto, Immunità delle Piante
Resistenze: freddo 5
Capacità Difensive: Guarigione Rapida 5, Mente Aliena (CD 18)
Debolezze: Vulnerabile ai danni sonori

Attacco

Velocità: 9 m (Volare 6 m [Sop, media] nello spazio), Volo Stellare
Mischia: Neutralizzatore +17 (3d4+11 C Non Letale; Critico Barcollante [CD 18]) o viticcio +17 (3d4+11 T più Afferrare, Critico Stordimento)
Multiattacco: Neutralizzatore +11 (3d4+11 C Non Letale; Critico Barcollante [CD 18]), 2 viticci +11 (1d10+11 T più Afferrare, Critico Stordimento)
Distanza: Pistola Laser Afelio +15 (3d4+9 Fu; Critico Combustione 1d4)
Capacità Offensive: Urlo Stellare (CD 18)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 con i viticci)
Capacità Magiche da Fungo Cerebrale: (LI 9°)
3/giorno - Confusione Inferiore (CD 18), Paura (1° livello, CD 18)
A volontà - Frastornare (CD 17), Individuazione dei Pensieri (CD 18)
Capacità Magiche Mistico: (LI 9°)
A volontà - Collegamento Mentale
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 9°)
3° (3/giorno) - Irradiare (CD 20), Suggestione (CD 20)
2° (6/giorno) - Cura Mistica, Esplosione di Forza (CD 19), Scurovisione, Spinta Mentale (CD 19)
1° (a volontà) - Identificare, Stelle Cadenti (come Dardo Incantato)
Connessione: Sciamano delle Stelle

Statistiche

Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +0, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +6, Carisma +3
Abilità: Acrobazia +17, Diplomazia +22, Misticismo +22, Pilotare +17, Raggirare +17
Linguaggi: Telepatia 30 m
Equipaggiamento: Tuta S II, Pistola Laser Afelio con 2 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Neutralizzatore con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Camminare nel Vuoto, Forma di Luce Stellare (9 minuti, CD 18), Scrutare le Stelle

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o escursione (1-2 più 4-10 Funghi Cerebrali)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Aspetto Destabilizzante (Sop)

Un fungo cerebrale scansiona costantemente le menti nelle sue vicinanze, e proietta intorno a sé un collage di immagini confusionarie estrapolate dalle menti altrui. Tutte le creature nel raggio di 18 m che possono vedere il fungo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD indicata o sono deconcentrate finché restano nel raggio dell'aura. Se una creatura supera il Tiro Salvezza contro l'aspetto destabilizzante del fungo, è immune a questo effetto per 24 ore. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Camminare nel Vuoto (Sop)

Un fungo cerebrale viaggiatore è immune agli effetti ambientali dannosi dello spazio esterno e del vuoto. Inoltre ottiene una velocità di Volo di 6 metri mentre si trova nello spazio. In aggiunta, ogni volta in cui può osservare le stelle, riesce a determinare con precisione la propria posizione. Infine, aggiunge Pilotare alla propria lista delle abilità di classe.

Collegamento Mentale (Mag)

Un fungo cerebrale viaggiatore può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Forma di Luce Stellare (Sop)

Come Azione Standard un fungo cerebrale viaggiatore può assumere una forma composta da sfolgorante luce stellare. Il suo corpo diffonde luce normale in un raggio di 9 metri e ottiene i benefici di Occultamento (20% di probabilità di essere mancato). Al 7° livello, una creatura che termina il suo turno in posizione adiacente alla forma di luce stellare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra per non rimanere Accecata per 1 round. Può mantenere la forma di luce stellare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da mistico; questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere consumata in incrementi di 1 minuto. Può rinunciare all'Occultamento e all'effetto di accecamento per limitarsi a diffondere luce, sebbene ciò venga conteggiato normalmente ai fini della durata giornaliera di questa capacità.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Immunità delle Piante (Str)

Le Piante sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Piante.

Mente Aliena (Str)

Qualsiasi creatura non Pianta che cerca di leggere la mente di un fungo cerebrale con un incantesimo divinazione o effetti similari deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD indicata o viene sopraffatto dai pensieri alieni del fungo. Una creatura che fallisca il Tiro Salvezza subisce 1d6 danni ed è Confusa per 1d3 round, e l'effetto di divinazione termina immediatamente.

Scrutare le Stelle (Sop)

Un fungo cerebrale viaggiatore può studiare le stelle per guadagnare un po' di fortuna. Due volte al giorno, se si trova all'aperto e riesce a vedere le stelle, può Ritirare una Prova di Caratteristica, una Prova di Abilità, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza che si sia fallito.

Urlo Stellare (Str)

Una volta al giorno, come Azione Completa, un fungo cerebrale può sprigionare un urlo acuto su frequenze difficilmente elaborabili dalle altre menti. Qualsiasi creatura non pianta nel raggio di 9 metri deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD indicata o rimane Nauseata per 1 round. Questo è un effetto sonico di Influenza Mentale.

Volo Stellare (Sop)

Mentre è in forma di luce stellare, il fungo cerebrale viaggiatore ottiene la capacità di Volare come per effetto dell'incantesimo Volo (Livello dell'Incantesimo 3° o inferiore).

Descrizione

I funghi cerebrali sono piante carnivore, ma sono anche esploratori interstellari intelligenti con colonie in molti sistemi stellari, inclusi i Mondi del Patto, dove si sono ambientati su Castrovel e Nchak, una delle lune di Liavara. Nelle colonie del loro isolato sistema madre nell'Immensità, i funghi cerebrali dibattono di filosofia e misticismo per perfezionare la loro conoscenza collettiva dell'universo e surclassare le conoscenze intellettuali delle altre colonie.

Per ottenere la vittoria delle loro colonie madri (o per indispettire le colonie rivali) in questi dibattiti esoterici, i funghi cerebrali amano studiare creature meno intelligenti di loro, e sono rimasti piacevolmente soddisfatti nel trovare soggetti adatti su altri pianeti.

I funghi cerebrali accolgono gli stranieri che incontrano con domande telepatiche che possono sembrare inutili o persino insensate. Hanno difficoltà a comprendere i bisogni e le preoccupazioni delle creature non fungoidi, e non si fanno problemi a mettere in difficoltà gli altri con esperimenti che non vogliono produrre danni, ma testare teorie specifiche.

Grazie a una cultura plasmata da millenni di viaggi stellari ed esplorazioni spaziali, i funghi cerebrali possono offrire alle altre civiltà informazioni che queste avrebbero pochissime possibilità di conoscere in altre maniere. Alle altre creature, però, sono necessari tempo, pazienza e tempra fisica per interpretare le conoscenze condivise dai funghi cerebrali, dato che per questi sono ovvi e irrilevanti alcuni fattori che per gli altri non lo sono affatto.

Il tipico fungo cerebrale ha un diametro di circa 1,2 m e pesa 75 kg.

Computer Fungini

I funghi cerebrali si riproducono per gemmazione, e possono anche far crescere dei germogli speciali e rimuoverli prima che raggiungano la maturità per produrre computer viventi. Adeguando le tempistiche e la composizione chimica di questo processo possono creare moduli e Contromisure Informatiche installabili su qualsiasi computer.I funghi cerebrali vendono le loro creazioni per finanziare le proprie esplorazioni. Un computer fungino costa il 10% in più di un normale computer e possiede le seguenti caratteristiche.

  • Chemiosintesi: un computer fungino può sintetizzare l'energia che gli è necessaria dalla maggior parte degli ambienti. Questa funziona come un upgrade Autocaricante gratuito.
  • Matrice Reticolata: un computer fungino possiede un nucleo fibroso e un network complesso che non è possibile rimpicciolire. Non è possibile applicare l'upgrade Miniaturizzazione a un computer fungino.
  • Interfaccia Telepatica: un computer fungino ha un'Interfaccia Utente esclusivamente Telepatica. Un Kit da Hackeraggio può accedere a un computer fungino, ma per fornire un'interfaccia digitale a un computer fungino è necessario acquistare e installare un tipico computer con un Modulo di Controllo complesso.

Fonte: Cerebric Fungus Voyager